[Test] Skymines, sur la lune, c’était les corons
Skymines, c’est la rethématisation et la modernisation de Mombasa, sorti chez Gigamic en 2016. Alexander Pfister était déjà aux commandes à l’époque, mais sans Viktor Kobilke.
Sans doute moins impolitiquement correct mais plus lisse, plus moderne, le thème de Skymines n’est sans doute pas très important vu qu’on peut changer du tout au tout relativement facilement. Les règles sont quasi identiques, à part quelques points mineurs, Skymines ne fait finalement qu’introduire un mode solo et une campagne avec un plateau différent.
Alors exit Tintin au Congo, nous voilà projeté dans Objectif Lune !
Du coup, si on a Mombasa, doit-on acheter Skymines ? Ca dépend, ça dépasse ! Cela dépend de votre affinité avec le thème, de votre volonté de jouer un solo géré par une IA ou de votre volonté de vous frotter à la campagne. Prévoyez 4 parties de 2 heures pour aller au bout de la campagne, ce qui n’est pas donné à tout le monde, d’autant que de nouvelles mécaniques sont à appréhender pour un jeu qui ne manque pas de complexité.
Pour ma part, si j’avais eu Mombasa, je serait certainement passé à côté de Skymines, compte tenu du nombre de sorties ludiques. J’aurais sûrement investi mon temps et mon argent dans un autre jeu, mais comme je n’ai pas joué à Mombasa, ni maintenant, ni à l’époque, j’ai beaucoup apprécié celui-ci.
Dans Skymines, les joueurs vont investir dans des société minières basées sur la Lune pour en exploiter les ressources, et in fine, devenir le plus riche à la fin. Objectif louable s’il en est, et à l’heure où certaines compagnies privées pensent à partir sur la Lune pour faire la même chose, Skymines nous fait réfléchir à la question de la conquête commerciale de l’espace.
Sortez votre porte feuille d’actions et partez à la conquête de la Lune !
Qu’est ce qu’on trouve dans la boîte ?
- 1 plateau de jeu recto verso
- 4 plateaux individuels recto-verso
- 5 pistes de compagnie recto-verso
- 44 cartes action
- 5 cartes pistes
- 36 cartes actions de départ
- 4 cartes énergie
- 4 tuiles bonus
- 10 tuiles recherches de départ
- 8 marqueurs ON/OFF
- 72 jetons de recherche
- 6 jetons recherche spéciaux
- 60 crypcoins
- 4 pions joueurs
- 20 pions bonus
- 16 pions investissement
- 1 marqueur 1er joueur
- 60 pions succursales
- 4 pions Hellium-3
- 4 pions transmission
- 1 bloc note de score
- 4 aides de jeu recto verso
- 4 jetons luna
- 12 pions bonus à usage unique
- 20 navettes
- 19 cartes luna
- 6 cartes mission
- 6 cartes menace
- 6 boites de rangement
Comment on joue à Skymines ?
Après avoir fait la mise en place qui nécessite pas moins de 13 étapes, vous devriez avoir un plateau central sur lequel sont placées les cartes action, les jetons recherche, les tuiles bonus, les pions succursales et autour duquel sont placé les pistes compagnies.
Chaque joueur a un plateau individuel sur lequel est placé le pion Hellium-3, le pion transmission et la tuile de recherche de départ qui défini les cartes à défausser dès le départ. Chaque joueur reçoit en outre une carte énergie différente en fonction de son placement dans l’ordre du tour.
La mise en place se fait de façon fluide si le jeu a été correctement rangé. Elle prend un peu de temps en revanche.
Le tour de jeu
Une manche de Skymines se déroule en plusieurs phases dont l’une est une phase de maintenance. La première phase se joue en simultané.
Phase de programmation (simultanée)
Chaque joueur joue de 3 à 5 cartes (en fonction de la face des jetons ON/OFF) de sa main face cachée en les répartissant sur les emplacement prévus en bas du plateau personnel. Toutes les cartes sont en main, il n’y a pas de pioches. Une fois que tous les joueurs ont joué, on retourne les cartes.
Phase d’action
Dans l’ordre du tour, les joueurs ont la possibilité d’effectué plusieurs types d’actions en fonction des cartes jouées lors de la phase précédente :
- Utiliser une ou plusieurs cartes ressources d’un type donné permet d’acquérir des cartes action présentes sur le marché du plateau. Elles permettent aussi de progresser sur une piste compagnie. Ces pistes, outre le fait de donner des bonus, permet d’acquérir des partes dans la compagnie adhoc et donc de gagner des Crypcoins qui sont à la fois la monnaie du jeu et les points de victoire.
- Utiliser des cartes énergie pour déployer une succursale de la compagnie de son choix. Ces pions sont pris de la réserve de la compagnie est sont déployés à partir de son QG ou d’une autre succursale déjà posée. Le coût en énergie est variable selon la distance de déploiement et le type de frontière franchie. Certains pions dévoilent des symboles de Crypcoins qui seront à multiplier avec les parts acquises pour calculer la valeur en points de victoire de la compagnie.
Certaines régions de la lune octroie des bonus quand un joueur y pose un pion succursale : des points de recherche, des Crypcoins, une progression sur une piste compagnie, de l’hellium-3.
Si une autre compagnie était présente sur la région, elle impose un surcoût d’énergie, puis le pion revient dans son QG.
- Utiliser une carte Chercheur permet de faire avancer le pion transmission de son plateau personnel. Il progresse plus ou moins loin selon la composition de votre main. Aussi, il est souvent intéressant de le jouer en premier tant que votre main conserve sa virginité du début de la manche. Un bonus est gagné en fonction de la tuile recherche qui accueille le pion transmission. Plus il est loin sur la piste, plus le joueur gagnera des points de victoire en fin de partie. Cette piste permet aussi de retourner un jeton OFF sur ON, débloquant un ainsi un espace pour jouer des cartes action.
La carte Chercheur permet en outre d’acquérir des jetons recherche à poser sur sa piste transmission.
- Utiliser un pion ingénieur permet de faire progresser le pion Hellium-3 sur sa piste. Elle octroie des points de victoire et peut débloquer un jeton ON/OFF.
- Placer un pion bonus sur un emplacement de majorité si l’élément concerné est majoritaire dans sa main en fonction des autres joueurs permet de gagner un bonus (souvent des parts dans une compagnie donnée et d’autres petits bonus. On peut également placer le pion sur une action bonus qui permet de devenir 1er joueur, ou gagner un chercheur, un ingénieur et/ou de l’énergie temporaire, ou encore acheter une carte action avec des Crypcoins au lieu de ressources, jeter une carte action pour gagner des Crypcoins ou encore obtenir un jeton qui augmente la valeur de production d’une carte.
- Passer et sortir de sa phase d’action et attendre la fin de la manche. Le joueur choisit exactement une pile de défausse et la récupère en main. ensuite, il défausse les cartes jouées en mettant exactement une carte par pile au dessus de son plateau individuel.
Phase de préparation de la prochaine manche
La phase de maintenance s’effectue en 3 étapes :
- Révélation de la prochaine tuile de recherche spéciale
- Récupération des pions bonus des joueurs.
- Défausse de toutes les cartes dans la colonne de droite du marché et ré achalandage
La fin de partie
Une partie de Skymines se termine au bout de la 7ième manche.
Les joueurs
- Multiplient le nombre de parts de chaque compagnie par les Crypcoins visibles sur leur QG. Certaines parts sont présentes sur les cartes action.
- Ajoutent les points donnés par les pistes Hellium-3 et transmission
- Ajoutent les Crypcoins qu’il leur reste
Il existe un mode campagne dans laquelle on joue 4 parties, chacune octroyant des points de succès en fonction de votre performance dans chaque partie (Gagner n’est qu’une partie de la performance parmi d’autres) . Des modules peuvent s’ajouter à chaque partie comme celui des missions.
Les parties 2 et 4 se jouent sur le verso du plateau, montrant non plus la lune mais des astéroïdes. Les joueurs utiliseront des navettes qui permet de s’entendre sur une autre astéroïde.
Chaque partie a une mise en place spéciale et des règles spéciales, mais la base de la mécanique reste la même.
Design
Pour être honnête, le design de Skymines me parle plus que celui de Mombasa, sans doute parce que la SF est un univers plus proche du miens que celui de la colonisation africaine.
Skymines est globalement très coloré, avec une dominante de bleu/violet, ce qui n’est pas pour me déplaire, vous vous en doutez. Plusieurs autres couleurs ressortent très bien comme le jaune ou le turquoise de certaines compagnies. C’est plutôt agréable à l’œil, d’autant que la couverture de la boite peut nous laisser craindre des couleurs plus lunaires à base de blanc et de noir. Une bonne surprise donc.
Les illustrations sont sobres mais bien faites, bien qu’elles ne cassent pas trois pattes à un canard, elles font le job. Le plateau Lune est agréable à regarder et à utiliser, je suis moins fan du design et de l’ergonomie du plateau Astéroïde.
Certaines icones du plateau sont un peu petites, ou rapprochées, ce qui rend difficile la lecture de loin (notamment les icones de progression sur les pistes compagnies). Les couleurs du Carbone (bleu) et du Minerai (turquoise) sont trop proches et si on joue dans une pièce pas bien éclairée ou avec un éclairage jaune, on les confond irrémédiablement.
J’ai trouvé l’ergonomie des cartes un peu difficile à appréhender sur la première partie. Il y a des infos qui se répètent sans qu’on sache vraiment pourquoi (le gros chiffre de ressource et le petit, puis encore le même en bas à droite). 3 fois la même info sur la carte, ça surcharge pour rien le design.
Le même problème se retrouve sur le plateau, où nous avons l’icône d’un type de mine et l’icône de la ressource qu’elle génère. Je pense qu’une des deux icônes sont en trop et que du coup, cela rend la plateau peu lisible.
L’iconographie est claire et explicite, elle génère peu voire pas de retours à la règle n’est nécessaire.
Les plateaux joueurs sont bien désigné même si la piste Hellium-3 est un peu trop alambiquée à mon goût et on s’y perd facilement. La piste de transmission est en revanche plus facile à comprendre.
Globalement, Nous avons trouvé le design de Skymines agréable, il fait le taf et c’est finalement tout ce qu’on lui demande !
Avis rapide des testeurs :
Tom : Si l’ambiance graphique du jeu est très propre, caractérisée par l’ambiance space industrie un peu carrée de beaucoup d’oeuvres de SF, elle joue hélas le jeu du « réalisme » en terme de couleurs : les éléments sont globalement gris teintés d’une nuance bleue, grise ou verte qui rend l’identification difficile à l’autre bout du plateau (grand plateau).
Qualité du matériel
La qualité du matériel qu’offre Skymines est très bonne et correspond bien au prix demandé.
Les cartes non toilées sont suffisamment rigides, et elles ne seront pas trop mélangées. Les tokens en carton sont bien épais et faciles à manipuler.
Les pions sont en bois, leur peinture est de bonne qualité. Les pions succursale sont peut être un poil petits et on a du mal à les attraper surtout quand ils sont dans le QG, mais c’est vraiment pour chipoter.
Les plateaux joueurs sont bien épais et rigides, mais nous aurions aimé une double couche creusée pour faciliter le placement des divers pions et tuiles, mais le prix de la boite serait encore monté.
Le grand plateau est de très bonne facture, aucun soucis de ce côté là.
Les boites de rangement sont très pratiques, à voir si elles tiennent le choc à l’usage.
En bref, à part du chipotage, on est très satisfait du matériel que propose Skymines, d’autant qu’il est abondant !
Avis rapide des testeurs :
Tom : La qualité du matériel est très bonne, du bois, du carton… Il manque peut-être de petits inserts 3D pour placer les marqueurs et les faire avancer, mais ce serait du luxe 😉
Thème
Bon, d’habitude, j’aime pas trop les thèmes plaqués. Compte tenu du fait que le précédent opus avait un thème radicalement différent, on pourrait se dire que celui-ci a été plaqué puisqu’on on peut le changer sans trop de problèmes.
Sans dire que le thème de Skymines est plaqué, il est quand même assez fin et on ne sait pas vraiment ce que l’on fait, en tout cas, on l’oublie assez vite. Et finalement heureusement puisqu’on incarne de vils investisseurs capitalistes qui misent sur l’exploitation d’un astre qui normalement n’appartient à personne.
En effet, le Traité sur les principes régissant les activités des États en matière d’exploration et d’utilisation de l’espace extra-atmosphérique, y compris la lune et les autres corps célestes, conclu à Washington, Moscou et Londres le 27 janvier 1967 prévoit que l’exploration et l’utilisation de l’espace extra‑atmosphérique, y compris la lune et les autres corps célestes, doivent se faire pour le bien et dans l’intérêt de tous les pays, quel que soit le stade de leur développement économique ou scientifique; elles sont l’apanage de l’humanité tout entière.
En revanche, l’exploitation commerciale de la Lune et des autres astres est de plus en plus permis, à l’image des Etats Unis qui, en 2015, ont adopté US Commercial Space Launch Competitiveness Act qui autorise les entreprises privées d’exploiter des astéroïdes. En France, et malgré la loi n° 2008-518 du 3 juin 2008 relative aux opérations spatiales, aucune législation claire n’a été adoptée.
On peut donc sereinement parier que dans un futur proche, des entreprises privées comme SpaceX enverront des missions d’exploitation sans que personne ne puisse s’y opposer. L’envoi d’engins spatiaux au delà de l’atmosphère a déjà commencé à être privatisé avec plus ou moins de succès, et vu le budget nécessaire à de telles opération, il n’est pas illogique que les Etats se désengagent les uns après les autres de cette course.
Alors est-ce mal que les astres et notre bonne vieille Lune soit exploités par des entreprises privés. Je n’ai pas vraiment d’avis sur la question. Il n’y a pas d’écosystème à détruire, et si on peut fiche la paix à la Terre je dis pourquoi pas. Ce qui me gêne le plus, c’est l’enrichissement de ces multinationales sur des objets célestes qui ne sont sensés appartenir à personne. Du coup ces richesses devraient profiter à tous, et pas à un conglomérat d’hommes d’affaires.
Et c’est effectivement ce qu’il se passe dans Skymines : on investit dans des entreprises qui minent la lune pour notre propre profit ! Pire, on spécule sur ces entreprises et on n’hésite pas à pourrir une entreprise prisée par les autres joueurs afin qu’ils ne gagnent pas plus d’argent que nous.
J’ai du mal à savoir si c’est fait exprès pour nous faire réfléchir, si les auteurs ont tenté de nous transmettre un message quel qu’il soit.
Dans tous les cas, si le thème de Skymines fonctionne bien avec la mécanique, on ne peut pas dire qu’elle fait un avec elle. Il est sans doute moins polémique de Mombasa, mais du coup, plus passe partout, plus lisse.
Il faut se creuser la tête pour savoir pourquoi on fait telle ou telle chose, ça ne nous saute pas aux yeux : On peut imaginer qu’on achète des parts d’entreprises avec des ressources (et non avec de l’argent, ce qui est bizarre), ou qu’on échange des connaissances contre des Crypcoins ou encore acheter des ressources avec d’autres… Bref, c’est pas forcément clair.
Malgré tout, le thème spatial est plutôt agréable, je le préfère à celui de Mombasa.
Avis rapide des testeurs :
Tom : Le thème est rappelé à travers les différentes actions, les différents éléments, les graphiques. Il est également présent dans la dynamique de développement sur la lune, la course aux actions et autres.
Mécanique
Mombasa était déjà un classique et certainement l’un des meilleurs jeux d’Alexander Pfister. Skymines est du même acabit et malgré les années, la mécanique n’a pas vieilli d’un poil. Nous avons adoré jouer à Skymines !!!
Je n’ai pas joué à Mombasa, alors je découvre la mécanique et sa fameuse façon de jouer ses cartes qui est tellement original et tellement brainy ! Votre cerveau va chauffer dur au moment de planifie vos actions. Car oui, Skymines est surtout un jeu de programmation.
Rendez vous compte : vous jouez 3 cartes, vous les résolvez comme si de rien et là, c’est la moment de récupérer une des 3 (ou 4-5) piles de défausse. Jusque là, rien d’extraordinaire, vous prenez les cartes dont vous avez besoin, point. Par contre, il va falloir défausser les cartes jouées, et n’en mettre qu’une par pile de défausse. Et là, c’est le drame ! Il va falloir penser aux tours suivants et défausser les cartes dans les bonnes piles pour qu’elles soient utilisables ensemble quand vous les récupérez.
Cette mécanique, c’est le cœur du jeu, tout le reste en découle, tout le reste tourne autour de ce satané choix qui va vous faire rager, stresser, fumer le cerveau (rayez la mention inutile). Et c’est jouissif, car quand vos plan échafaudés 3-4 tours avant arrivent à leur résolution et que ça marche, oh yeah, que c’est bon !
J’ai rarement vu d’autres jeu qui procure autant de satisfaction après un arrachage de cheveux si intense.
Et puis, il y a ces jetons que vous allez placer sur la plateau dans les zones majorité et/ou action bonus. Car non contents de bien gérer votre main et votre défausse, il va falloir choisir l’ordre de vos action car en les réalisant, vous retournez des cartes, qui ne compte plus pour les zones de majorités.
Mais elles ne comptent plus non plus pour la carte scientifique ! Alors vous allez vouloir la jouer en premier, tant que vous avez les ressources pour faire avancer votre pion transmission. Ah oui, mais cette carte ingénieur vraiment pas chère risque de me filer entre les doigts, mais si je dépense mes ressources pour l’acheter, j’ai plus les ressources pour le pion transmission !
Idem si je vais chercher la majorité. Crucial dilemne qui arrive à quasi tous les tours !! Vous l’avez compris, tout dans Skymines est une affaire de course : La course à l’achat des bonnes cartes, la course à celui qui est premier sur les pistes compagnies, la course aux tuiles transmission, la course à celui qui occupe les bons spots sur la lune.
L’autre point plaisant et mind-fucking c’est la partie contrôle de territoire de Skymines. En déployant les succursales, vous allez gagner de précieuses ressources, et potentiellement gagner des points de victoire. Le hic, c’est que vous allez aussi donner des points de victoire aux concurrents qui suivent la même compagnie. Alors vous allez faire semblant de coopérer, jusqu’à ce que vous le couillonniez ou qu’il vous couillonne en premier.
Et on parle de ce joueur qui lors du dernier tour joue 40 000 points d’énergie, vire toutes vos succursales durement construite, vous savez celles que vous multiplierez par vos 10 parts, pour mettre les siennes, celles dont vous n’avez que 2 malheureuses parts qui se battent en duel ? Ce joueur mérite la mort.
Car oui, cela va vous arriver. Il est possible de faire basculer toute une game en 1 ou 2 tours. Alors soyez prévoyants, ne mettez pas tous vous œufs dans le même panier au risque de manger une omelette ce soir au lieu du caviar.
Mais vous ne pourrez pas tout faire ! Déjà, gérer es 4 pistes compagnies c’est dur. Si en plus vous voulez gérer votre piste d’Hellium-3, et celle de la recherche, tout en plaçant correctement les succursales, si vous y arrivez vous êtes Rainman, ou Tom, il y est arrivé lui. Merci Tom !
Etonnamment, il y a très peu d’analysais paralysis dans Skymines. Cela est dû à la première phase de programmation qui est simultanée. Si celle ci peut être un peu longue, normalement, les joueurs réfléchissent à leur coups pendant cette phase. Le plateau ne changeant pas trop ensuite, les tours non simultanés devraient se passer assez rapidement, c’est plutôt agréable.
J’en espérais plus de la partie « deck-building » du jeu. Je trouve que c’est le ventre mou du titre. Finalement, les cartes qui ont vraiment de l’intérêt, ce sont les scientifiques et les ingénieurs (5 malheureux ingénieurs sont présents dans tout le tas, autant vous dire que c’est la foire d’empoigne dès que l’un d’eux sort).
Les cartes ressources, s’il faut en avoir plein quand vous aurez débloqué vous 5 espaces de poses (a ce stade si vous manquez de cartes, vous serez bloqués par des cartes en défausse et une récupération insuffisante), je trouve que l’upgrade n’est pas folle, ou en tout cas pas suffisamment claire pour donner envie de les acheter.
On se retrouve donc à acheter la moins cher uniquement pour étoffer son jeu et pas pour l’améliorer, dommage.
J’adore les jeux qui utilisent les points de victoire comme ressource. C’est le cas de Skymines. Cela induit un éternel calcul de rentabilité au moment de la dépense. Si je dépense 3 Crypcoins, je dois être sûr que l’action que je vais entreprendre me rapportera plus. Je trouve que c’est une chouette idée qui n’est pas assez présente dans les jeux de société modernes.
Tout ceci fait que chaque action compte, même les plus petites. Et il est tellement facile de se gauffrer dans Skymines. C’est un jeu assez punitif, et si vous foirez un tour, il sera ensuite compliqué de revenir. Si les règles et la mécanique globale et accessible, le nombre d’options que vous avez, le nombre de paramètres à prendre en compte por chaque action, et l’aspect punitif du jeu en font un titre résolument expert.
Il y a beaucoup d’interaction indirecte dans Skymines. Vous n’allez pas directement attaquer les autres joueurs, mais vous allez tout faire pour les gêner, passer devant eux, les trahir etc… Ce qui fait qu’à deux, le jeu n’a pas beaucoup d’intérêt. Il prendra toute sa saveur à 4 joueurs. En fait, je n’y jouerais sans doute jamais à moins de 4. Le bot que vous pouvez introduire à moins de 4 ne suffit pas pour combler le manque de joueurs.
Côté re jouabilité, vous avez ponsé la lune, passéz sur les astéroïdes qui changent beaucoup la donne et redonnent un souffle nouveau au jeu. Vous devrez vous adapter aux nouvelles règles de placement, et tout ce qui va avec.
Le mode campagne est bienvenu, mais il vous faudra arriver au bout de 4 parties de 2 heures. Il permet de revanche d’appréhender les modules optionnels et le verso du plateau en douceur, puisque cette campagne les introduit au fur et à mesure.
Les différentes pistes de compagnie que vous pouvez combiner à l’envie ajoute également beaucoup à la durée de vie du titre.
Vous commencez à entre voir le potentiel énorme de Skymines, qui à l’instar de Mombasa pourrait devenir un classique du jeu expert. Il coche presque toutes les bonnes cases et ne tombe dans aucun accueil à part les quelques points de détails cités plus haut.
Avis rapide des testeurs :
Tom : Pour un jeu de cette taille, de cette conception, la mécanique d’action par action est parfaite, tout le monde joue à tour de rôle et malgré la durée du jeu, il n’y a pas de longueur.
Simplicité des règles
Skymines est clairement un jeu expert. En revanche, pour un jeu avec tant de composantes, les règles sont plutôt accessibles pour des joueurs habitués.
Le livret est bien fait, on s’y retrouve bien, il y a de nombreux exemples et illustrations pour bien comprendre toutes les mécaniques. Au bout de quelques tours, tout est assimilé et on joue de manière fluide sans retour à la règle.
Avis rapide des testeurs :
Tom : Les règles sont touffues de par la quantité d’informations à prendre en compte, le nombre d’aspects à prendre en main, mais globalement simple pour un eurogame de cette taille : une bonne vidéo de règles fait très bien travail.
Mise en place / Rangement
La mise en place de Skymines et inévitablement un peu longue, compte tenu du matos a mettre en place. Malgré tout, elle se fait de manière logique et fluide. Les 13 étapes à parcourir nécessitent une bonne quinzaine de minutes à parcourir si un seul joueur s’y colle.
Le tout est accéléré et facilité par les boites de rangement en carton (assez fin malheureusement) fournis dans la boite. Quelle excellente idée qui devrait être plus souvent repris ! Bien plus écolo que les inserts en plastique et vous pouvez secouer la boite dans tous les sens, rien ne bouge.
On peut seulement regretter un rangement un peu bizarre pur certains éléments et le fait que le matériel de joueur ne soit pas regroupé dans deux boites au lieu d’être éparpillé et dans les mêmes boites que le reste du matériel.
Cela encourage malgré tout les joueurs à collaborer pour mettre en place le jeu. Vous prenez votre boite et installez votre matériel ainsi que le matériel de jeu présent dans votre boite. Plutôt bien vu.
Le rangement s’effectue très rapidement grâce à ces boites.
Prévoyez un peu de temps pour monter les boites en plus de dépunchage du jeu.
Messieurs les éditeurs, prenez en de la graine et mettez des boites dans vos jeux !
Avis rapide des testeurs :
Tom : Le rangement en boîtes cartonnées indépendantes avec les dessins de ce qui se trouve dedans permet à tout le monde de s’investir facilement dans l’installation et le rangement du jeu
Verdict ?
Ce que j’ai ❤️
- La mécanique originale de gestion de main
- La quantité de choses à faire
- Plusieurs stratégies viables à mettre en place
- Des règles pas trop touffues malgré une mécanique qui l’est
- Le mode campagne très bienvenue
- Les points de victoire comme monnaie du jeu
- Les boites de rangement !
Ce que j’ai 💔
- Le côté deckbuilding peu convainquant
- Un thème papier de cigarette
- Trop d’informations redondantes sur les cartes et le plateau central
Conclusion
Skymines est excellent ! Avec de la gestion de main, de la gestion de ressource, une composante de contrôle de territoire, de course et de deckbuilding, Skymines a une profondeur de jeu assez incroyable.
Le cœur du jeu, la gestion de sa main de cartes est à la fois originale et hyper efficace, vous demandant d’anticiper chaque coup et de bien réfléchir aux conséquences de vos actions.
Il y a tellement de choses à faire dans Skymines, que vous n’arriverez pas à tout mener de front, si bien qu’il y a plusieurs stratégies possibles, toutes viables.
Avec une mécanique étonnamment accessible, Skymines reste un jeu résolument expert et constituera une excellente porte d’entrée vers des jeux plus touffus pour les joueurs qui veulent gagner en complexité dans leurs jeux.
Mombasa était déjà un classique, Skymines n’a pas à rougir de son ainé !
Avis rapide des testeurs :
Tom : Très bon jeu, ambiance un peu lourde et méninges qui chauffent. C’est un jeu auquel j’ai bien envie de rejouer, mais qui est à réserver aux joueurs et joueuses expérimentés et volontaires !
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