Watergate
2 joueurs | Matthias Cramer | ||
12 ans | Alfred Viktor Schulz, Klemens Franz | ||
45 minutes | Iello | ||
placement, tire à la corde | Scandale du Watergate | ||
22€50 chez |
Qu’est ce qu’on y fait?
En Juin 1972, cinq hommes sont arrêtés alors qu’ils semblaient cambrioler le complexe du Watergate à Washington, siège de campagne du parti démocrate. Un enquête journalistique de 2 ans va alors débuter, elle se soldera par la seule démission présidentielle de l’histoire des USA.
L’un des joueurs va incarner Nixon et son administration, l’autre les journalistes. Chacun va tenter de tirer la couverture à lui pour étouffer ou révéler le scandale et ainsi gagner la partie.
Qu’est ce qu’on trouve dans la boite?
- 1 Plateau de jeu
- 9 marqueurs opinion
- 1 marqueur initiative
- 1 sac
- 1 carte opinion Nixon
- 20 cartes joueur Nixon
- 1 carte initiative
- 36 jetons preuves
- 1 carte opinion rédacteur
- 20 cartes joueurs rédacteur
- 1 carte fin de manche
- 7 tuiles photo
Comment on joue?
Pour installer le jeu, on commence par déterminer qui va jouer le Rédacteur et qui va jouer l’Administration Nixon. On place le plateau de jeu au centre de la table, face au Rédacteur. Chacun prend les 21 cartes correspondant à son rôle, 20 cartes du deck, et 1 carte opinion. Cette dernière sera placée à proximité du plateau. Chacun mélange son deck pour former une pioche, on place la carte initiative entre les deux joueurs de manière à ce que les flèches pointent vers le Rédacteur. On placera la carte fin de manche à côté ( elle explique la séquence de fin de manche ). On place le marqueur initiative et 1 pion opinion sur la case 0 de la piste d’enquête. On place les 7 pions photo à proximité du plateau et les 36 jetons preuves dans le sac.
Une manche se déroule en 3 phases et s’enchaînent jusqu’à ce que Nixon ait rempli sa carte de pions opinion ( Nixon gagne ), que le Rédacteur ait relié deux photos informateurs actives à Nixon grâce aux preuves ( le Rédacteur gagne ), ou qu’il n’y ait plus de pion opinion à piocher ( ce qui donne la victoire à Nixon )
Phase initiale. Chaque joueur pioche autant de cartes qu’indiqué sur son côté de la carte initiative ( 4 ou 5 ). Nixon pioche dans le sac 3 jetons preuves, les consulte secrètement et les place face cachée sur la piste d’enquête.
Phase des cartes. Chaque joueur, à tour de rôle et en commençant par le joueur qui a l’initiative, joue une carte de sa main. Il y a 3 types de cartes: événements ( très puissantes mais qui sont souvent éliminées de la partie après ), conspirateurs ( accessibles uniquement à Nixon ) et journalistes ( accessibles uniquement au Rédacteur ). Chaque carte comporte deux parties: une partie avec une couleur de preuve ( jaune, vert, bleu ) et un jeton ( initiative et opinion ); l’autre partie est constituée d’une action à réaliser.
Quand un joueur joue une carte, il choisit la partie de celle-ci qu’il veut déclencher. S’il déclenche la partie preuve, alors il demande au joueur Nixon si parmi les 3 preuves se trouve une de la couleur de la carte. Si oui, Nixon révèle la preuve et la déplace du nombre de cases indiquées par la carte vers le Rédacteur. Sinon, le Rédacteur peut choisir de déplacer le pion initiative ou le pion opinion à la place ( au lieu d’indiquer une couleur de preuve, le Rédacteur peut directement déplacer un pion ). Si le joueur effectue l’autre partie de la carte, alors il en applique les effets.
Phase d’évaluation ( ou phase de fin de manche ). Lorsque les deux joueurs ont joué toutes leurs cartes ( il ne piochent pas pendant la manche ), cette phase commence. Il faut remettre toutes les preuves encore sur la case 0 de la piste d’enquête dans le sac. On attribue le pion initiative au joueur qui l’a de son côté, on tourne la carte initiative en conséquence. On attribue le pion opinion au joueur qui l’a de son côté et on le place sur sa carte. Puis on remet le pion initiative et un pion opinion de la réserve sur la case 0 de la piste enquête.
Enfin, en commençant par le joueur qui a l’initiative, chaque joueur va placer tous les jetons preuves sur le tableau des preuves selon leur couleur. Nixon les placera du côté noir, bloquant des chemins entre lui et les informateurs, le Rédacteur les placera face visibles tentant de relier Nixon à ses informateurs.
Le jeu se poursuit ainsi jusqu’à ce qu’un camp gagne.
Est-ce que c’est bien?
Ce que j’ai ❤️
- C’est hyper tendu entre les deux joueurs
- Les illustrations du jeu
- Le livret qui comporte l’histoire du Watergate
- Les vraies photos des vrais acteurs de l’affaire
- Nixon et son administration sont bien retors.
- La mécanique de tire à la corde
Ce que j’ai 💔
- La mode des années 70
Design
Le design du jeu est super! Le plateau ressemble à un tableau de liège sur lequel le journaliste épingle ses preuves à la manière un polar noir. Les cartes représentant des personnages montrent leur vraies photos ( touchent-ils des royalties? ). Le dos des jetons preuves et tuiles photos sont anonymés en noir à la manière des documents Top Secrets. Tout est fait pour servir le thème.
Thème
J’adore le thème de ce jeu. A ma connaissance, il est unique et il sert parfaitement la mécanique du jeu. Aucun effet de plaquage, toutes les actions, et mécanique servent le thème et on a vraiment l’impression d’être l’un des deux camps. Tous les personnages, toutes les actions, et événement sont les vrais et l’auteur s’est visiblement beaucoup documenté sur l’affaire pour créer le jeu. En épinglant les preuves on a vraiment l’impression de créer des connexions entre les éléments complexes et nombreux du scandale.
Les jeux historiques sont souvent très intéressants et celui là ne fait pas exception à la règle.
Le livret de règles est composé pour moitié de fluff qui explique l’affaire, décrit les personnages etc… et ça, j’adore! Jouer en s’instruisant, c’est juste top!
Qualité du matériel
Le matériel est bon. Le plateau est d’une bonne épaisseur, il se déplie bien. Les jetons en cartons sont du même acabit et les pions en bois sont gros et de bonne facture. Les cartes sont un peu fines à mon goût, mais elles ont un linen finish, ce qui les rend difficile à déchirer. Elles sont grandes mais tiennent bien dans la main.
Gameplay
J’adore jouer à Watergate, aussi bien du côté obscur de l’administration que du côté des rebelles journalistes. Ce va et vient des preuves, de l’opinion et de l’initiative, à la manière d’un tir à la corde représente bien la lutte entre les deux pouvoirs. Il va falloir tenter de maîtriser les 3 cordes à tirer, faute de quoi l’autre joueur risque d’en profiter.
Nixon va devoir se concentrer sur l’opinion pour gagner, mais il doit aussi empêcher le Rédacteur d’accumuler les preuves et surtout de recruter les informateurs. Ce dernier va devoir recruter un maximum d’informateurs et découvrir un maximum de preuves tout en tentant de garder l’opinion de son côté pour se gagner du temps.
Le jeu est tendu, on est jamais sûr de gagner une preuve, d’avoir recruté le bon informateur ou d’avoir l’opinion sur soi. Le jeu de Nixon est beaucoup plus défensif et agira pas mal sur le Rédacteur pour lui mettre des bâtons dans les roues. Le jeu de ce dernier est beaucoup plus agressif et agira plus sur le plateau.
Il semble que joueur Nixon et un chouilla plus difficile que le rédacteur, mais bon c’est thématique.
Simplicité des règles
Les règles sont simples, une lecture, éventuellement un vidéo-règle et c’est parti sans retour à la règle. Tous les points un peu plus complexes sont rappelés sur une carte d’aide de jeu. Les effets de cartes sont clairs et bien décris ( attention à lire toute la phrase si vous ne voulez pas manquer des effets essentiels car souvent les actions sont à tiroirs ).
Mise en place / Rangement
Aucune anicroche de ce côté, les temps de sortie et de rangement sont bons.
Conclusion
Watergate est un excellent jeu! Tendu à souhait, instructif et beau! Si vous aimez l’histoire des USA vous adorerez jouer à Watergate qui relate l’un des scandales les plus célèbres du 20ième siècle. Au delà du thème, les mécaniques sont très bonnes, fluides et logiques. Foncez sur ce jeu, il deviendra un classique du genre.