[Entretien avec] Bruno Cathala

Aujourd’hui j’ai l’immense honneur d’interviewer Bruno Cathala! Pour ceux qui vivent sous un rocher, Bruno est l’auteur pour le moins prolifique, notamment d’ Abyss, Abyss Conspiracy, Imaginarium chez Bombyx, de toute la série Kingdomino, Scarabya chez Blue Orange, QueenZ chez Mandoo Games, Gold river chez Lumberjacks Studio, M. Jack, Nagaraja chez Hurrican, Mosquito Show, Jurassic Snack chez Flying Games, Ishtar, Kanagawa chez Iello, Five Tribes chez Days of Wonder et bien d’autres!

Bonjour Bruno, c’est un immense honneur que j’ai de d’interviewer aujourd’hui, je t’en remercie grandement!

Tu as publié tes premiers jeux en 2002, que faisais tu avant cela? Peux tu nous décrire ton parcours?

Avant j’avais un vrai métier. J’étais ingénieur en sciences des matériaux, et je travaillais en recherche et développement sur les alliages de Tungstène (mais c’est pas contagieux, ne partez pas).

Tu crées énormément de jeux par ans, comment fais-tu? Dors tu la nuit 😀 )

Alors effectivement, je dors finalement assez peu. De l’ordre de 5 heures par nuit. Ce qui explique que j’ai constamment l’air fatigué.

Après, j’ai la chance de ne pouvoir me consacrer qu’à la création ludique.
Je “travaille” tous les jours. en moyenne 8 heures par jour en semaine, et 4 heures le we.

(J’ai mis travail entre guillemets parce que en fait comme c’est ma passion je n’ai pas vraiment le sentiment de travailler, sauf quand je fais ma comptabilité)

Donc … faisons un calcul. J’ai environ 6 jeux publiés par an. C’est à dire un jeu toutes les 8 semaines environ. Ce qui laisse en moyenne presque 400 heures de développement par jeu.

Donc, finalement, rien d’étonnant. De la passion. Du travail. Un travail passion qui n’en est pas vraiment un. Ma vie en fait.

Peux tu nous expliquer ton processus de création?

Au début il faut qu’il y ait une idée.
Cette idée peut venir de moi ou d’un partenaire.
Elle peut être issue d’une envie de mécanisme, de thème ou de matériel.

Ensuite quelle que soit l’idée initiale, commence la réflexion, pour, justement , lier autant que faire se peut la mécanique le thème et le matériel, au service de l’expérience ludique que l’on souhaite tenter de générer.

Ensuite commence la création du matériel nécessaire à la mise en place de tests.

Ces tests seront conduits avec des joueurs issus de différentes populations d’âge, d’expérience ludique, en fonction des besoins du jeu.
Mais surtout des joueurs curieux, qui acceptent que tout change en cours de partie, et dont je connais la sincérité.

Enfin, lorsque je suis satisfait de l’expérience finale, alors seulement j’écris les règles et commence à contacter les éditeurs.

Quel est le jeu dont tu es le plus fier?

INSERT !! un jeu abstrait pour deux joueurs dont la puissance me bluffe à chaque fois que j’y joue. (encore 3 parties hier midi- plus de 300 au total). Je ne m’en lasse pas. C’est certainement pas le type de jeu le plus porteur commercialement parlant, mais je m’en fous. C’est mon préféré à moi que j’ai. En théorie il doit sortir en fin d’année chez HURRICAN (je dis en théorie, parce que vue la période actuelle, difficile d’annoncer des dates avec certitude).

Quelles sont les difficultés que l’on peut rencontrer quand on créé un jeu?

Vaste question qui nécessiterait un livre entier, en fait.

Mais finalement la principale difficulté est peut-être de ne pas vouloir être trop pressé, et de laisser du temps au temps pour laisser reposer l’enthousiasme des premiers jours de développement. Pour voir si le concept survit au temps.
Parce que si toi-même, auteur de ton jeu, tu n’y joues plus avec une vraie passion au bout de 10 parties test, à quoi bon tenter de l’amener sur le marché !!

C’est un peu comme une histoire d’amour… les premiers baisers sont toujours excitants. Mais le mieux c’est de réussir à durer vraiment.

As tu des conseils à donner à de jeunes auteurs qui souhaiteraient se lancer?

et bien justement de ne pas se précipiter !

Quand on se trouve en face d’un éditeur, il faut bien comprendre qu’il a déjà vu des dizaines, voir parfois des centaines de projets dans l’année avant le tien.

Et tu n’as qu’une seule tentative pour faire ta première impression.
Alors autant qu’elle soit le plus impactante possible, pour faire la différence.

Alors il n’y a jamais d’urgence à présenter un projet. Si ce n’est pas sur ce salon qui arrive demain, ça sera sur un autre 3 mois plus tard. Bref ne présenter que des projets ABOUTIS, et pas simplement des idées en cours.

En discutant avec les auteurs et illustrateurs que j’interview, je m’aperçois que tu as suscité beaucoup de vocations et lancé pas mal de carrières, comment tu expliques cela?

Sans doute parce que je réponds toujours aux sollicitations que je reçois.

Et quand je vois passer quelqu’un en qui je vois un vrai talent, ça ne me coûte rien de lui tendre la main.
De toute façon, si le talent est là, la personne percera un jour. Alors si je peux simplement servir de “catha-lyseur”, alors tant mieux.

et puis moi-même, à mes débuts, un certain Bruno Faidutti, et puis un certain Serge Laget m’ont bien tendu la main. Je perpétue la tradition.

C’est ainsi que naissent de vraies histoires d’amitié. Qui conduisent souvent à des collaborations dans la durée.

Quel est ton jeu préféré en tant que joueur et pourquoi?

Gyges de Claude Leroy. Encore un jeu abstrait pour deux joueurs. Qui n’a pas l’aura qu’il mérite. Des règles simplissimes. Une profondeur de jeu hallucinante. Un monument.

Mais sinon, je peux te citer “Mare Nostrum” de Serge Laget.
Ou encore “Claustrophobia” de Croc.

Si tu devais re-designer un jeu dont tu n’es pas l’auteur, lequel ce serait et que deviendrait-il entre tes mains?

Ça je ne me permettrai pas ni d’y penser, ni de le faire, à moins que ce ne soit une demande de l’auteur initial !!

Je crois savoir que tu scénarise des BD, notamment pour la magazine Plato, pourquoi ne pas se lancer dans la BD à plus grande échelle?

J’aimerai bien, c’est clair. En fait à 20 ans je rêvais d’être auteur de BD.
Aujourd’hui j’ai abandonné toute idée d’illustrer moi-même. Il y a tellement de personnes qui ont, eux, ce talent que je n’ai pas.
Par contre, je reste persuadé que je pourrai être scénariste. Mais c’est comme tout: si tu veux faire quelque chose de valable, il faut se donner les moyens. Le jeu me prend tout mon temps, et du coup… ça reste une envie sous-jacente.

As-tu un scoop à nous partager?

Avec Corentin Lebrat, nous avons signé chez LUMBERJACK studios, un jeu qui va s’appeler “Trek 12” .
Un jeu dont l’étincelle initiale est né à l’aéroport de Dusseldorf, lorsque nous rentrions du dernier salon d’Essen (une époque lointaine où on pouvait voyager sans se laver les mains entassés les uns sur les autres).
Un jeu dont nous sommes très fiers et même impatients de pouvoir le partager avec tout le monde.

En scoop, juste une image:

[Entretien avec] Bruno Cathala

Pour continuer cette interview, je te propose de sortir le jeu “Questions de Merde”

Je tire 3 cartes, es-tu prêt?

Voici les questions de la première carte:

Quel geste est un signe d’amitié profonde?

Un examen proctologique (je vois pas plus profond)

Quel est le huitième péché capital?

L’envie de s’adonner au pêcher !

Si tu étais un grand méchant, quel but maléfique poursuivrais-tu?

Obliger tous les gens que j’aime pas à être affublés en permanence de filtres snapchat débiles dans la vraie vie de tous les jours. 

Voici les questions de la deuxième carte:

En dehors de l’argent, avec quoi peut-on te corrompre?

Le sexe. Je suis faible.

Quelles sont les conditions optimales pour ta sieste?

C’est quoi une sieste ?

Quelle décision a bouleversé ton existence?

Le jour où, en 6eme A, le prof de français nous a donné comme sujet de rédaction “racontez vos vacances”. J’ai raconté la vérité. Un truc un peu grave qui nous était arrivé avec ma soeur et mes cousins. Et j’ai été le seul à a ne pas être noté avec dans la marge cette appréciation au stylo bic rouge « vous avez trop d’imagination”.
Je me suis donc juré de ne plus jamais dire la vérité.
Et d’une façon tellement convaincante que les gens me croiraient.
Quand je vois le nombre de personnes qui pensent que je suis auteur de jeux, je me dis que j’ai pas mal réussi mon coup.

Voici les questions de la dernière carte:

Quel rôle aurais-tu en temps de guerre?

Agent trouble

Que fais-tu la nuit quand tu n’arrive pas à dormir?

Je me raconte des histoires effrayantes (des trucs de la vie quotidienne… c’est effrayant)

Quel est le plus beau cadeau que la nature t’ait fait?

Le décence et la pudeur m’interdisent généralement d’en parler.

Mais bon… pusiqu’on est entre nous..

J’ai un superbe intestin grêle.

Merci infiniment, Bruno, d’avoir accepté de répondre à ses questions! Je suis admiratif de ton travail et du personnage que tu représente! J’ai hâte de voir tes prochains jeux!

Chers lecteurs, si vous avez aimé les dernières questions de cette interview, vous pouvez les retrouver dans le jeu “Questions de Merde “ chez Le Droit de Perdre.

questions de merde
[Entretien avec] Bruno Cathala

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1 réponse

  1. 26 novembre 2020

    […] design du jeu a été confié à Seb, Malcolm Braff et Bruno Cathala. Le graphisme à Karen Ichters. J’ai appris à éditer pour ma part. Parution en Suisse romande […]

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