[Preview Kickstarter] Captain’s Log, Hissez Haut !

Captain1-4 joueursCaptainAnastaso Martinez
Captain14 ansCaptain
Captain120 – 180 minutesCaptainPresent Is Future Games 
Captain« Bac à sable », RessourcesCaptain
CaptainKickstarter le 1er février 2022
Captain Piraterie
Captain’s log

Devenir le pirate le plus fameux de tous les temps, voguer et partir à l’aventure, découvrir des trésors, piller des ports, attaquer des navires, combattre le kraken, autant de rêves que nous refoulons au plus profond de nous mêmes, conscient qu’ils ne se réaliseront jamais ! Ce temps est révolu ! Captain’s Log, futur projet Kickstarter de Present is Future Games, promet la réalisation de tous ces rêves ! Jeu « bac à sable » où les joueurs seront libres de leurs actions, de leurs choix, de leur stratégie, Captain’s Log n’en est pas moins un jeu avec un objectif unique : remporter la partie et étendre sa terreur par delà les mers !

N’importe qui ne devient pas pirate, et surtout un pirate célèbre. La concurrence est rude, et les places limités. Il ne sera pas facile de s’imposer mais toutes les stratégies sont bonnes pourvues qu’elles mènent à la victoire. Aventures, trésors, pilages, rhum, canons, perroquets, jambe de bois, tête de mort, autant d’évocations qui transporteront les jeunes pirates en herbe que nous sommes en plongeant dans Captain’s Log !

Prêt à voguer sur les mers et à affronter tous les dangers ?

L’ensemble de la review a été réalisé avec un exemplaire prototype. Le matériel ne reflète donc pas la qualité finale du jeu et des changements de règles pourraient survenir lors du développement final du jeu.

Qu’est ce qu’on trouve dans la boîte ?

  • 43 cartes de navires
  • 13 cartes de trésors
  • 77 cartes de mission
  • 31 cartes de capitaines
  • 22 cartes événements
  • 6 cartes de vent
  • 4 cartes de réputation
  • 21 tuiles d’exploration (plateau de jeu)
  • 4 plateaux de marché
  • 4 plateaux joueurs
  • 1 plateau de score
  • 1 plateau de réputation
  • 16 miniatures de voiliers
  • 1 miniature de Kraken
  • 300 cubes divers (ressources, dégâts, ….)
  • 100 tokens divers (munitions, drapeaux, …)
  • 1 sac

Comment on joue à Captain’s Log ?

La mise en place

Captain’s Log peut se joue en mode basique (« découverte ») ou dans un mode complet. Le premier mode (déjà riche) permet une entrée en douceur dans ce jeu bien étoffé. Le jeu complet offre une profondeur de jeu encore plus grande, en particulier dans les combats, et une gestion plus fine des voiliers.

Pour une débuter une partie, toutes les tuiles sont mélangées puis, soit toutes placées face non visible sur la table (mode basique) et les joueurs retournent un nombre de tuiles égal au nombre de joueurs, soit les joueurs placent face visible un nombre de tuiles égal au nombre de joueurs (mode complet) et le reste des tuiles forment une pioche. Dans le mode complet, la carte sera donc « dynamique » les joueurs pouvant aller explorer plus librement d’un côté ou de l’autre; tandis que dans le mode basique la forme de la carte est fixée dès le départ (mais non révélée).

Captain's Log
Prévoyez une très grande table de jeu !

Ensuite, les joueurs forment différentes piles de pioche, les cartes étant différentes selon le mode de jeu :

  • la pioche des cartes de mission
  • la pioche des cartes d’événement
  • la pioche des cartes de bateaux non joueur (NPC)
  • la pioche des indices et trésors

Les joueurs récupèrent un plateau joueur (face A ou B selon le mode) et tous les éléments personnels (jetons, figurine de navire, ….). Enfin, dans le mode complet, les joueurs reçoivent 3 cartes de capitaine et en choisissent une.

Chaque joueur commence au début de la piste de points de victoire (PV) ; l’objectif étant d’obtenir 10 PV (mode basique). Dans le mode complet, c’est aux joueurs de fixer l’objectif à atteindre selon leur désir (durée de partie).

Captain's Log
Le tour de jeu

Captain’s Log se joue en tours de jeu jusqu’à ce qu’un joueur remporte la partie. A son tour, un joueur peut, en plus de réaliser des actions gratuites, faire au choix :

  • Un mouvement et une action
  • ou deux actions
  • ou une action et un mouvement.

Pour le mouvement, un bateau peut se déplacer sur la carte selon un nombre de point de mouvement qui correspond à la valeur de base du bateau (sur la carte bateau du joueur), modulée par la direction du vent (selon le sens de déplacement, le bateau aura un bonus ou un malus), le sens de déplacement du bateau (de face, côté, …) et par d’éventuels autres paramètres (améliorations, ….). Le bateau peut se déplacer d’autant que de cases que sa valeur de déplacement, si besoin en passant dans une case déjà occupée mais sans s’y arrêter. Attention certaines cases ne peuvent être franchies uniquement par certains types de navires et d’autres sont protégées par des forts qui n’hésiteront pas à tirer à vue !

Captain's Log

a) Les différents type d’action

  • L’exploration : une grande partie de la vie d’un pirate réside dans la découverte de nouvelles îles, surtout en début de partie pour s’approprier son environnement. Tout joueur, dont le navire est à 3 cases ou moins d’une tuile non révélée (mode basique) ou du bord du plateau (mode complet), peut révéler la tuile/mettre une nouvelle tuile pour agrandir la carte, s’il a une ligne de vue sur celle-ci.
  • L’interaction : les joueurs vont pouvoir interagir avec de très nombreuses icones sur la carte. Les joueurs peuvent mouiller dans un port pour bénéficier des capacités de l’île (accès au marché, réparation, ….), récupérer des marchandises en mer, combattre des forteresses ou un navire, ou même rencontrer le terrible Kraken. Au port, selon les icônes présentent sur l’île, un joueur peut :
    • réparer son navire en dépensant du bois
    • faire un tour à la taverne pour recruter des officiers (améliorations d’équipages) ou récupérer des cartes missions. Une mission remplie (transport de marchandise, attaque de navire, …) permet de gagner des récompenses, des indices sur l’emplacement des trésors ou de gagner des PV.
    • accéder au chantier naval pour améliorer son navire ou acquérir des munitions spéciales (bonus d’attaque)
    • se rendre au marché, où le joueur peut acheter ou vendre des ressources. Dans Captain’s Log, la gestion du marché est importante mais pas simple à maîtriser. Chaque île appartient à une des 4 nations présentes (France, Grande Bretagne, Hollande et l’Espagne). Chaque nation vend/achète un seul type de ressources légalement et un second type de ressources illégalement. Le joueur peut acheter librement une des deux ressources disponibles (légale ou illégale) ou vendre des ressources.
  • Le combat à distance : un joueur peut décider d’attaque un autre navire sur la carte si ce dernier est dans sa ligne de vue et dans la zone sous le feu de ses canons. Un navire ne peut pas tirer par devant et derrière, mais uniquement via les 4 hexagones de côtés (2 tribords et 2 bâbords). La cible doit être dans cette zone et non dissimulée (même partiellement) par une île. L’attaquant lance autant de D12 que de canons de son navire. Les résultats de son lancer peuvent être améliorés par les compétences acquises en cours de partie (munitions, équipage, ….). Les résultats sont comparés un à un à la défense du navire ciblé (sa défense de base + ses améliorations + la distance (à deux cases, on ajoute +1, à 3 cases on ajoute +2,…) + sa défense supplémentaire en cas d’attaque de face ou arrière). Le défenseur subit autant de dégâts que la différence entre chaque résultats de dé d’attaque et la valeur de défense. (Ex : avec 5 canons (5D12) dont les résultats après bonus sont 8,12,12,14 et 18 face à une défense de 12, le défenseur subit 8 dégâts (14-12 = 2 + 18 -12 = 6)).
  • L’abordage (uniquement en mode complet) : pour aborder un navire, les deux navires doivent être adjacents sur la carte. Les deux joueurs lancent simultanément un nombre de D12 égal au nombre de membres d’équipages de leur navire (l’attaquant doit retirer à ce nombre, le nombre de membre d’équipage nécessaire à continuer à manœuvrer son navire indiqué sur son plateau). Tout résultat supérieur ou égal à 11 (12 si un navire est dans un port) fait perdre un membre d’équipage à l’adversaire. Ensuite, pour déterminer si l’abordage est un succès, il suffit de multiplier le nombre d’équipage du défenseur par 3. L’attaquant doit avoir un nombre de membres d’équipage supérieur ou égal à ce résultat. Dans ce cas, l’attaquant s’empare des membres d’équipages du défenseur, de ses marchandises, du navire, des missions en cours et gagne 1 PV.
  • L’éperonnage (uniquement en mode complet) : un navire qui se déplace peut éperonner un autre navire durant son déplacement. Les deux navires subissent des dégâts selon la distance de déplacement de l’attaquant et à la défense des deux navires. Si un navire n’a plus de point de vie, il sombre corps et biens.
  • Réparer : un joueur peut réparer son navire à tout moment en dépensant du bois, même en mer. S’il est dans un port, le coût de réparation est réduit.

A tout moment, et gratuitement, un joueur peut lancer des marchandises de ses cales à la mer (pour s’alléger), récupérer des marchandises à la mer présentes sur son hexagone (contre un point de mouvement) ou réorganiser ses cales (canons / ressources).

Les joueurs peuvent décider d’ajouter les quêtes aux trésors. Chaque tuile dispose de plusieurs emplacement de trésors, un seul est correct. Pour en trouver l’emplacement, les joueurs devront récupérer des cartes indices dans les missions reçues pour permettre de déterminer l’emplacement du trésor par recoupement. Une autre manière de s’enrichir !

A la fin de chaque tour, le marqueur temps avance d’une case et déclenche les effets de la case (événement temporaire ou permanent, changement de vent, …).

b) Les dégâts

Les navires des joueurs vont subir deux types de dégâts selon les attaques et l’éperonnage : le feu ou la voie d’eau. Tous ces dégâts sont notés sur le plateau joueur. Ce plateau représente le navire du joueur, avec ses cales et ses canons. Chaque dégât est représenté par un cube (rouge pour le feu et bleu pour l’eau) et est placé sur un des emplacements du navire : en commençant en haut à gauche pour le feu, et en bas à droite pour l’eau. Si le navire a plus de 3 dégâts de feu, celui-ci se propage de une case supplémentaire à chaque tour.

Dès qu’une cale avec des marchandises est envahie par les eaux, les ressources sont perdues et jetées à la mer. Si c’est par le feu, les ressources sont perdues. Les canons, eux, sont, quelques que soit le type de dégât présent dans la cale où ils se trouvent, rendus inopérants.

  • Coulé : un navire est coulé s’il subit autant ou plus de dégâts que ses points de vie et si la majeure partie est constituée de dégâts d’eau.
    • Le navire qui en coule un autre obtiendra :
      • Toute la monnaie possédée par la cible (sans l’éventuelle récompense de mission)
      • La moitié des marchandises possédée
      • 1 point de victoire (PV)
  • Calciné : un navire est calciné s’il subit autant ou plus de dégâts que ses points de vie et si la majeure partie est constituée de dégâts de feu
    • Un navire brûlé par propagation sera comptabilisé comme ayant été vaincu par le dernier joueur ou NPC qui a infligé les derniers dégâts.
    • Le navire qui a brûlé un autre navire obtiendra :
      • Toute la monnaie possédée par la cible (en plus de la récompense éventuelle de mission), mais il n’obtiendra aucune marchandise.
      • 1 point de victoire (PV)
Captain's Log
2 dégâts de feu et 4 d’eau … Il va falloir réparer !

c) Les navires non joueurs (NPC)

Pour animer la carte et rendre Captain’s log plus vivant, des navires non joueur (NPC) appartenant aux 4 nations du jeu vont apparaître sur la carte. Il existe des navires marchands et des navires « agressifs » (pirates ou corsaires). Chaque joueur contrôle un navire NPC mais il ne lui appartient pas. Il s’active, via des cartes d’auto activation, à la fin du tour du joueur qui le gère. Les navires marchands sont programmés pour faire du commerce entre 2 ou plusieurs points mais peuvent être attaqués à tout moment par un joueur. Les navires « agressifs » vont chercher à attaquer d’autres navires selon un ordre de priorité déterminé (joueur, NPC, …).

En début de partie, chaque joueur pioche une carte navire NPC. A la fin de son tour, le navire s’active. Dès qu’il est coulé, le joueur pioche une nouvelle carte navire NPC pour faire entrer un nouveau navire sur la carte.

d) Les plateaux joueurs

Les plateaux joueurs représentent le navire des joueurs. Selon le mode de jeu, ils sont plus ou moins détaillés. Ils permettent la gestion des pièces d’artillerie, des calles et des améliorations du navire. Dans le mode basique, les améliorations sont pré-orientées (il faut « juste » les débloquer en les payant) alors que dans le mode complet les joueurs ont la plus grande liberté de choix !

Chacune des 3 zones à des emplacements pour améliorer son navire ou charger des ressources. Les calles permettent ainsi le transport de ressources (1 ressource par emplacement) et des canons, mais c’est aussi la zone où sont placés les dégâts. La zone d’artillerie permet de suivre les améliorations de canons et de stocker des munitions améliorées. Enfin la zone d’amélioration du navire permet de recruter des officiers pour obtenir des bonus permanent. Toutes ces améliorations sont disponibles dans un chantier naval ou à la taverne d’une île.

Les navires ont un niveau de 1 à 4. Plus le navire est de haut rang, plus il peut emporter des ressources et obtenir des améliorations. Pour faire passer de rang son navire, le joueur doit se rendre dans le port d’une nation avec laquelle il a une réputation de 2, puis payer le coût du nouveau navire.

e) La réputation

Les relations entre les 4 nations et les pirates sont fixées par les joueurs en début de partie soit aléatoirement soit en prenant une situation historique. Cependant les pirates sont toujours les ennemis de toutes les nations. Un pirate reste un pirate !

Les relations entres les joueurs, d’une part, et, d’autre part, les nations du plateau et les pirates sont gérées par un système de réputation. Selon les actions des joueurs vis à vis des navires des nations/pirates, les joueurs vont gagner ou perdre des points de réputation sur une échelle de -3 à 3. Selon la position sur cette échelle, les nations/pirates auront des actions différentes vis à vis des joueurs (accès refusé aux ports, attaque ou non-attaque, PV, …).

Ainsi attaquer un navire d’une nation fera perdre 1 point de réputation, et 2 si le navire est dans un port, alors que vendre 3 ressources simultanément à une nation rapportera 1 PV ou combattre une nation rapportera des points de réputation vis à vis des ennemis de cette nation (« Les ennemis de mes ennemis sont mes amis ! »).

Gérer ses relations diplomatiques pourra se révéler très important pour ne pas être la cible de tous mais un galion richement chargé à proximité sera toujours une proie tentante …

Captain's Log
Plateau de réputation (mode basique)

f) Les PV

Pour gagner la partie, les joueurs doivent remporter des PV. Ceux-ci peuvent être gagnés de différentes façons :

  • En rapportant des jetons « barils à la mer »
  • Couler / Détruire un navire avec succès.
  • Aborder un navire avec succès (mode complet).
  • Vendre 4 marchandises simultanément à une nation
  • Remplir des missions.
  • Remplir 4 missions de même famille (sauvetage, transport, combat ou personnelle)
  • Améliorer son navire
  • A la taverne, contre de la monnaie

Découverte en vidéo de Captain’s Log par le Meeple Reporter

Est-ce que c’est bien ?

Ce que j’ai ❤️

  • Captain’s log est jeu bac à sable (on fait ce que l’on veut) mais pas vraiment (PV à collecter)
  • Le thème, une réalisation de rêve d’enfant !
  • Une immersion forte et immédiate
  • Un système très poussé de gestion des navires
  • Un plateau de réputation qui octroi des PV que l’on soit en guerre ou sous de bonne grâce vis à vis d’une nation
  • Une modularité des temps de jeu via la limite de PV à atteindre fixée par les joueurs

Ce que j’ai 💔

  • Des règles un peu complexes qui nécessiteront quelques tours/parties avant de maîtriser le jeu
  • Une iconographie parfois chargée et pas toujours compréhensible au 1er coup d’œil
  • le sentiment d’être perdu en début de partie face aux innombrables choix !
Captain

Design et Matériel

La boite de Captain’s Log est un prototype, donc beaucoup de choses restent à faire. Le matériel est fait à la main, signe d’un travail de passionné. Derrière ce projet se cache un homme fou,  Anastasio, sa femme et sa nièce. Un travail familial, un travail de passionné. Pour maîtriser la production, le projet sera produit en Allemagne, chez Ludofact. Un peu plus cher mais avec des moyens de communication plus simple qu’avec la chine, pas de TVA, pas d’élongation de transport, …. Une vrai envie de réussir ce premier projet, quitte à rogner sur la marge mais pas sur la qualité !

Côté matériel, rien à dire au final avec cette version prototype. Nos âmes de « Kickstarterophile » nous laissent imaginer multiples améliorations de plateaux (multi-couches, …) et de jolies choses à faire lors de la campagne KS !

Captain

Mécanique

Captain’s Log est un mélange de mécanique : pick&delivery (commerce de ressources), gestion de dés (combat), course (aux trésors), gestion de ressources, …. Chaque joueur pourra orienter sa stratégie selon ses préférences mais ne pourra pas laisser une mécanique de côté. Beaucoup d’éléments sont interdépendants et les joueurs ne pourront pas couper au combat. D’ailleurs, il faudra gérer habillement ses relations avec les 4 nations du plateaux pour réussir à en tirer le meilleur parti au risque de s’attirer les foudres des autres nations. Un savant équilibre ne sera pas superflus.

Les interactions entre joueurs seront plus ou moins nombreuses entre les parties. En effet, parfois ce sont les navires NPC qui cristalliseront les feux, parfois le commerce, quand d’autre fois ce seront ceux les joueurs qui seront les cibles prioritaires des canons. Selon les choix opérés, les parties seront donc plus ou moins interactives entre les joueurs. Mais fort heureusement, le plus souvent c’est le mélange de tout cela qui fera les parties.

Captain

Simplicité des règles

Les règles de Captain’s Log nécessite une lecture attentive et certains points peuvent rester mystérieux à la 1ere lecture. Une première partie devrait permettre de lever le voile sur ces points. Malgré tout, Captain’s Log reste jeu expert pour des joueurs amateurs de longue partie et de micro-gestion, prêts à vivre une belle aventure sur les mers.

Conclusion

Captain

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Chaque mois, nous offrons à des tipers des jeux que nous avons chroniqué.

Si vous voulez une explication plus approfondie, n’hésitez pas à vous rendre sur cet article : https://undecent.fr/2021/12/02/utip/

Pour le mois de juillet, nous offrons :

1001 îles

Un énorme merci à tous les tipeurs pour leur contribution, vous êtes géniaux !

Veuillez noter qu’il se peut que les jeux ne soient pas neufs, ils ont certainement servi aux tests.

JB

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