[KS/Preview/Entretien avec] Denis Sauvage pour la campagne de Napoléon 1815
Napoléon 1815 : la campagne des Cent-Jours et l’épique bataille de Waterloo
Jusqu’à trois joueurs, incarnez Napoléon, Wellington ou Blücher, en prenant les décisions clés qui détermineront le sort de l’Europe. En tant que Napoléon, adopterez-vous votre propre version de sa «stratégie de la position centrale», en creusant un fossé entre les armées ennemies, puis en anéantissant chacune d’elles à son tour? Ou peut-être choisirez-vous une voie différente ou découvrirez-vous que le changement vous est imposé?
Napoléon 1815 est le 3e opus de la série Conquerors consacrée aux grandes stratèges de l’Histoire mais pour le moment aux campagnes napoléoniennes. Napoléon 1815 est en financement participatif sur Kickstarter depuis le 5 mai jusqu’au 26 mai. Il est déjà financé, ce sont maintenant les stretchs goals avec toutes les améliorations qu’ils pourront amener qui sont l’enjeu de cette fin de campagne.
Le lien de la campagne est ici : https://www.kickstarter.com/projects/shakos/napoleon-1815-when-the-game-meets-history
Les jeux de Denis Sauvage : un accessit aux wargames tout public
Denis Sauvage n’est plus un inconnu sur Undécent.fr. Du haut de sa cinquantaine passée, Denis est un auteur de jeu passionné d’histoire, de petits soldats, de wargames d’abord napoléoniens grâce notamment à son immersion dans la revue Jeux et Stratégie, et qui a à cœur, avec sa vocation et sa formation d’instit’, de vulgariser le jeu historique pour le rendre accessible au plus grand nombre. Il n’hésite d’ailleurs pas à mettre en place dans son école des ateliers en début d’après-midi où les élèves découvrent divers jeux de société présentés comme modernes.
Né un 18 juin, Denis Sauvage a répondu à l’appel du jeu. Et c’est réussi !
Oh que oui, Denis a répondu présent pour faire rencontrer le jeu et l’Histoire ; tout d’abord en nous immergeant dans la campagne de Prusse avec le jeu Napoléon 1806, suivi il y a peu d’une version encore plus aboutie qui nous a emmenée face aux Russes dans la campagne de Pologne avec le jeu Napoléon 1807 dont nous avons fait le test sur Undécent ici.
A ces deux volets de campagnes impériales, nous pouvons ajouter le projet récemment financé du premier opus de la série En Ordre de Bataille qui nous transporte au Moyen-Age – son autre passion – au temps des Croisades avec l’excellent Saladin dont nous avons couvert la sortie en en publiant un test sur Undécent. Points communs de ces trois petites perles ludiques : elles rendent bel et bien le wargame hyper accessible, elles se jouent en duel, elles possèdent un matériel de grande qualité et elles nous sont éditées par Shakos (pour en savoir plus, un article leur est consacré ici sur Undécent).
Napoléon est mort, vive Napoléon !
Après Napoléon 1806, Napoléon 1807 et Saladin, l’actualité ludique de Denis Sauvage, c’est donc la campagne de financement de Napoléon 1815 qui a débuté …. le jour du bicentenaire de la mort de Napoléon, soit le 5 mai 2021, et Napoléon 1815 a été financé le jour même ! Beau clin d’œil à l’Histoire !
Le lien est ici : https://www.kickstarter.com/projects/shakos/napoleon-1815-when-the-game-meets-history
Pourquoi vous parler de Napoléon 1815 ?
Napoléon 1807 est un jeu que j’ai adoré à tout point de vue (l’article sur Undécent est ici). Partis sur les mêmes rails, Napoléon 1815 ne peut qu’augurer une nouvelle réussite ludique.
Mon avis, comme ça, au vu de ce que j’en ai vu avant de lire ce que Denis nous en dit
Napoléon 1815 est un jeu de stratégie card driven (un jeu qui propose plusieurs choix sur ses cartes : 1. Une valeur numérique, souvent appelée points de commandement, de contrôle ou d’activation. 2. Un texte générant un effet en jeu, associé la plupart du temps à un événement historique). Il est facile à prendre en main mais assez profond pour plaire aux purs et durs du wargame. Le jeu est axé sur la campagne des Cent-Jours et plus précisément sur la bataille de Waterloo.
Et Napoléon 1815 n’est plus un pur jeu à deux comme les précédents opus mais il y sera possible d’enfiler l’uniforme de trois célèbres stratèges : Napoléon, Wellington et Blücher (ces derniers coalisés).
Si les possesseurs des deux premiers opus de la série ne seront pas du tout dépaysés, quelques modifications ont tout de même été apportées à la mécanique de jeu : un nouveau type de zone – les fermes fortifiées, de nouvelles règles – dites d’Invasion pour simuler les étapes de l’invasion française.
Côté direction artistique, le matériel est toujours de très grande qualité et il est similaire pour les trois titres avec toujours un grand plateau et des à-côtés signé Nicolas Treil, ainsi qu’un tapis de jeu néoprène surdimensionné disponible. En revanche, côté cartes fini les gravures d’époques libres de droit, les illustrations crayonnées minimalistes ont été confiées à Ulric Stahl. avec un rendu un peu BD, normal … pour un dessinateur de BD ! Ca plait .. ou pas. Mois j’aime bien. Les illustrations des jetons sont toujours des portraits d’époque.
Je vous propose donc de percer à cœur le projet de Napoléon 1815 en compagnie de l’auteur Denis Sauvage qui a livré au site The Player’s Aid une interview (en anglais) dont nous vous livrons la traduction en français sur Undecent.fr. C’est parti.
INTERVIEW
Il s’agit maintenant de ton troisième jeu dans une série couvrant les conquêtes de Napoléon. Quelle est la raison pour laquelle tu voulais que ce sujet soit au centre de ce jeu ?
Une série centrée sur l’épopée napoléonienne ne peut être considérée comme complète sans aborder l’année 1815 et la bataille de Waterloo. J’ai été très vite sensibilisé à cette campagne car le premier wargame que j’ai acheté était Napoleon’s Last Battles Quad de SPI. Je suis également né le 18 juin, date de l’affrontement à Waterloo. Comment ne pas aborder cette bataille dans ce cas !
Les deux premiers jeux de la série portaient sur 1806 et 1807. Pourquoi avoir fait un saut en avant jusqu’en 1815 ?
J’ai toujours été passionné par la campagne de 1815 et j’avais vraiment envie de faire un jeu sur Waterloo. Cela m’a donc semblé être la prochaine étape naturelle. Nous ne souhaitions pas non plus que ce jeu soit simplement la même chose que les deux précédents, mais nous voulions innover et essayer d’apporter quelque chose de plus à la série. Aussi il y a la possibilité de jouer à 3 joueurs à Napoléon 1815 et pas seulement à 2 comme dans 1806 et 1807.
Le point central de la campagne de 1815 est la bataille de Waterloo. Quelle est la part de cette conception qui se concentre sur cette bataille ? Y a-t-il des scénarios incluant d’autres batailles menant à cet affrontement décisif ?
La série Napoléon se concentre sur les campagnes. Il y a effectivement un scénario sur la bataille du 18 juin mais aussi d’autres scénarios retraçant le début de l’invasion de la Belgique avec les batailles de Quatre Bras et de Ligny. Cependant, la cerise sur le gâteau sera la campagne en elle-même.
Quels défis uniques la campagne de 1815 présente-t-elle pour le système et comment les as-tu relevés ?
Je pense que le plus grand changement a été de modifier l’échelle du jeu par rapport aux opus précédents. La raison principale de cette nécessité provient du fait que la campagne de 1815 fut très courte, ne durant réellement que 3 jours du 16 au 18 juin. 1806 et 1807 simulaient des tours de 2 jours. Pour 1815, il y a 2 tours pour un seul jour. Cela a une incidence sur la façon dont l’épuisement affecte vos troupes par le biais de la Fatigue ce qui nécessitait des ajustements pour ces tours plus courts.
Quelles nouvelles règles ou concepts as-tu inclus pour modéliser la bataille de Waterloo ?
Rien de vraiment spécial n’était nécessaire car les combats étaient du même type et du même style et les combattants n’ont pas vraiment changé. La zone autour de Waterloo bénéficie d’un marqueur de Position Renforcée afin de simuler la préparation des Anglais à combattre à cet endroit. Cela change un peu les choses et rendra le combat un peu plus difficile pour les Français.
Je vois aussi que le jeu est conçu pour 2-3 joueurs. Comment cela fonctionne-t-il ? Quels sont les différents commandants disponibles pour chaque joueur ?
A 3 joueurs, le camp de la coalition est divisé en deux, un joueur prenant Wellington et un autre Blücher. Pendant la partie, les deux joueurs n’ont ni le droit de communiquer ni d’échanger leurs cartes, sauf s’ils se trouvent dans la même zone ou dans des zones adjacentes. Il existe également un événement, Aide de camp, qui le permet. À chaque activation, l’un des joueurs de la coalition sera le « leader », et il décidera qui jouera entre les deux. Lorsque vous jouez le rôle de Napoléon, c’est très amusant de les regarder jouer.
Quels éléments de l’histoire voulais-tu t’ assurer d’inclure et de modéliser dans le jeu ?
Je voulais vraiment que les joueurs puissent suivre les traces des généraux de l’époque en expérimentant les problèmes et les défis auxquels ils ont été confrontés, tout en essayant d’offrir des situations alternatives pour offrir une nouvelle expérience et un nouveau regard sur l’histoire de cette campagne. Il existe de nombreux jeux sur Waterloo et je voulais que celui-ci présente des concepts familiers, mais aussi des nouveautés. Le brouillard de la guerre est un élément déterminant du jeu. Il permet aux joueurs de rejouer et de vivre une expérience nouvelle et différente à chaque fois pour cette campagne très connue.
Quelles sont les stratégies clés pour le joueur français ?
Le joueur français doit frapper vite et fort tant qu’il a l’avantage et l’initiative. Les Français n’ont que 10 tours de jeu pour gagner et il y a beaucoup à faire. S’ils ne parviennent pas à amener les points de victoire à zéro, ils perdent, comme dans Napoléon 1806. Un match nul n’est pas possible dans ce jeu.
Quelles sont les stratégies clés pour le joueur de la Coalition ?
Le joueur de Wellington doit gagner du temps pour ralentir l’avancée française vers Bruxelles. Si les Français capturent Bruxelles, la partie est pratiquement perdue. Il devra également réagir si Napoléon se concentre sur les Prussiens et les attaque et soutenir Blücher pour profiter d’un rapport de force favorable. N’oubliez pas que la Coalition dispose de deux composantes contre une seule troupe plus importante et qu’elle doit donc coordonner ses attaques.
Comment Blücher devrait-il s’y prendre pour soutenir Wellington ?
L’objectif du joueur prussien n’est pas nécessairement de soutenir Wellington. Il doit anticiper les mouvements français pour, soit sauver sa peau, soit rejoindre l’armée de Wellington, soit simplement rester en retrait et menacer les arrières français. Ce simple fait de menacer les arrières ennemis fournira le soutien dont Wellington a besoin pour faire son travail.
Le jeu utilise des cartes pour conduire l’action. Comment sont utilisées ces cartes ?
Les cartes sont au cœur du jeu et sont multi-usages, offrant de nombreuses options différentes aux joueurs. Elles sont utilisées pour déterminer les points de mouvement d’une pile en mouvement, pour résoudre les combats et pour fournir le ravitaillement nécessaire pour enlever la fatigue des corps d’armée. Vous pouvez également jouer des cartes pour l’événement associé. Elles font vraiment partie du jeu car elles offrent de nombreux choix aux joueurs.
Quels nouveaux types de cartes ont été ajoutés ?
Les nouvelles cartes sont liées à des événements spécifiques à la campagne. Par exemple, la carte « Grouchy » apparaît. Mais nous avons aussi « La ligne rouge » du côté anglais ou « A Bruxelles » qui permet au joueur prussien d’accélérer son retrait.
Autre nouveauté, l’ajout de cartes Invasion. Ce jeu de cartes permettra au joueur français d’influer sur le timing de l’invasion. La campagne commencera réellement lorsque les Français franchiront la frontière de la Belgique. Le moment et l’endroit où ils le feront pourront décider de l’issue du jeu.
Comment fonctionnent les cartes ?
Vous devez savoir que les cartes de ce système sont multi-usages. Une carte peut être révélée pour donner des points de mouvement pour un déplacement, résoudre un combat ou déterminer l’initiative du tour. Elle peut aussi être tirée et conservée par le joueur pour être utilisée plus tard pour son événement ou pour récupérer de la fatigue.
En haut à droite d’une carte, vous avez la valeur utilisée pour les points de mouvement ou l’initiative. Au centre, la description de l’événement. En bas à gauche, les résultats du combat : perte de points de force et fatigue subie par l’adversaire. En bas à droite, la fatigue que vous récupérez en jouant la carte en récupération.
En ce qui concerne les événements des cartes montrées, à gauche se trouve la célèbre carte « Marche forcée ». Avec elle, vous pouvez ajouter 1 PM à une pile en mouvement. Vient ensuite l’événement « Charge », grâce auquel la pile de la Coalition révèle 1 carte de plus lors d’un combat, ce qui peut faire la différence dans la bataille. Le troisième événement est le « Déploiement rapide », qui permet à la pile d’effectuer une attaque en mouvement sans subir la pénalité normale de -1 carte révélée pendant le combat. Enfin, la dernière, mais non la moindre, est la carte Grouchy. En la jouant, vous tirez une autre carte pour déterminer le PM d’une pile incluant le corps de Grouchy, et peut-être, cette fois, venir secourir Napoléon !
Comment le système modélise-t-il les concepts de fatigue et de pertes ?
Comme vous pouvez le voir sur l’Ordre de bataille de l’armée de Wellington, pour chaque corps, il y a une ligne pour afficher ses points de force et une seconde pour la fatigue accumulée. Les points de force seront perdus tandis que les cylindres de fatigue seront cumulés. Suite aux batailles ou à des longues marches, vous accumulerez de la fatigue jusqu’au crâne. Si vous arrivez jusque là, alors le corps d’armée n’a plus de valeur combative. Tous les points de force restants sont perdus. C’est l’un des éléments principaux de ce jeu, et le joueur qui gérera bien la fatigue de son armée aura un avantage sur son adversaire.
Quelle est la séquence de jeu générale ?
Les joueurs tirent généralement 3 cartes qu’ils ajoutent à leur main au début du tour. Certaines cartes ont des événements obligatoires. Elles doivent être jouées lorsqu’elles sont tirées, comme la carte « Pluie » par exemple. Les joueurs déterminent ensuite l’initiative et vont alterner les opérations jusqu’à ce que tous leurs corps aient été activés. Puis le tour se termine par la phase de récupération où la fatigue accumulée peut être retirée.
Comment fonctionne le combat ?
Chaque corps d’armée va révéler 1 ou 2 cartes en fonction des points de force qui lui restent. Vous pouvez facilement voir cela sur l’ordre de bataille de Wellington. Si un corps a trop de fatigue (plus de 4), il perd une carte. Des bonus et des pénalités sont obtenus en fonction du corps engagé – la Garde Impériale Française par exemple -, d’un leader, Wellington obtient 1 carte de plus en défense par exemple, et des événements des cartes. En consultant le cartouche en bas à gauche des cartes tirées, les joueurs infligent des pertes et de la fatigue à leur adversaire. Le camp qui inflige le plus de pertes gagne et peut poursuivre.
D’où est venue ton idée de résolution des combats à l’aide de cartes ?
Lorsque j’ai conçu le premier jeu de la série Napoléon 1806, la résolution se faisait à l’aide de dés. D’un point de vue économique, il était difficile pour Shakos de faire fabriquer des dés spéciaux. Nous devions donc trouver des moyens de maintenir des coûts de production bas. J’ai donc cherché une autre solution. D’où l’idée d’utiliser des cartes. Un ajout que je ne regrette vraiment pas car il fait partie de l’originalité de la série. Cependant, nous proposons également des dés dans le jeu. Ainsi, au final, les joueurs peuvent choisir comment ils veulent jouer, avec ou sans les dés.
Quel avantage cela donne-t-il à la conception ?
Avec l’expérience, il devient très important de regarder les cartes qui sont défaussées et jouées. Les bonnes cartes de combat sont-elles dans la défausse ? Ne serait-il pas préférable d’attendre avant d’attaquer que les cartes soient mélangées à nouveau ? Certains joueurs cependant préfèrent utiliser les dés.
Je vois que le graphisme de ce jeu est entièrement nouveau. Pourquoi as-tu ressenti le besoin de changer ?
Pour que la série continue à évoluer, il est également nécessaire d’apporter des nouveautés à chaque opus. La nouveauté, c’est le jeu à 3 joueurs. Autre changement, les illustrations originales de chacune des cartes réalisées par Ulric Stahl. Je les trouve dynamiques. Elles complètent parfaitement le travail très apprécié de Nicolas Treil sur 1806 et 1807.
Comment leur travail crée-t-il l’ambiance appropriée pour le jeu ?
Je voulais vraiment des illustrations faciles à lire et en totale adéquation avec l’événement sur les cartes. Ils apportent quelque chose de nouveau que l’on ne voit pas souvent dans le monde du wargame. J’espère que cela vous plaira. Pour le reste des éléments de jeu, les bases de la série sont conservées. Elle a sa propre identité qui est maintenant bien connue des joueurs. Dans le monde du jeu d’aujourd’hui, l’aspect des composants et des illustrations est essentiel pour les joueurs et donner envie d’acheter un jeu. Nous avons fait de notre mieux pour répondre à ce désir en proposant des illustrations originales et des composants de qualité, sans oublier la jouabilité et le design du jeu.
Quelle est la zone couverte par la carte ? Quelles nouvelles recherches ont été faites sur le terrain du champ de bataille ?
La région couverte par la carte va de Bruxelles à la frontière française du « nord au sud » et de Ninove à Namur « d’ouest en est ». La topographie du quadrilatère Waterloo – Wavre – Ligny – Quatre Bras est bien connue. Je n’ai pas fait de nouvelles recherches. En revanche, comme le jeu propose des stratégies alternatives au plan initial de Napoléon, j’ai fait des recherches sur les autres axes d’approche de Bruxelles, notamment celui passant par Halle.
Qu’est-ce qui te satisfait le plus dans le jeu ?
Pendant les tests, j’ai adoré jouer à 3 joueurs. Je suis vraiment satisfait de ce mode qui apporte de nouvelles sensations. J’ai trouvé que c’était très amusant.
Quelle a été l’expérience de tes testeurs ?
L’équipe de testeurs, encadrée par Renaud Estienne, a fourni un travail considérable. C’est la première fois que l’équipe est aussi forte et aussi bien encadrée. Ce sont des « grognards » de la série et ils en connaissent tous les tenants et aboutissants. Ils m’ont énormément aidé à équilibrer le jeu même si la tâche du joueur français reste difficile.
Quels autres jeux prévoies-tu pour la série Conquerors ?
Nous prévoyons de développer un mode solo pour Napoléon 1806 réalisé par un grand fan de la série, Michel Guerin. Mais Shakos a également lancé une nouvelle série En Ordre de Bataille consacrée aux grands chefs médiévaux. Chaque boîte contiendra deux batailles. Le premier jeu est consacré à Saladin avec les batailles d’Arsuf et de Hattin. La campagne Kickstarter est terminée et le jeu devrait arriver d’ici la fin de l’année 2021. Il sera possible de le précommander sur notre site internet au lien suivant : https://www.shakos.fr/.
Quel type de paliers seront disponibles dans la campagne Kickstarter ?
Notre philosophie est de garder la campagne de financement sous contrôle et simple. Trop de choix ou d’options ne sont pas toujours une bonne chose. Nos paliers seront donc principalement des composants améliorés, ou des goodies supplémentaires, ainsi que quelques surprises. Cependant, nous ne proposerons pas quelque chose qui n’est pas prêt, ou qui est encore en cours de développement, car cela va à l’encontre de notre objectif principal qui est de fournir un jeu très jouable et testé.
Quand le jeu devrait-il être terminé ?
Nous espérons que le jeu sera terminé au plus tard en mars 2022.
1 réponse
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