[Entretien avec] Alexis Allard se la joue solo !

Nous avons le plaisir de recevoir Alexis Allard, auteur des jeux Small Islands et Tanuki Market, spécialiste des modes solos sur Welcome To New Las Vegas notamment.

Peux-tu en quelques mots nous parler de toi et décrire ton parcours ?

J’ai une formation artistique, j’ai un peu pratiqué le dessin et la peinture et j’ai travaillé quelques années en tant qu’infographiste. J’ai découvert les jeux de société modernes en 2014 et c’est devenu une passion du jour au lendemain. J’ai commencé à créer des jeux un an plus tard et depuis 2016, j’ai rejoint le MALT, le collectif d’auteurs de Toulouse.

Je crée les jeux auxquels j’ai envie de jouer ou qui me permettent de partager les émotions et les univers qui m’intéressent. Je me suis aussi fait une spécialité en concevant des modes solos qui soient aussi satisfaisants que possible pour les joueurs. Mon objectif est de partager des univers qui procurent des moments d’évasion.

Enfant, quel joueur étais-tu ? Quels étaient tes jeux de chevet s’il y en avait ?

Je ne jouais pas tellement à des jeux de société. Très vite j’étais plutôt branché jeux vidéo. J’ai beaucoup joué sur Atari ST et sur Super Nintendo. On échangeait des disquettes ou des cartouches dans la cour de récré.

Un jeu en particulier t’a-t-il fait basculer dans le jeu de société « moderne » ?

Puerto Rico a été ma première claque ludique. Je garde beaucoup d’affection pour ce jeu parce que ça a été ma porte d’entrée dans les jeux de société modernes.

En 1493, Christophe Colomb aperçut une terre des Grandes Antilles et aborda à l’est, à Puerto Rico. 50 ans plus tard, une colonie insulaire y prospère.Quels rôles jouerez-vous dans ce nouveau monde ? Paysan ou Maire ? Producteur ou Marchand ?Qui possédera les plantations les plus fertiles ? Qui construira les bâtiments les plus rentables ? Qui aura les entrepôts les plus remplis de précieuses marchandises ?De nombreuses possibilités s’offrent à vous. Déjouez les tactiques de vos adversaires et devenez le gouverneur le plus prospère pour l’emporter !

Comment as-tu sauté le pas entre jouer et être acteur du monde du jeu ? Cela a-t-il relevé du parcours du combattant ?

Comme j’étais déjà un peu dans la création, ça m’a très vite démangé de créer des jeux. Il fallait que je le fasse, c’était plus fort que moi ! J’ai eu de la chance parce que mes premiers protos n’étaient pas trop mauvais. En plus le milieu du jeu est plutôt ouvert. Et puis rencontrer les auteurs du MALT ça m’a bien aidé aussi. Pour moi ça a été plutôt facile et rapide au final.

Quel est ton processus de création ? Qu’est-ce qui t’anime dans la création de jeux ?

En gros, je réfléchis à des idées, et quand j’en ai une qui me semble bonne je créé un proto et je fais des tests. Quand c’est pourri je balance tout à la poubelle et quand ce n’est pas trop mal je retravaille le proto et je refais des tests jusqu’à ce que ça tombe en panne ou que ça aboutisse à un jeu éditable.

Mais ça n’a rien de spécial. Je pense que c’est à peu près le processus de tous les auteurs que je connais. Je ne sais pas dire si j’ai une façon de faire particulière. Ça peut être très différent d’un jeu à l’autre. Je n’ai pas de recette.

Ce qui me motive c’est de pouvoir exprimer quelque chose de personnel. Même si je ne suis pas toujours conscient de ce que je mets dans mes jeux. Des fois je me rends compte seulement après coup qu’un jeu correspondait à un état d’esprit ou une humeur du moment. Et puis c’est hyper gratifiant de pouvoir partager ça avec les joueurs, d’avoir un feedback.

Parle-nous de Small Islands édité chez MushrooM Games que certains appellent ton Carcassonne killer ! Comment est-il né ? Entre les protos et la version finalisée, le jeu a-t-il beaucoup évolué ?

Certains voient Small Islands comme un Carcassonne killer et c’est très flatteur ! Au départ je n’avais pas du tout conscience que ce jeu allait être comparé à un tel monument !

Au départ j’avais fait beaucoup de recherches sur les jeux de placement de tuiles sans trouver le jeu qui me convenait. Alors je me suis dit que j’allais le créer.

Le thème et les mécaniques de base je les ai créés en une journée mais ensuite il a fallu presque deux ans de travail pour que le jeu soit abouti. Mon éditeur m’a beaucoup aidé sur le développement en me poussant à aller jusqu’au bout de mes idées.

Le prototype de Small Islands

Le jeu a beaucoup évolué tout en restant très proche de ce que je voulais au début. J’aime l’idée que l’étincelle de départ au moment de la création soit toujours présente dans le jeu qui est sorti en boutique deux ans plus tard.

Vous incarnez d’intrépides explorateurs découvrant un magnifique archipel.
Ses petites îles regorgent de ressources naturelles mais aussi de temples d’une ancienne et mystérieuse civilisation.
Valeureux aventuriers, rapportez au sein de votre clan découvertes et prestige !

EXPLOREZ un monde mystérieux et différent à chaque partie.
DÉCIDEZ où, quand et comment gagner des points de prestige, et ainsi tenter de devenir l’explorateur le plus renommé !
CRÉEZ vos propres objectifs grâce à une mécanique de jeu accessible, profonde et tactique.
SURPRENEZ vos adversaires en choisissant le bon moment pour gagner des points de prestige.

On me dit que tu n’aimes pas trop les fruits et pourtant ton deuxième jeu Tanuki Market édité chez Superlude parle d’animaux voleurs de fruits. Parle-nous un peu de sa conception et de son originalité par rapport aux autres jeux de collection.

C’est vrai que je ne mange presque pas de fruits. J’ai fait ce jeu uniquement parce que je trouve les fruits très beaux !

Encore une fois j’avais fait beaucoup de recherches sur les jeux de collection de cartes. Jusqu’au jour où j’ai découvert la mécanique “I cut, you choose”. En français on dirait “je partage, tu choisis”.

L’idée c’est que tu dois répartir un certain nombre de cartes en plusieurs paquets, ensuite chaque joueur prend un paquet mais toi tu te sers en dernier. Donc tu dois essayer de faire des paquets aussi équilibrés que possible.

Le problème c’est que si tu as plein de cartes à répartir et que tu dois prendre en compte les interactions des cartes et le jeu des autres joueurs, c’est trop long et compliqué.

Alors je me suis demandé si je pouvais faire ça avec un gameplay simultané et ça a donné Tanuki Market, un jeu de collection de cartes avec une mécanique “je partage, tu choisis” en simultané, rythmé et sans temps mort.

Le prototype de Tanuki Market

Il me fallait ensuite une mécanique de scoring et j’ai vite trouvé quelque chose de sympa qui permet de faire en sorte que les fruits n’aient pas des valeurs prédéterminées.

C’est un jeu très familial et je sais que beaucoup de parents aiment y jouer avec leurs enfants. Ça fait plaisir.

Tanuki Market est un jeu de collection vous plaçant à la tête d’un groupe de 5 Tanukis, missionnés pour voler un maximum de fruits de toutes sortes au Marché et les mettre en vente sur leurs étals.
Collectez les fraises, figues, bananes, ananas et pastèques avant que Grand-Maman Tanuki ne soit de retour et faites au mieux pour impressionner Polo, le Roi des Voleurs Tanuki !
Au début de chaque manche, le possesseur de la carte Polo mélange et distribue les cartes sur les différents emplacements du Marché.À tout moment durant la cette distribution, les joueurs peuvent s’empresser de choisir une des cartes du Marché et de la remplacer par l’un des fruits déjà en leur possession sur leurs étals.Chaque fruit possède une valeur variable en fonction de l’étal sur lequel il se trouve.Chaque étal ne peut compter qu’un seul type de fruit, et les joueurs ne peuvent avoir que des types de fruits différents sur chacun de leurs étals.
Et attention ! Certains types de fruits sont plus rares que les autres…
La partie prend fin lorsque la carte Grand-Maman Tanuki est tirée, suite à quoi l’on procède à un dernier tour de jeu.
Les joueurs décomptent ensuite leurs points, en prenant soin de tenir compte des pouvoirs spéciaux indiqués sur certains fruits et des bonus accordés par le Roi des Voleurs et Grand-Maman Tanuki.
Une variante pour joueurs plus confirmés et un mode solo sont également disponibles !

Tes jeux ont été très bien illustrés, Naïade pour Tanuki Market, Aurélie Guarino pour Small Islands, comment fonctionne la collaboration avec un illustrateur sur un jeu qui va être édité ?

Pour moi l’aspect visuel c’est super important.

Donc je fais pas mal de retours au fur et à mesure que l’illustratrice ou l’illustrateur travaille dessus.

Aurélie Guarino et Naïade sont super bons donc il n’y a pas beaucoup à redire sur l’esthétique en général. Les retours concernent surtout des questions d’ergonomie.

Pour ça je discute en amont avec l’éditeur pour qu’on soit d’accord sur ce qu’on veut avant de demander des changements parce que sinon on risque de faire perdre du temps inutilement à l’artiste…

Benoit Turpin est venu te trouver pour élaborer le mode solo de Welcome to your Perfect Home, Welcome To New Las Vegas …. Comment en est-on venu à être un spécialiste des modes solos ?

Parce que je suis un joueur solo mais en même temps je trouve ça souvent ennuyeux !

Ça fait plusieurs années que ça m’intéresse et que je vois qu’il y a de la demande de la part des joueurs. Donc j’essaie de faire des modes solos en pensant à ces joueurs. Qu’ils puissent avoir une expérience de jeu aussi plaisante que possible.

Benoit me voyait travailler là-dessus depuis un moment, c’est pour ça qu’il m’a proposé de le faire pour Welcome.

Quel(s) conseil(s) donnerais-tu à un joueur désireux de faire éditer son premier jeu ?

Je pense que pour se faire éditer il faut faire un bon jeu et qu’il soit éditable… Ça demande un savoir-faire dont je n’étais pas conscient au début.

Ce savoir-faire s’apprend sur le tas et fréquenter un collectif d’auteurs comme le MALT ça m’a permis de progresser plus vite. Il y a des collectifs un peu partout en France. Voici une liste sur le site de la SAJ.

Je préfère ne pas passer trop de temps sur un seul proto. Je pense qu’on apprend plus vite en créant pleins de jeux différents et en faisant des erreurs.

Pour répondre aux questions que se posent beaucoup d’auteurs qui débutent : pour ma part je ne protège pas mes jeux, et les auteurs que je connais ne le font pas non plus. D’abord parce qu’il est compliqué de protéger un jeu et qu’en réalité il y a très peu de risque de se faire piquer des idées. Donc ça parait onéreux et inutile. Mais si vous pensez que vous devez le faire, faites-le…

Aussi je n’investis pas trop dans la fabrication de protos luxueux ou dans des illustrations, parce que si mon jeu n’est pas suffisamment abouti, et que je dois tout refaire, j’aurai perdu beaucoup d’énergie pour rien.

Certains auteurs font le choix d’illustrer leur jeu avant de le présenter à des éditeurs, mais la plupart ne le font pas. Ce n’est pas obligatoire et ce n’est pas forcément notre métier. Si le proto est moche, ce n’est pas grave, mais il faut quand même faire attention à l’ergonomie pour que le jeu soit facile à jouer.

Quand j’ai un jeu suffisamment abouti, je demande des rendez-vous à des éditeurs pour leur présenter sur des festivals. Je préfère de loin avoir un contact direct.

En fait, plutôt que donner des conseils, je préfère expliquer comment je fais, parce que chaque auteur a sa manière de travailler qui peut fonctionner pour lui et pas pour d’autres…

Durant le confinement, tu as partagé gratuitement Tanuki Matsuri un prototype de Roll and Write inspiré de l’environnement de Tanuki Market. Peux-tu nous parler de ce que t’a apporté ce partage ?

Ça fait plusieurs années que je m’intéresse aussi aux jeux en print and play. Parce qu’il y a là une créativité intéressante, avec des auteurs qui vont partager directement et gratuitement leurs créations avec les joueurs.

Alors avec la pandémie, dès le début du confinement, j’ai pensé à partager Tanuki Matsuri qui est un proto sur lequel je travaille encore.

Mais je ne pensais pas que ce jeu aurait autant de succès. Il a été téléchargé plus de 2 500 fois et j’ai eu énormément de retours bienveillants des joueurs. Certains y ont vraiment beaucoup joué que ce soit en famille, en visio ou en solo. Il y a même eu des reviews et des vidéos alors que c’est juste un proto…

Pour moi ça a été super gratifiant de voir que ça a peut-être un peu servi à quelque chose durant ce confinement. Et puis j’ai eu plein de retours qui vont me permettre d’améliorer le jeu.

Avant le confinement je n’étais pas sûr que le jeu soit éditable et maintenant je me dis qu’il y a des bonnes chances. Mais je dois encore travailler dessus. D’abord parce que j’ai envie de me faire plaisir avec ce jeu, et puis aussi parce que j’ai envie d’en donner plus à toutes les joueuses et aux joueurs qui ont aimé la version print and play.

En attendant on peut toujours télécharger le jeu par ici.

Sur quels autres jeux travailles-tu en ce moment ? Y a-t-il des sorties prévues, et chez quel éditeur ?

Mis à part Tanuki Matsuri, il y a une double extension pour Welcome et La Petite Mort qui sortira à la rentrée 2020, j’y suis toujours présent pour le mode solo. Je travaille aussi sur Welcome to the Moon avec Benoit Turpin qui devrait sortir chez Blue Cocker bien sûr.

Et puis si tout va bien il devrait y avoir quelques sorties en 2021 : Slips, un jeu de rapidité avec des slips qui doit sortir chez Aurora.

Slips est un jeu de défausse en simultané pour 1 à 8 joueurs pour des parties d’environ 5 minutes.

Pour la mise en place, mettez 4 cartes sur la table et distribuez toutes les cartes restantes entre les joueurs. Ensuite, la partie peut commencer. Tous les joueurs parcourent leurs cartes aussi vite que possible et comme ils le veulent pour trouver des cartes qu’ils peuvent défausser.

Pour défausser une carte, vous devez remplir la contrainte indiquée sur celle-ci. Il faudra alors retrouver au centre de la table les bonnes combinaisons de slips colorés.

Quand un joueur a joué toutes ses cartes ou qu’il est sûr de ne plus pouvoir jouer, il annonce « fête du slip ». La partie prend fin. Si le joueur n’a plus de carte ou ne peut jouer aucune de ses cartes restantes, il remporte la manche et ne marque aucun point. S’il se trompe, il marque 2 points par carte restant dans ses mains. Tous les autres joueurs marquent 1 point par carte.

Le but du jeu est de finir avec le moins de points possible.

Auroragames.fr

Et Kingyo, un jeu créé avec Émilien Alquier chez JyDe Games.

En tant que créateur de jeu, est-ce qu’on arrive encore à jouer ? Y a-t-il des jeux qui viennent de sortir qui te font dire : Ouah… Quelle belle claque ludique !

Oui heureusement, même si c’est vrai que j’ai moins le temps qu’avant…

Dernièrement j’ai beaucoup aimé Crime Zoom de Stéphane Anquetil chez Aurora. C’est un jeu d’enquête constitué d’un simple paquet de cartes que j’ai trouvé super bien écrit.

Et puis j’attends surtout la sortie de Dream Runners de Joan Dufour chez Ankama, et Martial Art de Franz Couderc chez JyDe Games. Je connais les auteurs et pour avoir pu jouer à ces deux jeux, je peux dire qu’ils valent le coup.

Avec quel auteur et quel illustrateur de jeu rêverais-tu de travailler ?

Pour créer des jeux je préfère continuer à travailler avec les auteurs du MALT que je connais déjà parce que ce sont des potes et je m’entends bien avec eux.

Pour les illustrations j’espère bien retravailler avec Aurélie Guarino, Anne Heidsieck ou Naïade évidemment.

Mais je rêve aussi d’avoir un jeu illustré par Vincent Dutrait. Ça fait longtemps que j’admire ce qu’il fait. Et le rêve absolu ce serait avec Hayao Miyazaki ou Katsuhiro Otomo mais bon là ça parait impossible…

En tant que joueur quels sont tes 3 coups de cœur jeux de société que tu voudrais voir inscrit au hall of fame ? Et pourquoi ?

Puerto Rico de Andreas Seyfarth, parce que j’ai découvert le jeu de société moderne avec ce jeu, et puis il y a des bateaux et j’adore les jeux avec des bateaux !

Love Letter de Seiji Kanai, parce qu’un jeu qui créé autant de metagame avec si peu de moyen ça m’impressionne toujours.

Iki de Koota Yamada, parce que c’est un jeu japonais avec un thème très japonais, dans lequel on déplace des ouvriers sur une roue d’action qu’on construit au fur et à mesure de la partie. Et c’est super bien.

Comme dirait ma femme, il n’y a pas que le jeu dans la vie. Justement, quels sont tes autres centres d’intérêt ?

La BD était ma plus grosse passion jusqu’à ce que je découvre les jeux de société.

Et puis il y a aussi le Japon. J’y suis allé trois fois et je ne pense qu’à y retourner. Pour la bouffe, les trains, les tournois de sumo…

Dès qu’il s’agit du japon, je suis plus objectif… Même leur pain de mie je le trouve meilleur là-bas ! Quand je mange du pain de mie ici j’ai l’impression de bouffer du sable !

Quel serait selon toi un jeu sous-coté ?

Dans ma ludothèque j’ai un jeu qui s’appelle Déluges et je le trouve sous-coté mais pour de bonnes raisons… C’est le jeu le plus mal édité que j’ai jamais vu ! Il est horriblement moche et le matériel est catastrophique. Pour faire pire il faudrait vraiment faire exprès.

Mais à côté de ça c’est un Civilisation-like avec un propos politique et écologique, avec des twists intéressants, et qui est parfaitement symétrique, avec aucun hasard et aucune information cachée. En gros, jouer à Déluges c’est un peu comme jouer aux échecs. J’aime vraiment bien ce jeu malgré les défauts.

Entre nous, (chut) as-tu un scoop à nous partager ?

Je ne sais pas si c’est un scoop, mais en ce moment on est en plein test d’une adaptation de Small Islands sur le site Board Game Arena où on pourra y jouer en ligne.

Ça devrait sortir bientôt et j’espère que ça permettra à plein de nouveaux joueurs de découvrir le jeu.

Pour terminer cette interview, je te propose de sortir le jeu “Questions de merde” de chez le Droit de perdre et de répondre à une série de questions (9 au total). Tu peux y répondre plus ou moins sérieusement et pour reprendre les mots des auteurs Franz Lejeune et James Fabian : 

« Que vos réponses volent haut ou pas ne changera pas votre destin … Alors lâchez-vous … Envolez-vous ! Au fond, qui n’a pas déjà eu envie de s’envoler loin, aussi loin que possible … »

Ma femme a sélectionné 9 questions … prêt ?

Première carte

Quelle serait ta première question à une voyante ?

Vous voyez quoi ?

Si tu pouvais envoyer un texto à tous mes contacts, qu’écrirais-tu ?

Mon petit oiseau a pris sa volée, a pris sa, à la volette, a pris sa, à la volette, a pris sa volée…

Qu’est ce qui est indispensable pour passer une bonne soirée ?

Un bon jeu, et des amis, ou alors un bon mode solo…

Deuxième carte

Quelle est la toute dernière chose que tu fais avant d’aller au lit ?

Je m’endors dans le canapé devant la télé, puis je me réveille et je vais au lit.

À ton avis, en quoi seras-tu réincarné (à part en tanuki ?) ?

En rien, ou en chat.

Quelle mission serais-tu prêt à confier à ton clone ?

Faire ma paperasse.

Dernière carte

Quel refrain débile chantes-tu pour qu’il aille trotter dans la tête des autres ?

Mon petit oiseau a pris sa volée, a pris sa, à la volette, a pris sa, à la volette, a pris sa volée…

Quelle invention prouve que les humains sont idiots ?

Dans un supermarché, j’ai vu un matelas gonflable de piscine en forme de glace à l’eau goût pastèque. Je sais pas si c’est une invention mais j’y pense souvent parce que j’avais trouvé ça débile.

Que te dira dieu, juste après ta mort ?

La ludothèque est par là…

Chers lecteurs, si vous avez aimé les dernières questions de cette interview, vous pouvez les retrouver dans le jeu “Questions de Merde “ chez Le Droit de Perdre.

questions de merde

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