[Entretien avec] Anne Heidsieck, l’illustratrice qui se prend au jeu
Aujourd’hui nous avons le plaisir de recevoir Anne Heidsieck, qui a illustré, entre autres, les jeux Meeple War, Save The Meeples, Welcome, Welcome To New Las Vegas ou très récemment Honey Buzz et AnLudim.
Peux-tu te présenter et nous résumer ton parcours ? Qu’est-ce que t’as apporté le passage par une école d’illustration ?
Bonjour Undecent et les lectrices et lecteurs ! Je m’appelle Anne Heidsieck et je suis illustratrice freelance depuis 2012. Étant donné que j’ai toujours adoré peindre et dessiner, je ne me suis pas posée beaucoup de question quant à la voie à prendre. Après avoir voulu être chanteuse, puis sorcière, puis potière, puis dessinatrice de BD, j’ai finalement voulu travailler dans l’animation en stop motion. C’est dans cette perspective que j’ai intégré l’école Pivaut à Nantes, qui proposait notamment une section animation 2D, avec la possibilité de faire des projets en stop motion. J’ai assez vite appris que les moyens et le suivi consacrés à cette technique n’étaient malheureusement pas ceux que je souhaitais. De plus, dès la première année (un tronc commun dessin narratif) j’ai réalisé que le story board n’était vraiment pas pour moi, et donc la section animation aurait été une torture. C’est durant cette année que j’ai découvert l’illustration à proprement parler, qui m’a, elle, complètement convaincue ! En plus de cette révélation, je pense que cette école m’a apporté des notions primordiales de couleurs et de technique de peinture traditionnelle, ainsi qu’une rigueur de travail aujourd’hui indispensable dans mon quotidien.
Est-ce que le dessin a toujours été une évidence pour toi ? Avant de faire de l’illustration pour des jeux de société, quel type de travail d’illustration faisais-tu ?
Le dessin, ou plus largement les arts plastiques, ont toujours été en effet une évidence. Il n’y a pas grand-chose d’autre que je me verrais faire toute la journée, ou alors cela aurait toujours un rapport avec la création. Avant d’illustrer des jeux de société, j’ai fait un peu d’illustration pour de la carterie sur bois (Hironwoods) et quelques illustrations pour un magazine pour ados suite à un stage. Mais globalement, en sortant de l’école, j’ai surtout pris beaucoup de temps pour continuer à apprendre afin d’avoir un niveau plus professionnel, notamment en numérique où je ne savais pas faire grand-chose.
Ta première illustration de jeu de société fut en 2015 pour le jeu de conquête et de stratégie Meeple War de Max Valembois édité chez Blue Cocker. Comment se fait-on connaître auprès d’un éditeur ou un auteur de jeux de société ? Comment cette première collaboration s’est-elle passée ?
Dans le cas de Blue Cocker, j’avais envoyé un mail à Alain Balaÿ avec un lien vers mon blog. J’ai eu beaucoup de chance, il cherchait justement un.e illustrateur.rice pour Meeple War, et il s’est dit que ce que je faisais pouvait convenir. Sinon, généralement, je pense que l’idéal pour se faire connaître des éditeur.rices est de les rencontrer en festival, montrer ses travaux et simplement échanger. La collaboration avec Blue Cocker s’est très bien passée, la preuve : cinq ans après on se supporte toujours ! Je lui suis très reconnaissante de m’avoir fait confiance sur un projet de jeu quand même relativement gros alors que je n’avais aucune expérience dans le monde ludique (voire presque pas d’expérience d’illustrations du tout vu que je n’avais pas fait grand-chose avant). En conséquence je me suis mis une certaine pression lors de la réalisation de ce premier jeu !
Parle-nous de ton rapport au jeu : J’ai cru comprendre que tu es toi-même joueuse. Quel type de jeux apprécies-tu le plus ?
En ce moment je suis en train de basculer plutôt vers le jeu de rôle… Mais j’adore toujours le jeu de société, avec globalement une préférence pour les jeux d’enquêtes, de déduction et de communication. Pour en citer quelques-uns, je joue en ce moment à Détective, je ne refuse jamais une partie de Décrypto, et je suis très récemment devenue addict à Cryptid.
Avec une dizaine de jeux de société illustrés chez des éditeurs différents, est-ce que le fait d’être joueuse a conditionné ton choix de faire de l’illustration de jeux de société une activité importante pour toi maintenant ?
Oui c’est tout à fait lié. Mon frère et ma sœur faisaient leurs propres versions de nos jeux de société quand on était petits ; je trouvais bien sûr cela absolument génial. En sortant de l’école, j’ai pris le temps de rejouer et j’ai redécouvert le monde du jeu de société. Alors que je n’y avais pas plus pensé que ça avant, là c’est apparu comme une évidence.
Je pense qu’au quotidien, le fait d’être joueuse m’aide dans mon travail d’illustration ludique, sans que j’en sois forcément consciente. Penser ergonomie de jeu avant esthétique n’est pas facile, et jouer régulièrement m’aide à voir les choses davantage de ce point de vue je pense.
Quand tu commences à travailler sur un projet, quelles sont les premières choses que tu fais ?
Un tableau comme ça que j’affiche sur mon mur :
Il m’aide vraiment à me mettre dans le bain et mieux gérer mon temps. Aussitôt après, des recherches des recherches et encore des recherches !
Quelle part des techniques numériques et des techniques traditionnelles utilises-tu dans le monde du J2s ? Quel jeu t’a demandé de travailler des techniques que tu utilisais moins auparavant ?
Je commence parfois mes croquis au crayon dans un carnet, mais pas systématiquement. Suivant ce que je vais avoir à faire, je démarre parfois directement en numérique. Mais le traditionnel me manque beaucoup, il va falloir que je trouve un moyen d’y remédier ! N’étant pas quelqu’un qui travaille très rapidement, cela risque d’empirer si je passe à la peinture, donc il faudra que ce soit pour un projet qui me laisse vraiment beaucoup de temps…
Sinon ce sont finalement les dédicaces qui me permettent de reprendre les crayons, et même de travailler des techniques auxquelles je ne suis pas vraiment habituée. Avec Vegas par exemple, j’ai voulu tester la dédicace à la linogravure. J’ai beaucoup aimé cette technique et j’essaie maintenant de trouver un peu de temps pour en faire davantage.
Est-ce que certains jeux t’ont laissé plus de liberté créatrice que d’autres ? Je pense notamment à When I Dream, un jeu onirique de déduction de Chris Darsaklis, édité par Repos Production, dont tu as illustré les cartes avec 19 autres illustrateurs.
C’est en effet le jeu où j’ai été la plus libre jusqu’à maintenant. J’ai un excellent souvenir de la réalisation de ces cartes, j’ai vraiment pu me faire plaisir. Chaque illustrateur.rice avait une liste de mots à assembler en paires comme il ou elle le souhaitait, et ensuite la consigne était de faire une illustration surréaliste en partant de ces deux mots. J’aime bien les ambiances un peu cauchemardesques, ce qui n’est habituellement pas facilement réalisable dans les images du domaine du jeu de société, donc j’en ai profité !
En 2018, tu as illustré le jeu Carcassone : Safari de Klaus-Jürgen Wrede édité chez Z-Man Games. Comment en es-tu venu à travailler sur ce jeu et est-ce différent de travailler sur une série existante ?
L’année précédente, j’avais travaillé sur le jeu Majesty des mêmes éditeurs (Hans im Glück), et il m’ont proposé de retravailler ensemble sur leur gamme Carcassone autour du Monde. C’était en effet très différent des autres jeux sur lesquels j’ai pu travailler. Illustrer ce type d’extension est un travail très cadré, il y a donc assez peu de place à l’expression. En contrepartie c’est plutôt reposant, les codes graphiques principaux étant déjà établis, il n’est pas nécessaire de se poser beaucoup de questions.
En dehors du jeu de société, quelles sont tes inspirations pour tes illustrations ? Et as-tu quelques dessins à nous montrer ?
Mes principales inspirations viennent du monde de l’animation (Studios Laika, Ghibli, Disney, et récemment les studios SPA), d’illustrateurs et illustratrices, parfois de la peinture classique, mais aussi de BDs (je cite mon dernier gros coup de cœur : Yaga de Antoine Ozanam et Pedro Rodriguez), ou de cinéma et littérature.
Pour ce qui est de dessins, voilà un petit croquis non sélectionné pour un jeu qui sortira l’année prochaine, et quelques croquis d’animaux pour Honey Buzz 🙂
Parle nous de ta collaboration avec l’auteur Florian Siriex pour Save The Meeples édité chez Blue Cocker. Comment en es-tu venu à travailler avec lui ? Comment est-on passé graphiquement de Meeple War à la suite Save the Meeples qui sont très différents ? Y a-t-il là une demande de l’éditeur ou de l’auteur ? Aurais-tu quelques croquis de ces jeux à nous montrer ?
Florian Siriex avait un proto où il était question de fusées et de gobelins (thème de départ de beaucoup de ses protos à ce que j’ai cru comprendre 😉 ) et Alain Balaÿ de Blue Cocker voulait l’éditer. L’auteur de Meeple War, Max Valembois, étant alors en train de travailler sur un « Meeple in Space », le jeu de Florian se prêtait bien au thème d’une série dans le monde des Meeples pour faire une liaison entre les deux ! La demande d’Alain à la base était de rester dans un style graphique proche de celui de Meeple War, mais quelques années étaient passées entre les deux jeux. J’ai donc sans doute un peu évolué dans ma façon de faire, et en plus de ça, avec un thème de fusée et de meeple au cœur de cristal, une ambiance nocturne s’imposait ! De là, les styles se sont un peu éloignés, par rapport à l’aspect plus « naïf » et ensoleillé de Meeple War . Le fait que le point de vue soit différent également (il n’y a pas de vues isométriques dans Save the Meeple) m’a amené à l’illustrer différemment.
Mieux que des croquis, une infime partie des moult essais papier et carton des kirigamis wagons et fusées !
Tu as illustré le flip and write Welcome to .. de Benoit Turpin édité chez Blue Cocker. En quoi peut-on dire qu’il s’agissait pour toi d’un vrai défi graphique ? Peux-tu nous parler du travail que tu as dû faire pour arriver à retranscrire un univers où l’on incarne des architectes aux Etats-Unis en pleine période de baby-boom.
Il y avait là 3 défis graphiques en fait : C’était la première fois que je réalisais une feuille de roll and write (enfin de flip and write), avec toute la cohérence ergonomique que cela implique. Le moindre détail doit être réfléchi, chaque élément graphique a une importance dans la compréhension et la fluidité du jeu. Autre défi, le style années 50 sur lequel je n’avais jamais travaillé avant, et, le 3ème, le style urbaniste/architecte/administratif, avec un aspect documents plutôt réalistes. Mais avec beaucoup de recherches, beaucoup d’aide de l’auteur et de l’éditeur pour améliorer la feuille au fur et à mesure, et de nombreux tests, on a abouti à la feuille actuelle.
Parle-nous un peu de la place que tu prends dans le parcours actuel du jeu Welcome to …. Il y a Welcome To Las Vegas, de nombreux goodies avec de nouvelles feuilles de jeu publiées sur les réseaux (Welcome to coin coin, la Petite Mort etc .). Comment se passe ce travail avec l’éditeur Blue Cocker ?
Chaque fois que Benoît Turpin et Alexis Allard ont de nouvelles idées dans l’univers de Welcome (c’est à dire tout le temps !) et qu’Alain est convaincu, je commence par faire une partie du jeu. On discute ensuite tous ensemble plus ou moins longuement de la direction artistique, puis je passe à un premier test.
On a donc en effet d’abord réalisé 3 mini extensions avec 6 thématiques différentes et le jeu Solo d’Alexis, qui apportaient de petites mécaniques supplémentaires et originales en gardant le principe du Welcome de base. Ici le travail d’illustration n’a pas été très compliqué, il s’agissait surtout de revoir l’ambiance générale et de rajouter les petits détails thématiques.
Ils avaient encore plein d’idées et surtout l’envie de faire quelque chose de différent, s’adressant davantage à un public plus joueur, alors Vegas est né (avec difficulté en ce qui me concerne, il y avait encore plus d’exigences différentes à agencer que dans les Welcome précédents, on a donc dû passer par beaucoup de tests très différents les uns des autres, même de la 3d !).
Après ça, Alain Balaÿ et Antoine (de Lumberjacks Studio) se sont amusés à imaginer une extension compatible pour Welcome et La Petite Mort, et les auteurs les ont pris au mot ! J’ai retravaillé un petit peu la feuille de Welcome to, et Dave a fait de superbes nouvelles icônes !
Et l’aventure Welcome continue car je travaille en ce moment sur la conclusion : Welcome to the Moon 🙂
Welcome to New Las Vegas : un des nombreux essai de feuille et la ville en modélisation 3D pour un autre essai.
Honey Buzz édité chez Elf Creek Games et An Ludim édité chez Explor8 Big Monster sont les dernières illustrations de jeux que tu as pu faire cette année. Peux-tu nous en parler ?
- Honey Buzz, c’est un jeu de placement d’ouvriers de Paul Salomon. Notre but, en tant que colonie d’abeilles, est de récolter du pollen et du nectar de différentes fleurs, d’astucieusement construire notre ruche afin de produire du miel, et ensuite d’aller le vendre aux animaux de la forêt au fluctuant « bear market ».
J’ai beaucoup aimé le jeu dès que j’y ai joué et avais très envie d’en être l’illustratrice, mais petit problème, je partais pour plusieurs mois en Scandinavie en plein milieu du lancement du financement participatif !! Mais j’ai eu beaucoup de chance car les éditeurs ont été très compréhensifs et arrangeants. On a travaillé en deux temps : d’abord les plateaux de jeu, quelques cartes et la couverture pour avoir assez d’éléments visuels pour lancer le financement participatif en novembre, puis la suite des cartes à mon retour en France. J’ai pris beaucoup de plaisir à travailler sur ce jeu, avec une palette de couleurs assez différente de ce que je fais habituellement. Il y avait très peu de contraintes techniques, la seule était le temps. Le jeu devrait bientôt arriver dans les mains des backers et j’ai hâte de voir tout ça ! De ce que j’ai pu voir sur les photos en provenance de l’usine, Elf Creek Games a fait un incroyable travail d’édition !
- AnLudim quant à lui, de Dimitri Perrier et Ludovic Maublanc, est un jeu de combinaisons de cartes où l’on incarne un coven dans une école de magie. Notre but est de gérer au mieux notre main de cartes pour faire des combinaisons type poker, impressionner les professeurs et ainsi gagner des objets magiques. Dans ce jeu, les cartes sont à double sens et proposent donc à chaque fois deux combinaisons valeur/couleur différentes, ce qui amène une grande diversité dans les choix à faire. La compétition pour l’attention des professeurs engendre aussi une grosse interaction. Un très chouette jeu, rapide à comprendre et plein de possibilités !
Anne-Catherine et Dimitri d’Explor8, que je ne connaissais alors pas du tout, m’ont contactée en janvier pour me parler de leur projet. Non seulement ils étaient super sympas, mais en plus ils m’ont dit le mot magique. Littéralement le mot « magique », puisqu’il s’agissait d’un jeu avec un thème d’école de magie ! La sorcellerie étant l’un de mes thèmes de prédilection, je n’ai pas hésité longtemps ! J’étais aussi très contente d’avoir l’occasion d’illustrer un jeu de Ludovic, même si ça implique de dessiner des licornes ^^
J’ai premièrement réalisé quelques croquis pour le plateau, et on s’est ensuite rencontrés à Cannes pour y jouer et en parler davantage. Le confinement n’a pas tardé à pointer le bout de son nez et j’ai donc passé mon printemps sur les illustrations d’AnLudim !
As-tu d’autres projets en cours de réalisation ?
Après AnLudim, j’ai commencé à travailler avec Blue Cocker sur son prochain jeu, qui sortir au printemps 2021, Rest In Peace. C’est un jeu de Fabien Gridel, très malin et très riche. Depuis quelques jours je viens de démarrer le prochain prochain Blue Cocker, Welcome to the Moon !
En super avant-première, la couverture de Rest In Peace !
Y-a-t-il un auteur ou un éditeur avec qui tu aimerais travailler en particulier ?
J’espère avoir un jour l’occasion de travailler avec Libellud, Catch Up Games et Lumberjacks studio, j’apprécie beaucoup le soin apporté à l’édition et à la direction artistique de leurs jeux.
Pour ce qui est d’auteur et autrices, si Virginie Tacq passe par là, son idée de prototype en linogravure m’a beaucoup interpellé.. .;) Sinon j’aimerais beaucoup avoir l’occasion de travailler avec l’équipe de Kaedama, et je serai aussi très contente de retravailler avec Alexis Allard, son soin et son organisation dans ses protos sont si agréables !!
Quelle personne du monde du jeu aimerais-tu que j’interviewe ?
Jonathan Aucomte, s’il a un peu de temps, parce que j’aime beaucoup son travail !
Pour terminer cette interview, je te propose de sortir le jeu “Questions de merde” de chez le Droit de perdre et de répondre à une série de questions (9 au total). Tu peux y répondre plus ou moins sérieusement et pour reprendre les mots des auteurs Franz Lejeune et James Fabian :
« Que vos réponses volent haut ou pas ne changera pas votre destin … Alors lâchez-vous … Envolez-vous ! Au fond, qui n’a pas déjà eu envie de s’envoler loin, aussi loin que possible … »
Ma femme a sélectionné 9 questions … prête ?
Première carte
Que dois-tu toujours faire avant de sortir en soirée ?
M’assurer qu’il n’y ait pas plus de 6 personnes, et, s’il y en a plus, annuler.
Comment rester agréable quand il pleut trois jours de suite ?
Écouter de la musique qui va bien avec la pluie, boire des bonnes soupes maison et du thé, faire des jeux, regarder des séries sous un plaid… C’est cool la pluie 🙂
Quel petit plat te console d’une journée de merde ?
Mont d’or ou sushis, suivant la journée de merde (et la saison !).
Deuxième carte
Si tu devais tout plaquer, mais ne garder qu’un seul objet, lequel choisirais-tu ?
Je pense que ce serait le premier tome de Harry Potter parce que c’est le livre qui m’a donné le goût de la lecture enfant, donc il est très important !
De quel livre te servirais-tu pour caler une table ?
Pas d’un livre !
Qu’ont en commun l’homme de ta vie et celui de tes rêves ?
Entre autres la volonté de faire la vaisselle !
Dernière carte
Au réveil, qu’as-tu besoin de faire avant que l’on puisse t’adresser la parole ?
Boire mon thé.
Quelle invention prouve que les humains sont totalement idiots ?
Le cache-anus pour chat. Mais c’est peut-être plus par esprit de défi que par bêtise…
Quelle est la manière la plus conne de mourir ?
Un accident de plongeon.
Propos recueillis par Laurent.
Chers lecteurs, si vous avez aimé les dernières questions de cette interview, vous pouvez les retrouver dans le jeu “Questions de Merde “ chez Le Droit de Perdre.