[Test] VagrantSong – Un voyage étonnant
2 à 4 joueurs | Kyle Rowan | ||
14 + | Nguyen Mai Diem | ||
30 minutes/joueur | Luckyduck games | ||
Narratif, Coopération, Jet de dés, Loto | Neoludis | ||
Novembre 2023 | Fantome, Train | ||
PVC : 69,99€ | dans |
VagrantSong est un jeu narratif et collaboratif. Ce style de jeu commence à avoir une certaine notoriété auprès des joueurs. C’est avec plaisir que notre équipe s’est essayée à l’excellent VagrantSong de Kyle Rowan qui a été aidé par une grosse équipe derrière lui.
Cette grosse boite nous emporte dans un univers américain des années 30. Et ici, le code des vagabonds fait la loi. Mais pas n’importe quel vagabond, on parle de « hobo », des travailleurs sans domicile fixe qui naviguent de ville en ville.
J’ai apprécié la direction artistique et cet univers si particulier, choisi et mis en avant pour nous transporter dans une aventure hors du commun.
Dans VagrantSong, vous incarnez un vagabond enfermé dans un wagon qui cherche à affronter ces peurs. Mais prenez garde, vous ne serez pas seul dans la locomotive et les esprits et autres fantômes chercheront à vous garder avec eux pour l’éternité.
Qu’est ce qu’on trouve dans la boîte ?
- 1 plateau Train
- 1 livret de règles
- 1 livret de scénarios
- 6 Osselets (D6)
- 1 Baluchon
- 20 figurines Revenant
- 7 figurines Vagabond
- 5 bases Revenant (et 5 supplémentaires)
- 7 bases Vagabond
- 6 cartes Vagabond
- 85 cartes Compétence
- 32 cartes Babiole
- 66 cartes Rituel
- 19 cartes Cadence
- 1 carte Spiritisme
- 1 carte Toutou
- 6 cartes Action Refroidi
- 3 cartes Maladie
- 4 aides de jeu
- 20 cartes Interstice
- 18 jetons Obstacle (6 x Boîte/Débris ; 6 x Cercueil/Neige ; 6 x Trou/Flaque de sang)
- 18 pièces (3 x La Maudite ; 3 x L’Impératrice ; 3 x Le Compositeur ; 3 x Le Prêcheur ; 3 x La Fugueuse ; 3 x Le Nomade)
- 3 marqueurs (Fracture, Seuil d’Humanité, Manche)
- 1 jeton Humeur du Revenant
- 1 jeton Cible Prioritaire Spéciale
- 7 jetons Humanité (Revenant, La Maudite, Le Compositeur, La Fugueuse, L’Impératrice, Le Prêcheur, Le Nomade)
- 27 jetons Bric-à-brac (8 x Clous ; 7 x Bougie ; 5 x Sel ; 4 x Patte de lapin ; 3 x Pomme)
- 10 jetons Événement (0-9)
- 1 jeton Maladie
- 12 jetons Effet fantomatique (4 x Noir ; 4 x Blanc)
Comment on joue à VagrantSong ?
Dans VagrantSong chaque scénario nécessite une mise en place différente et quelques règles y sont spécifiques. Ces détails de dernières minutes sont spécifiés dans le livret de scénarios du jeu.
On commence par installer le plateau de jeu au centre de la table. Chaque joueur choisit le vagabond qu’il va incarner et prend les éventuels jetons et objets rattachés. On positionne les revenants sur la carte, comme le prévoit le scénario ainsi que divers jetons et éléments de décor.
On positionne le marqueur d’humanité sur le chiffre que précise le scénario en fonction du nombre de joueurs.
Puis on prend connaissance du scénario en cours, des différents effets qui s’appliquent et des règles des revenants, ainsi que l’humeur de nos vagabonds.
Ensuite, on joue plusieurs manches successives comportant plusieurs tours, à la fois pour les vagabonds et les revenants. Puis, entre chaque scénario, il existe une phase de campement. Cette phase vous permet diverses actions possibles qui permettent de monter en compétences vos vagabonds.
Le tour de jeu
Au début de chaque manche, on détermine quel vagabond va jouer en premier, puis c’est au tour du revenant de jouer. Ensuite, c’est au prochain vagabond, puis au revenant, et ainsi de suite jusqu’à ce que tous les vagabonds aient joué leur tour.
Chaque vagabond dispose de jetons d’actions. La fiche de chaque personnage détermine les actions possibles du vagabond et son niveau de réussite nécessaire.
Lors de son tour, le joueur choisit de dépenser un ou plusieurs de ses jetons sur l’action que qu’il souhaite effectuer. Il jette les dés pour vérifier si les actions nécessitant un seuil de réussite sont validées. Les dés, aussi nommés osselets dans VagrantSong, permettent d’obtenir une réussite en cas d’atteinte du seuil.
Il existe 5 types de jetons différents, et bien entendu chacun a un effet différent.
- L’action de se déplacer permet de bouger son vagabond de manière orthogonal. La valeur d’une action de déplacement dépend de votre vagabond.
- Fouiller permet de piocher des jetons dans le sac de babioles et d’en conserver autant que le nombre de fois où on a fait l’action.
- Enquêter permet de déclencher la lecture d’un événement lié au carnet de scénario.
- Se rafistoler permet à notre vagabond de regagner un peu de notre humanité perdue.
- Enfin, cogner permet d’affronter physiquement un revenant.
Quelques autres actions sont spécifiques à chaque vagabond ou à un objet, je ne vous en dévoile pas plus et je vous laisse le plaisir de découvrir cela par vous-même.
La fin de partie
Chaque scénario comporte une condition de victoire. Une fois celle-ci remplie, on peut lire la partie correspondante dans le livret de scénario au moment de la phase de campement.
En cas de défaite, il faut également lire la partie qui correspond dans le livret de scénario. L’histoire continue quoiqu’il en coûte à vos vagabonds, votre histoire dépendra de vos victoires et de vos défaites.
Dans les deux cas de figures, les joueurs passent dans ce cas à la phase de campement.
Design
Je trouve le design de VagrantSong très pertinent. Le joueur est emmené dans un univers bien particulier et atypique.
Les illustrations des personnages sont très belles. À chaque vagabond est associé une couleur permettant au joueur de retrouver les codes habituels des jeux de société. Les figurines sur socle sont particulièrement réussies.
Le plateau permet de visualiser l’échiquier du wagon et les diverses pistes.
Les jetons et diverses ressources sont plutôt standards. Le livret de scénario comporte de nombreuses petites illustrations sur toutes les pages. Cela nous permet d’identifier le revenant que l’on affronte et ses pouvoirs. L’iconographie est claire et explicite.
L’ensemble du matériel est vraiment créé pour nous embarquer dans un scénario envoûtant.
Les illustrations ont un côté cartoon qui convient parfaitement et nous propulse un peu plus dans cet univers.
Qualité du matériel
La qualité du matériel correspond à une boite de jeu de ce prix.
- Les figurines translucides sont vraiment un plus. Elles sont assez grosses pour être manipulées facilement sans gêner la vision sur le plateau de jeu.
- Les cartes ne sont pas toilées, mais elles sont peu manipulées donc cela ne va pas les user.
- Les plateaux de joueurs sont un peu trop fins à mon goût. Ils sont recto verso, car on utilise un côté ou l’autre selon l’état de notre vagabond.
- Les jetons de points de vie en forme de cœur sont très qualitatifs et jolies. On dirait des petits bijoux.
- Les dés sont en plastiques et plutôt lourds, donc agréables à utiliser.
- L’élément qu’on va énormément manipuler est le livret de scénario, il est relié avec des anneaux et est de bonne facture.
- Enfin, le sac qui permet de piocher les jetons quand un vagabond réalise l’action fouiller a été conçu pour rappeler le baluchon d’un vagabond. C’est une bonne idée qui encore une fois maintien l’atmosphère créée par le jeu.
Thème
Pour commencer, il faut comprendre que le thème choisi est plutôt garni.
Nous sommes embarqués aux États-Unis aux alentours de 1930. Les vagabonds, nommés « HOBO » sont un véritable pan de la culture américaine du début du 20e siècle. Ces vagabonds allaient de ville en ville pour travailler et se déplaçaient la plupart du temps en train. Il y a pas mal de conjectures sur l’origine de l’appellation HOBO. Ses Hobos se rassemblent bien souvent autour des points de liaisons ferroviaires qu’ils emploient pour se déplacer. Ils ont même inventé un code écrit pour marquer certaines informations pour les autres, par exemple, indiquer un lieu dangereux, ou au contraire hospitalier.
Vous l’aurez compris, chaque vagabond a permis de construire une véritable communauté en marge de la société sédentaire, avec pour but de fuir la misère de la grande dépression des années 1930.
Par la suite, le secteur culturel s’est emparé du mythe du Hobo. Il existe un certain nombre de livres, de films ou de séries dont l’un des personnages ou le personnage principal est considéré comme l’un de ces Hobos.
L’intégralité du matériel est là pour nous plonger et nous maintenir dans cette locomotive, qui fait route dans un univers teinté de fantômes et d’esprits frappeurs.
Mécanique
Affrontement de boss
Dans chaque scénario de VagrantSong, les joueurs parcourent la locomotive à la recherche d’indices et d’objets leurs permettant d’en apprendre plus sur le monde qui les entoure et la trame scénaristique du jeu. Ces scénarios sont l’occasion pour nos vagabonds, d’affronter un « boss » à chaque fois. Pour amateurs de « boss battlers »*, on y retrouve les codes du genre. À savoir, des mini règles qui s’appliquent pour chaque boss et des réactions différentes à chaque fois, selon le caractère de notre revenant.
Ces quelques changements à chaque scénario vont obliger les joueurs à modifier leur tactique et leur stratégie et ainsi permettre d’utiliser l’ensemble de ce qui a été prévu par les concepteurs du jeu.
*Des jeux qui mettent en avant un boss à chaque niveau, avec des mécaniques différentes à chaque fois pour leur permettre un renouveau et un challenge différent à chaque fois.
Evènement et utilisation du sac
Quand un vagabond réalise l’action d’enquête sur une case contenant un jeton événement, cela déclenche des parties du scénario qu’on va pouvoir lire si on remplit les conditions annoncés sur le plateau. Mais ils peuvent aussi se déclencher si l’humanité d’un revenant atteint une certaine limite. Quand c’est le cas, on lit et on suit les instructions qui nous sont dictées. Des jetons événements peuvent également se trouver dans le baluchon. Quand il est pioché, on effectue les instructions également. Dans le baluchon se trouve un certain nombre de jetons bric-à-brac qui ont tous un effet : la pomme, par exemple, permet de soigner une blessure. Quand un certain nombre de chaque jeton a été pris dans le sac, on doit tous les remettre dedans.
L’humanité
Les points de vie de vos vagabonds sont l’humanité qu’ils ont. Mais l’humanité est également la vie des revenants que vous affrontez. C’est très malin, je m’explique.
Quand vos vagabonds viennent à toucher les revenants, ils leur insufflent un peu d’humanité et donc ils se rapprochent de leur fracture en tant que fantôme. Mais lorsqu’un revenant touche votre vagabond, celui-ci perd de son humanité et se rapproche d’un état différent. Lorsque votre vagabond perd tout ces points d’humanité, vous retournez une de ces compétences sur la face blessée ou un de ces objets sur sa face cassée. Une fois qu’il a subi cette blessure, son humanité repart de son point de départ. Si un vagabond voit l’intégralité de ces objets cassés et de ces compétences blessées, celui-ci se voit refroidi.
On retourne alors sa fiche personnage sur le côté refroidi. En conséquence, on ne peut plus posséder d’objet et les seules compétences que l’on peut utiliser sont celle de sa face refroidie. Les seules actions possible sont les actions de bases, partager par tous les personnages. Il est possible pour un vagabond de revenir à son état normal s’il est soigné. Mais si tous les vagabonds se retrouvent simultanément refroidis, il vous faudra lire un passage spécifique du livret de scénario et suivre les instructions.
Quand un revenant se retrouve à court d’humanité, il se fracture, c’est à dire qu’il perd un point de vie. Une fois tout ces points de vie retirés, il est définitivement fracturé et celui-ci est libéré de la locomotive du Silver Ferryman (le nom de la locomotive).
La bande de vagabond
Les vagabonds ont chacun une couleur associée et ce n’est pas la seule différence qu’il y a entre eux. Ils ont chacun une humanité différente, des capacités spéciales différentes et un certain niveau de réussites différent selon l’action choisit. Le compositeur réalisera plus facilement l’action fouiller que l’action cogner. Quand on a sélectionné une action, on va lancer un dé par pièce que l’on a misé sur cette action. Donc, si le compositeur mise trois pièces sur l’action de « se rafistoler » il va pouvoir jeter trois dés et regagne 1 d’humanité par dé qui fait au moins un 5 .
Les pouvoirs et capacités de chaque personnage étant asymétrique, ils auront chacun leurs avantages et inconvénients par rapport aux revenants affrontés. Je ne vous en dis pas plus et je vous laisse découvrir les différents vagabonds proposés.
La phase de campement
Entre chaque scénario, les joueurs vont effectuer la phase de campement. Cette phase permet aux joueurs de mettre en commun les ressources gagnées et de sélectionner ce qu’il souhaite en faire de manière collégiale. Il est possible d’échanger une pièce pour soigner une blessure ou acheter un nouvel objet par exemple. On peut également acquérir de nouvelles compétences. Cette étape permet donc à votre groupe de se préparer au mieux aux aventures qu’ils leur restent à vivre. À cette étape, on peut même changer de vagabond si on veut essayer quelque chose de différent ou si on pense que cela peut nous aider pour la suite. Lors du campement, il faut aussi appliquer une carte d’interstice qui est soumise aux joueurs. Plusieurs choix sont possibles et chaque joueur sélectionne individuellement .
Simplicité des règles
Les règles de VagrantSong sont relativement simples, mais elles sont nombreuses. Ainsi, je suis heureux que lors de notre première partie, l’un de nous y avait déjà joué. Cela m’a permis de moins revenir au livret de règles. Si vous faites la campagne avec la même équipe de joueurs, vous n’aurez aucune difficulté. Si vous accueillez des joueurs occasionnels, les joueurs aguerris seront là pour ne rien oublier, alors pas de soucis majeurs à prévoir de ce point de vue.
Il faut noter que quand on ouvre la boite, le livret de règles fait peur. Il est d’un sobre noir et comporte des pages épaisses et fournies. Une partie de ce livret de règles est composée des bouts de scénario à lire lorsque le scénario que vous réalisez vous le demande.
Chaque point de règles est illustré d’exemples permettant au joueur d’avoir une mise en situation. L’explication des règles est bien faite.
Retrouvez les règles du jeu : https://undecent.fr/banque-de-livrets-de-regles/
Mise en place / Rangement
La mise en place est assez simple. La locomotive prend place à la table de jeu et on suit les instructions du scénario pour le reste. Chaque joueur prend son vagabond et matériel correspondant. Les figurines sont mises sur leur socle et leur emplacement prévus également par le scénario. Pas d’embuche et très rapide à mettre en place.
Le rangement également est simple, la boite prévoit assez d’emplacements pour que tout rentre sans se casser la tête.
Verdict ?
Ce que j’ai ❤️
- L’univers choisi qui est plutôt rare dans les jeux actuels
- Les embranchements du scenario avec une histoire intéressante
- Les figurines en acrylique
Ce que j’ai 💔
- De nombreux petits point de règles à mémoriser
- L’absence de nouveauté ludique
Conclusion
Dans VagrantSong, il n’y a pas de mécaniques innovantes, mais un système simple qui fonctionne et vous permet de profiter pleinement du scénario.
Les règles simples ne signifient pas que vous allez réussir chaque scénario. Alors j’espère que vous oserez embarquer pour cette aventure.
Vagrantsong nous propose une histoire intéressante portée par une édition de haute qualité. Des choix intelligents permettent la mise en avant du thème tout au long de nos parties.
Je recommande ce jeu aux joueurs attachés aux scénarios et à l’aspect narratif. Lorsqu’on arrive à enchainer les actions qui déclenchent la lecture d’avancées du scénario, c’est très satisfaisant. La phase de campement entre les scénarios procure les mêmes sensations que lorsqu’on se prépare dans un jeu vidéo à aller affronter le boss.
Dans cette article, le mot joueur renvoie à toute personne sans distinction de genre.
Le jeu présenté ici nous été gracieusement envoyé par l’éditeur. Mais comme aucun dessous de table n’a été observé, cet article sera aussi bien baigné d’une objective bienveillance comme il pourra se révéler plus acerbe.
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