[Test] Vol de nuit, collaborer dans l’espoir de braver les dangers d’une folle traversée…

2-5 joueursRonan Legendre, Paul Réguème, Nicolas Minor, Louis-Arnaud Viard.
12 ans et +Maud Chamel
40 minutesMad
coopératif, programmation , communication,
déplacement, déduction.
404 Editions
30/06/2021 Aviation, Saint-Exupéry, aventure, transport historique.
27€ chez et dans
VOL DE NUIT

« Voler à travers la nuit jusqu’à entrevoir les premières lueurs du jour ou sombrez dans l’océan noir d’un vol sans lendemain »

Editeur

Pilotes de l’aéropostale, bienvenue dans Vol de nuit, un jeu coopératif et stratégique inspiré par l’œuvre de Saint Exupéry. Lors d’une traversée aérienne nocturne, la confiance en tes partenaires agrémentée d’une bonne prise de risque, t’aideront à braver les dangers du ciel. Si vous parvenez ensemble jusqu’à « l’aube », vous vous octroierez la victoire, ce qui assurera la livraison du courrier transportée depuis la Patagonie.

Vol de nuit utilise un système intéressant de planification d’actions dans lequel chacun pose à son tour des cartes « carburant », face cachée, possédant des indications qui guideront le déplacement d’un pion avion, sur un plateau de jeu. En fonction du niveau de la jauge « espoir», tu peux indiquer à tes partenaires une ou plusieurs informations (cap du déplacement, type d’action de l’avion). Chacun planifie ainsi une partie de la trajectoire de l’avion. Lors la dernière phase du tour, le joueur commandant déplacera le pion avion sur le plateau de jeu en fonction des possibilités des cartes qu’il révélera une par une.

En faisant des hypothèses sur les cartes des partenaires, tu chercheras à éviter les cases brume, la pluie, l’orage et les tornades qui font baisser la jauge « espoir » détériorant ainsi les possibilités de communication entre joueurs ; il faudra également éviter les montagnes et les dangers permanents, qui peuvent se cumuler et modifier certaines modalités de jeu.

Chaque partie sera bien différente des autres. Les cases étoiles et lune apporteront un peu de répit dans cette mésaventure où il faut sans arrêt gérer le couple risque/ sécurité pour parvenir vivant de l’autre côté du plateau, sachant que le niveau des cartes « carburant » baisse à vue d’œil tout au long de la partie.

Alors. Votre plan de vol est prêt ? Partons.

Qu’est ce qu’on trouve dans la boîte ?

  • 1 tuile Aube
  • 1 tuile Crépuscule
  • 6 tuiles Terrains recto/verso
  • 3 tuiles Relais
  • 1 pion Avion
  • 1 cube Espoir
  • 1 jeton Commandant
  • 16 jetons Case
  • 4 jetons Cible
  • 152 cartes
  • 1 livret de règles

Comment on joue à Vol de nuit ?

Mise en place ou « itinéraire, inspection et embarquement »

Installe le plateaux de jeu constitué de deux tuiles « terrain » de ton choix posées entre la tuile « crépuscule » (départ) et la tuile « aube » (arrivée),

Pose les 4 pioches de cartes suivantes (carburant, brume, étoile et perturbation) au 4 coins du plateau.

Place le pion avion sur la case de départ et le jeton espoir sur le nombre 16 de la jauge espoir de la tuile crépuscule (c’est cette jauge qui conditionne le niveau de communication entre membres de l’équipage).

Chacun prend au hasard une carte aviateur qui lui assignera un pouvoir particulier tout au long de la partie. Chacun pourra alors espérer avoir un rôle majeur à jouer lors de cette traversée.

Le dernier joueur à avoir pris l’avion est désigné commandant, il pioche 3 cartes perturbation et, avec ses coéquipiers, choisit d’en conserver une que l’on pose à côté du plateau. Il s’agit d’un effet permanent qu’il faut respecter durant la partie, d’autres perturbations pourront s’ajouter durant la partie (avec un maximum de trois).

Tour de jeu

Chaque tour est divisé en trois phases :

  1. Phase de pioche

Tous les joueurs piochent des cartes « carburant », jusqu’à en avoir
4 à deux joueurs,
3 à trois joueurs (sauf pour le commandant qui devra en voir 4),
3 cartes à quatre ou cinq joueurs.

Enfin, le commandant pioche et dévoile une carte « carburant » qu’il placera à côté du plateau. On l’appelle l’indice de vol.

Cette carte « carburant » comporte deux indications, le cap et l’action de déplacement de l’avion (plus tard, les joueurs vont associer d’autres cartes carburant à celle-ci mais face cachée, pour constituer le plan de vol. Lors la dernière phase du tour, le pion avion se déplacera sur le plateau de jeu suivant les indications de chaque carte que l’on révélera.)

Les cartes carburants proposent deux caps (est ou ouest) et plusieurs actions : avancer (en diagonale), dévier (déplacement sur le coté), voltiger (sauter des cases) planer (reproduire l’action précédente).

Certaines cartes proposent plusieurs choix, c’est le joueur commandant qui décidera en dernier lieu de l’action (lors de la phase dernière phase du tour )

2. Phase de réflexion

Le commandant pose une deuxième carte « carburant » avant ou après la carte indice de vol (posé dans la phase précédente) mais cette fois, de sa main et face cachée. Le commandant indique aux autres, soit le cap, soit l’action qu’effectuera l’avion grâce à la carte qu’il vient de poser. Ces deux premières cartes posées le long du plateau de jeu, constituent une partie du plan de vol. A son tour, le joueur suivant va compléter ce début de plan de vol en posant une carte de sa main uniquement avant ou après les cartes déjà posées sans oublier de donner une indication.

On poursuit ainsi jusqu’à avoir posé chacun 2 cartes (à deux joueurs), après avoir posé 1 cartes à 3 joueurs (sauf le capitaine qui en posera 2) et 1 carte pour tout le monde à 4 ou 5 joueurs.

Lors de cette phase, le commandant peut donner une seule fois une indication supplémentaire lors de la pose d’une de ses cartes « carburant ».

Le niveau de la « jauge espoir » régule les communications

Dans Vol de Nuit, un cube définit le niveau de la « jauge espoir » entre 0 et 20. Au-dessus de 16, les joueurs peuvent indiquer le « cap » et « l’action » de leur carte carburant. La communication y sera donc aisée, cela demandera un tout petit peu de mémoire pour placer la bonne carte. Lorsque la jauge se situe en dessous de 5, les joueurs n’annoncent plus aucune information. Entre les deux, une seule information est communiquée. Que choisir : le cap ou l’action ?

La jauge fait également varier une deuxième règle : en effet, en dessous de 11, la première carte « carburant » posée par le commandant (appelée indice de vol), n’est plus posée face visible mais face cachée, ce qui complique vraiment la phase de réflexion.

Nous voici donc en présence d’une file de plusieurs cartes « carburant » à côté du plateau de jeu, qui définit notre plan de vol. Nous allons voir maintenant comment l’avion va évoluer sur le plateau de jeu qui renferme plein de bonnes et surtout de mauvaises surprises.

3. Phase de pilotage

Après la phase préparatoire stratégique, le commandant va révéler chaque carte en partant de celle située au plus près du départ du plateau de jeu. Il déplace alors le pion avion suivant les indications des cartes. Certaines cartes offrent parfois plusieurs possibilités, c’est alors au commandant et à lui seul, de décider qu’elle action il entreprend. Par exemple : aller vers l’est ou l’ouest, effectuer ou non un déplacement supplémentaire proposé par la carte (case en pointillé) ce qui permet souvent de gagner de l’espoir (ou d’en perdre si la carte propose un déplacement vers l’avant).

Ces choix devront être murement réfléchis en fonction de plusieurs éléments :

  • Déjà, le respect des limites et du relief de la carte (liserés blancs) aura une importance capitale. Eh oui, se déplacer vers une montagne ou avoir une carte qui vous ferait sortir du terrain défini par les liserés blancs, vous fera perdre des cartes carburant.
  • D’autre part, le commandant devra tenir compte des cases intempéries :
    – Les cases « pluie et orage » font respectivement baisser la jauge espoir de 1 et 3
    – Les cases « cyclone » baissent l’espoir de 4 et le prochain déplacement est annulé (à éviter absolument)
    – Les cases « vent » poussent l’avion d’une case dans la direction de la flèche (les cases nuit n’ont pas d’effet).

Enfin certaines des cases du plateau font piocher des cartes placées au coin du plateau de jeu:

  • Les cases étoiles font piocher à chaque joueur une carte « étoile » qui influence positivement le jeu ; tu peux la garder dans ta main (au max 3) et la poser au moment opportun.
  • Les cases brume font piocher une carte « brume » qui peut avoir un effet positif ou négatif. Elles peuvent être conservées dans la main et jouées à tout moment sauf contre-indication. De vos pioches dépendra souvent la réussite de votre entreprise. Il n’a pas été rare d’avoir des cartes brumes négatives pendants presque toute la partie. L’expédition en deviendra d’autant plus compliquée mais pas impossible.
  • Les cases perturbations imposent de tirer une carte perturbation qui modifie les règles du jeu en ta défaveur. Tu la poseras à coté de celle qui a été choisie lors de la mise en place. Il faudra veiller à bien respecter les nouvelles règles qu’elle impose. Surtout ne pas hésiter à responsabiliser ses coéquipiers, chacun veillant au respect d’une ou deux règles pour bien jouer le jeu … c’est mieux.

A la fin de cette phase, lorsque les déplacements de chaque carte « carburant » ont été effectués, le pion « commandant » passe au joueur de gauche et on démarre un nouveau tour.

La ligne

Discussion entre joueurs : les joueurs sont autorisés à discuter avant la phase de réflexion, pour éventuellement mettre en place une stratégie (sans jamais décrire leurs cartes). Pendant les phases suivantes, c’est la jauge espoir qui définit le nombre d’indications à dévoiler. On évitera d’influencer le commandant qui sera dans tout les cas seul maitre du trajet choisi, lors de la phase de pilotage.

Fin de partie

L’équipe gagne la partie lorsque l’avion parvient à la case aube.

L’avion se crash s’il n’y a plus assez de carte carburant lors de la phase pioche ou si la jauge espoir tombe à zéro.

Mode spécial

« Vol de nuit » propose un mode de jeu nommé « LIGNE », plus expert et plus long où on doit franchir 6 terrains. Des cases relais seront ajoutées au plateau et permettront de remonter l’espoir et de rajouter des cartes carburant à certaines étapes.

Est-ce que c’est bien ?

Ce que j’ai ❤️

  • La planification du vol à partir d’un système de pose de cartes qui dépend des hypothèses que je fais sur les cartes placées face cachées par mes coéquipiers.
  • Pendant la phase de pilotage, voir le « pion avion » avancer sur le plateau comme on l’avait prévu avec ses coéquipiers.
  • La tension générée par la baisse du niveau des cartes carburant et l’évolution de la communication liée à la jauge Espoir.
  • Le petit avion en métal superbe juché sur son pied d’estale. On a tout de suite envie de le déplacer, un peu comme dans X-Wing.
  • Les tuiles et les cartes splendides ; les illustrations et la direction artistique participent énormément à l’immersion.
  • Les noms des événements des différentes cartes ainsi que ceux donnés aux personnages aviateurs.
  • La variété des parties : la possibilité de modifier à sa guise la configuration des terrains (avec plusieurs plateaux disponibles), le nombre de cartes perturbations qui rend les vols très différents les uns des autres ainsi que les caractéristiques de nos personnages tous différents les uns des autres.
  • Pouvoir jouer à 2, 3 et 4 joueurs.  (A deux joueurs, c’est très sympa).
  • Le fait d’être commandant chacun son tour, ce qui donne une réelle responsabilité à chaque membre de l’équipe.
  • Une bonne immersion dans le thème :  les mécaniques et les diverses règles collent bien au monde de l’aéropostale tel qu’on pourrait se l’imaginer.
  • Les citations de l’œuvre Vol de Nuit que l’on retrouve de-ci delà.
  • Pas d’effet leader prononcé puisque chacun devient commandant de bord à son tour de jeu. Et c’est lui qui a le dernier mot… même en cas de silence radio !

Ce que j’ai 💔

  • La conception du livret de jeu ainsi que certaines imprécisions sur quelques cartes. On a besoin de quelques retours à la règle et parfois la réponse n’est pas encore forcément évidente.
  • Les nombreux petits points de règles à retenir (les effets des cases du plateau, les pouvoirs de nos aviateurs, les effets permanents des cartes perturbations.). Une aide de jeu aurait été la bienvenue. Est-ce que l’esprit de Saint-Exupéry transparait ? Je ne pense pas.
  • Le design du plateau de jeu : on se croirait un peu plus dans l’espace que dans le ciel. Aéropostale ne signifie pas aérospatiale !
  • Le hasard de la pioche des 4 cartes carburant (à deux joueurs) peut déjà nous limiter dans nos choix (c’est parfois frustrant) alors je ne vous dis pas avec 3 cartes à 4-5 joueurs … Mais ça colle au thème. On partait un peu à l’aventure à cette époque ! Celui qui préfère un deck à construire passera son chemin.
  • Les cartes carburant fragiles, à sleever (protéger) de préférence, qui glissent très mal lors des premières utilisations.
  • Pas de mode solo, car le thème paraissait s’y prêter, mais en même temps c’est un jeu qui est basé sur la communication plus ou moins limitée qui influence la programmation.

Design

Les illustrations du plateau nous semble un peu en décalage avec l’image des paysages l’on pourrait avoir de la Patagonie vu d’un avion. Même si le vol se passe la nuit, on aurait préféré des reliefs peut être plus marqués qu’une vue sur l’espace parsemé de ce qui s’apparente à des galaxies alors que ce sont des tornades et de la brume ; les nombreux liserés blancs autour des montagnes et à la périphérie des terrains dénaturent un peu l’ambiance d’un paysage vu du ciel. Cependant les illustrations, la boîte dans les bleus sombre attirent irrésistiblement. Maud Chalmel a fait ici un très beau travail. Tenir cette petite boîte bien remplie en main est un plaisir.

Qualité du matériel

Un excellent point pour la qualité du pion avion en métal, érigé en haut d’un socle surmonté d’une tige arrondie. On a l’impression que l’avion survole les cases du plateau de jeu durant les parties…et c’est plutôt très sympa. Pour le reste, la qualité du matériel est correcte même si les cartes sans linen finish sont plutôt fines et elles glissent très mal lors des premières utilisations. Il faudra prévoir des élastiques pour éviter que les différents types de cartes ne se mélangent dans le compartiment unique de la boite. Certaines cartes auraient pu être de taille différentes pour faciliter le tri.

meeple vert

Thème

Le roman de Saint Exupéry « Vol de nuit » se déroule en Amérique du Sud, dans les années 1920, quand l’aviation commerciale n’en est qu’à ses débuts. Si l’avion est plus rapide que le bateau, ce dernier rattrape son retard pendant la nuit. Le défi est donc là : voler de nuit et faire de l’aviation le moyen le plus rapide pour acheminer le courrier. C’est l’objectif que s’est fixé une compagnie aérospatiale, qui va imposer à son équipe ces vols de nuit, parfois extrêmement dangereux. Il faut se rappeler que Saint-Exupéry était lui-même un aviateur au même titre que Mermoz ou Guillemet, tout trois créateurs de l’aéropostale entre 1920 et 1930 dans cette région de Patagonie.

Saint-Exupéry a été le témoin du début de l’ère aéronautique. Ce récit est un peu son propre témoignage : il nous y décrit des hommes faisant preuve d’une grande abnégation, laissant passer leur idéal au-dessus de leur intérêt personnel (voir l’extrait ci-dessous). On ressent également dans ce livre que Saint-Exupéry connaissait les risques de ce métier, notamment dans un passage à la fois captivant et terrifiant où un pilote lutte pour traverser une tempête.

Le thème de ce roman est plutôt bien exploité dans ce jeu, les dangers, la prise de risque, le côté aléatoire sont bien présents et mis en avant à travers certaines mécaniques, sur les cases du plateau et sur les différentes cartes que l’on peut piocher. Le nom des différentes cartes « aviateurs » et le vocabulaire employé dans la nomination des différents événements des cartes à piocher, nous plonge bien dans l’atmosphère d’un vol parsemé d’embuches et de turbulences.

L’ensemble crée des sensations qui collent parfaitement à l’ambiance d’une traversée complètement folle telle que l’on peut se l’imaginer sans être un grand connaisseur. C’est donc plutôt une belle réussite, le seul bémol par rapport l’exploitation de ce thème se situe au niveau du design du plateau de jeu : un peu dénaturé par les nombreux liserés blancs et certains pictogrammes, l’ensemble nous emmènerait davantage au milieu de l’univers plutôt qu’en Patagonie.

meeple vert

Mécanique

Déduction pour optimiser la planification

Dans Vol de nuit, chaque joueur pose à son tour une carte qui constitue une portion du trajet à emprunter par l’avion. Au moment de cette planification collective, les cartes sont posées face cachée selon un projet qui peut être discuté auparavant. Le joueur qui pose une carte donne une ou plusieurs indications qui permettent aux autres d’émettre des hypothèses plus ou moins précises sur ses intentions de parcours. La carte peut être posée avant ou après les cartes déjà en place – mais pas entre elles sauf dans le cas d’une capacité spéciale d’un des personnages -, ce qui nous laissent deux possibilités pour compléter un plan de vol avec les cartes que l’on a en main (à vous de faire les bons choix).

Gestion collective de la jauge espoir pour maintenir une communications de qualité

La carte de départ (posée face visible) est un atout pour élaborer cette planification mais attention, maintenez bien la jauge espoir au dessus de 10 sinon cette carte est posée face cachée et vous n’avez aucune indication par rapport à elle et à ce moment il ne reste plus qu’à prier….quand on la révèle !

Pour gérer la jauge espoir, il faut soit que l’avion passe sur des cases qui permettent de récupérer de l’espoir, soit dévoiler des cartes carburant dans le plan de vol qui proposent cette option. En général ces dernières imposent des petits détours en contrepartie des bonus qui permettent de remonter sa jauge. Mais attention à ne pas trop trainer car le paquet de cartes carburant n’est pas éternel.

Choix ultime du commandant du tour

C’est le commandant qui décidera au final de la trajectoire de l’avion. C’est plutôt intéressant car chaque joueur prendra ce rôle à son tour et devra décider seul du trajet. Chaque membre a donc une responsabilité dans cette aventure, ce qui est un peu estompé dans certains jeux collaboratif où un joueur devient parfois le leader dans les nombreuses décisions à prendre.
Dans Vol de nuit, Il semblerait que la meilleure option soit d’éviter les cases orage et surtout cyclone qui font baisser cette jauge de manière importante.

A vous donc d’élaborer la meilleure trajectoire, il faudra parfois traverser la tempête et prévoir une jauge d’espoir suffisamment élevée pour ne pas se retrouver à sec une fois les turbulences dépassées. Il y aura rarement de bons trajets, on cherchera davantage à emprunter le moins pire… Mais après, cela dépendra évidemment du tirage des cartes et du type de plateau que vous aurez sélectionné lors de la mise en place.

Simplicité des règles

Les règles du jeu sont simples mais très nombreuses. On voit que les auteurs ont le souci du détail (on ne peut que le féliciter…). Le livret de règle est jonché de petites citations sympas en rapport avec le monde de l’aviation et tirées de « Vol de nuit » d’Antoine de Saint Exupéry.

Il ne faudra pas hésiter à répartir les règles et variantes spécifiques à chaque partie, aux différents membres de l’équipage. Cela évitera des oublis ; parfois on est tellement concentré sur le manche qu’on en oublierait le protocole.

Voici quelques points négatifs de Vol de nuit : Quelques effets de cartes étoile, brume ou perturbation nous semblent parfois manquer de précisions. Il nous semble également que les explications du livret de jeu ne s’enchainent pas toujours de façon logique. Enfin, on aurait apprécié des aides de jeu résumant les effets des différentes cases du plateau, le fonctionnement des cartes que l’on pioche dans les différents paquets, les caractéristiques des tuiles que l’on rajoute sur le plateau…

On ouvrira donc souvent le livret de règles lors des premières parties pour éclaircir quelques points qui sont dans l’ensemble plutôt bien expliqués mais qui se perdent un peu dans le livret. Dommage.

meeple vert

Mise en place et rangement

La mise en place est plutôt rapide. Après avoir choisi deux grandes tuiles-plateau, il faut séparer les types de cartes pour les répartir en 4 pioches. On place le pion avion au départ du plateau, on choisit son aviateur est c’est prêt.

En fin de partie, veillez à bien séparer les différents types de cartes pour une mise en place rapide lors de la prochaine partie.

Conclusion

Vol de nuit est très bon jeu coopératif inspiré par le roman homonyme de Saint Exupéry ; c’est à la base un travail d’étudiants (les auteurs) qui s’est concrétisé de bien belle manière. Vol de Nuit nous gratifie de certains passages à la fois captivant et terrifiant retraçant la lutte d’un pilote d’avion qui traverse pendant la nuit, la brume et les tempêtes pour emmener le courrier de la Patagonie. Le thème est bien présent à travers les mécaniques et les nombreux détails des cartes et du plateau de jeu même si le design de ce dernier se rapproche un peu d’une carte de l’espace plutôt que d’un paysage nocturne de la Patagonie.

Vol de Nuit est un jeu stratégique d’optimisation de trajectoires dans lequel on doit prendre en compte les effets des différentes cases du plateau (pluie, orage cyclone) pour espérer que notre pilote emprunte le trajet le moins pire possible. La gestion de la prise de risque dépend beaucoup des hypothèses faites par rapport aux peu d’indications données par les partenaires de jeu lorsqu’ils posent, face cachée, leurs cartes qui constitueront, à la fin du tour le plan de vol de l’avion. Et c’est un jeu à la mayonnaise prend dès le premier contact.

Finalement, beaucoup trouveront leur compte dans ce système de pose de cartes, innovant, qui peut devenir parfois aléatoire si le niveau de la jauge espoir est trop bas ….Il faudra donc le maintenir à un niveau élevé pour mener à son terme, la bonne stratégie mise en place auparavant. … mais attention, le risque zéro n’existe pas en aviation et les cartes carburant se consomment rapidement.

Un des points fort de Vol de Nuit est sa grande re jouabilité rendue possible par les différents plateaux terrains, les nombreuses cartes – toutes uniques – qui modifient les règles d’une partie à l’autre et enfin les différents pouvoirs des aviateurs que nous incarnons.

Beaucoup de petites variantes viendront donc pimenter chaque partie ; il sera plus simple de responsabiliser chaque membre d’équipage dans le respect du protocole règlementaire spécifique à la partie en cours. Cela évitera ainsi quelques allers-retours dans le livret de règles (Des aides de jeu auraient été les bienvenues).

Si vous aimez les jeux d’aventure collaboratifs où chaque joueur tient une part de responsabilité importante dans la quête collective, vous ne vous lasserez pas de Vol de Nuit. Avec des mécaniques innovantes ingénieuses et bien orchestrées, il plaira aux tacticiens malgré le coté aléatoire mais assez maitrisé lié à la pose des cartes face cachée. On relèvera toutefois quelques imprécisions au niveau des effets des cartes et du livret de règles. Comme en aviation, à cette époque, il faudra interpréter les informations au mieux pour s’en sortir.

Une fois les nombreux détails logistiques intégrées, on se sent vraiment intégrer dans une équipe d’aviateurs qui doit braver les dangers de la nuit et garder suffisamment d’espoir pour emmener au bout de sa mission un magnifique pion avion en métal qui survole littéralement le plateau de jeu.

« Votre route est désormais tracée mais les vrais pilotes savent qu’ils ne domptent pas la nuit ; ils s’offrent à elle dans l’espoir qu’elle les épargne. »

Antoine de saint Exupéry, Vol de nuit, 1931.

Auteur de l’article Vol de nuit : Fab

autres avis : paradoxe temporel

Fabrice

Vous aimerez aussi...

3 réponses

  1. elodie gonneau dit :

    Bonjour,
    Ils mettent 152 cartes mais 30 perturbations, 31 étoiles, 35 brumes, 9 aviateurs et 48 carburants pour moi ça fait 153?
    C’est sûrement pour ça que je n’ai que 30 étoiles au lieu de 31?
    Une erreur d’écriture ?
    Si vous avez plus d’info, je suis preneuse.
    Merci.
    Elo.

Laisser un commentaire