[Test] Campy Creatures, dirigez les monstres et capturez les mortels

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Campy Creatures

Qu’est-ce qu’on y fait ?

Incarnez un savant fou à la recherche de mortels pour ses expériences ! Dirigez une armée de créatures monstrueuses prêtes à faire le sale boulot pour vous. Capturez les mortels les plus rares pour remporter la partie, mais attention, ils sont prêts à se battre pour vous échapper

Matagot

Campy Creatures est un jeu de bluff et de déduction aux graphismes uniques par l’éditeur de Parks ; il comporte le jeu de base et déjà une extension. Tout se passe durant 3 nuits terrifiantes durant lesquelles il faudra dirigez des monstres et capturer des mortels mais chacun pour soi !

Le principe : Différents mortels sont révélés au centre de la table, ils rapportent plus ou moins de points (suivants certaines conditions parfois). Chacun dispose d’une main de cartes créatures avec une force et parfois un pouvoir. Les joueurs révèlent en même temps une carte créature qui va permettre de capturer un des mortels présentés. Le joueur qui pose la carte avec la créature détenant la force la plus élevée pourra choisir le mortel le plus avantageux en premier, puis le joueur avec la créature de force juste inférieure et ainsi de suite. En cas d’égalité, un système rapide et malin va départager les joueurs : le clash-o-mètre.

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Le visuel de ce qui était la boîte de l’extension 1 qui est intégrée dans la 2ème édition

Toutefois, certains pouvoirs associés aux créatures peuvent parfois bouleverser les stratégies mises en place par chacun. Ainsi, même en choisissant une créature avec une force convenable, on peut finir bredouille ou même se voir obligé de capturer des humains qui rapportent des points négatifs. Tout dépendra des stratagèmes des adversaires et de leur niveau dans l’art de bluffer.

Qu’est ce qu’on trouve dans la boite ?

  • 1 petit plateau de jeu
  • 5 jeux de 10 cartes Créatures (identiques mais de 5 couleurs différentes).
  • L’extension vendue à part dans la version anglaise est incluse.
  • 37 Mortels
  • 9 Lieux
  • 5 pions œil (pour avancer sur la piste de score)
  • 5 pions Clash (pour départager les joueurs en cas d’égalité)
  • 1 livret de règles

Comment on joue ?

Mise en place :

On crée une « pioche de Mortels » avec une catégorie de mortels de base, associés à un certain nombre d’assistants et à une ou plusieurs autres catégories de mortels. Les quantités vont dépendre du nombre de joueurs.  Par exemple à trois joueurs, on mélangera les mortels de base avec deux assistants et cinq cartes de deux catégories de mortels au choix (les thèmes des catégories sont sympas et très variés). On place ensuite cette pioche face cachée au centre de la table. On dévoilera un nombre de mortels égal au nombre de joueurs, à chaque tour de jeu. Chaque mortel rapportera des points positifs ou négatifs au joueur qui les capture. Il y a une série de nouveaux mortels dans une extension inclue dans la boite.

Ensuite, on crée « une pioche de 3 Lieux » avec des cartes que l’on tirera au hasard. On intercalera des assistants supplémentaires qui entreront en jeu dans les manches deux et trois. Un lieu est dévoilé en début de chaque manche et peu orienté le choix des mortels à capturer. Les lieux donnent des avantages non négligeables en fin de manche. Les lieux du dernier acte ont des effets plus prononcés.

Chaque joueur prend ensuite ses « cartes créatures » en main. Elles sont dotées d’une force de 0 à 8 (permettant de capturer les mortels) et d’une compétence (sorte de pouvoir qui va être au cœur des stratégies). Deux créatures de même force avec des compétences différentes sont présentes dans la boîte de jeu. Avant de commencer la partie, il faut alors choisir, avec les autres joueurs la créature retenue. (Si on souhaite jouer avec les extensions, le principe est le même). Tous les joueurs commencent avec la même main.

Tour de jeu :

Après avoir révélé autant de mortels de la pioche que de joueurs, chacun va poser une créature choisie de sa main, face cachée devant lui. Tout le monde retourne sa carte simultanément.

La carte du joueur détenant la force la plus élevée va éventuellement activer le « pouvoir immédiat » de sa créature, si elle en possède un. Puis ce sera au tour des créatures des autres joueurs dans l’ordre décroissant de leur force. Exemple de pouvoir immédiat : annuler le pouvoir de la carte de mon voisin de gauche, protégez un mortel de certaines créatures adverses pour pouvoir éventuellement le capturer, ajoutez un « venin » (qui donnera des points négatifs au joueur qui capture la créature avec le venin)…

Les joueurs vont ensuite capturer un mortel, dans l’ordre décroissant de la force de leur créature. Certaines créatures n’ayant pas le pouvoir immédiat précédent possèdent parfois une compétence qui va s’activer au moment de capturer le mortel choisi. Par exemple : donner le mortel capturé à un autre joueur ou défausser un mortel capturé auparavant. C’est intéressant dans le cas où le mortel ramène des pénalités.

Généralement plus la force d’une créature est élevée, moins sa compétence sera importante. A vous d’utiliser la bonne créature au bon moment, en fonction des mortels présents et de ce que vous pensez que les autres vont jouer.

En cas d’égalité de force, un système ingénieux, le « clash-o-mètre », permet de départager immédiatement les joueurs. Celui-ci fonctionne de la façon suivante : les pions de chaque joueur son placés de haut en bas (suivant le sens horaire). En cas d’égalité, celui qui est placé le plus haut dans le « clash-o-mètre », pourra exercer son action en premier. Il passera alors à l’emplacement le plus bas. Par exemple, s’il y a égalité entre le deuxième et le troisième du « clash-o-mètre », la deuxième joue en premier et se retrouve dernier. Le troisième devient deuxième.

Les créatures utilisées sont ensuite défaussées et les humains capturés sont conservés devant le joueur (le savant fou) qui les acquis.

Fin de manche : Chaque manche se termine quand il n’y a plus assez de mortels à se partager dans la pioche.

On va déjà compter le nombre de pictogrammes « lieux » présents sur certaines cartes « mortels » que l’on a capturés. Le joueur qui en détient le plus se verra attribuer la carte lieu de la manche ; celle-ci qui lui procurera un petit avantage lors des manches suivantes. A vous de bien prendre connaissance de l’effet de la carte lieu, en début de manche afin de récolter de collecter ou non des cartes de mortels possédant des pictogrammes « lieu » . Le lieu de la dernière manche est spécifique à celle-ci et possède un effet beaucoup plus marqué.

Calcul du score de la manche : On va additionner les points de chaque mortel que l’on a récupéré (ils peuvent être négatifs ou positifs). Si on n’a pas utilisé la carte Créature de force 7, on pourra ajouter 3 points à notre total. On comptabilise enfin les « assistants » qui, plus ils sont nombreux, plus ils rapporteront des points. Par exemple, deux assistants donnent 3 points, quatre assistants donnent 10 points.

On fait ensuite avancer notre pion en forme d’œil du nombre total de point sur la piste de score. Et c’est reparti pour une nouvelle manche.

Au début de la manche deux et trois, on révèle un nouveau lieu (avec son nouvel avantage), on mélange tous les mortels qui ont été capturés par les joueurs (ou défaussés) et on rajoute les assistants placés dans la pioche lieux (voir la préparation du jeu). Il faut savoir que les « mortels assistants » sont conservés par les joueurs qui les ont capturés, jusqu’à la fin des trois manches. On en réinjecte donc à chaque manche.

Fin de partie : Une fois les 3 nuits passées (donc les 3 manches). Celui qui a le plus de points l’emporte évidemment.

Est-ce que c’est bien ?

Ce que j’ai ❤️:

  • Les illustrations avec les créatures de tous les bons vieux films d’horreur. Le rendu est excellent.
  • la fluidité du jeu. Tout le monde fait son enchère en même temps, puis se marre (ou se moque) des effets produits par les compétences des créatures jouées judicieusement
  • La finesse tactique.
  • Les grands moments de bluff
  • Un jeu qui tourne très bien à 2 ou 3
  • La plus grande force peut être vaincue grâce au pouvoir d’une autre carte (encore faut il la jouer au bon moment)
  • Le peu de place laissé au hasard car tout le monde à la même main au départ
  • La présence avec le jeu de base de l’extension 1 qui offre une forte rejouabilité grâce au large choix des différentes catégories de mortels que l’on peut intégrer dans la pioche.
  • Dés règles que l’on assimile rapidement (au bout d’une manche) et des compétences bien décrites sur les cartes (avec des précisions dans le livret)
  • Le système « clash-o-mètre » pour départager les joueurs à égalité. D’autres jeux devraient s’en inspirer !

Ce que j’ai 💔:

  • La piste de score trop petite avec des pions qui glissent sur des cases exiguës (une piste à déplier auraient été la bienvenue).
  • Le fait qu’une créature possède une compétence immédiate ou non aurait pu être signalé par un pictogramme plus explicite (il n’y a qu’un ou deux petits points en bas à droite des cartes). On finit toutefois par s’y habituer lorsque l’on joue souvent. C’est donc un détail.
  • Un jeu qui tourne moins bien à 4 ou 5 car il y a beaucoup d’égalités par rapport aux parties à 2 ou 3 joueurs.  
ze meeple

Design

Une boîte sympa mais qui fait peur aux plus jeunes (c’est de toute façon un jeu qui est déjà prévu pour du 10 ans et plus), le thème de « l’horreur kitsch » est très bien illustré sur les cartes créatures et mortels. Un ensemble graphiquement très cohérent. Les textes présents sur les cartes sont très clairs et évitent les allers-retours dans la règle du jeu, dès la deuxième partie.

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Qualité du matériel

Les cartes sont de très bonne facture, le petit plateau est en carton très solide. Il aurait pu être plus grand car on a très vite fait de faire bouger les pions lorsqu’on utilise le clash-o-mètre (la machine à départager les égalités).

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Thème

Le thème est très bien exploité dans ce jeu. Les créatures sont dotées de pouvoirs qui collent bien à leur profil.

ze meeple

Gameplay

Un gameplay très intéressant qui nous rappellera – mais de loin – les phases d’enchères de For sale, ou encore de Chawai ; on révèle une carte, on capture des mortels, le tout en tenant compte des valeurs de cartes. On active des pouvoirs. Justement l’introduction de pouvoirs finement dosés multiplient une dimension stratégique serrée dans un étaux incontournable de bluff. Il faut se souvenir (un petit peu quand même) des cartes que vos adversaires ont déjà jouées pour placer le coup fatal, lorsque le pauvre mortel valant le plus de points peut vous faire gagner la manche.

Les effets des cartes créatures, les points des mortels, les conditions de points de certains mortels, les assistants et les lieux, apportent une énorme richesse et variété au jeu. Et la rejouabilité est très importante.

En revanche à 4-5 joueurs, il y a beaucoup d’égalités à gérer et le jeu s’en retrouve moins fluide qu’à 2 ou 3 mais rien de rédibhitoire.

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Simplicité des règles

Les règles sont claires et facilement compréhensibles, très bien expliquées. Les compétences des créatures et les caractéristiques liées aux catégories de « mortels » sont bien détaillées dans le livret. Les cas de figures particuliers y sont également bien expliqués. Lors de la première manche de la toute première partie il faut prendre un temps pour lire et comprendre les compétences de nos cartes Créatures (avec quelques allers-retours dans le livret de règle).

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Mise en place/rangement

La mise en place prend 5 minutes si toutes les cartes sont triées. Il y a deux pioches à réaliser. Des petits pictogrammes permettent de reclasser les mortels par famille. Les cartes créatures des joueurs se distinguent par la couleur du dos de la carte (donc on les retrouve vite si elles sont mélangées). On peut prendre un peu plus de temps pour choisir ou non les créatures fournies par l’extension.

Conclusion

Voici un jeu qui sait allier judicieusement enchère, bluff et stratégie, sans laisser de place au hasard, avec des pouvoirs très sympas, finement dosés ainsi que des conditions de scorer simples et malgré tout d’une très grande variété. Pour y avoir jouer dans différentes configurations, c’est pour ma part la configuration 2 ou 3 joueurs qui l’emporte. Entre rires nerveux, regrets, traîtrise, rigolades et coups foireux, vous passerez une trentaine de minutes gorgées de bluff et de tactique. Une belle réussite pour ce jeu dont les parties s’enchaînent quotidiennement à la maison.

Testeurs : Fab, Jules, Audrey, Anne

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