[Test] Agartha – Sur les traces du monde perdu

2 4 joueursNicolas Melet, Jérôme Soleil
12/14 ans et +Jérôme Léon
30 minutes404 On Board
Enchère, combos, cartesMad Distribution
2022 Vikings
PVC : 27 € et dans

Vous êtes les descendants de Rolhnir un explorateur viking qui a trouvé l’entrée de l’antique et célèbre cité souterraine d’Agartha. Il ne sera pas question d’explorer la cité souterraine mais de se montrer digne de l’héritage de votre ancêtre.

Lors d’une de nos soirée jeux hebdomadaire les jeudis à Voyer, nous avions pas mal de propositions de jeux à tester, Agartha était l’un d’eux et a été choisi par une tablée de 3 pour le visuel de sa boîte. Je me suis joint. Je n’y attendais rien et je me laissai mener par la lecture de la règle et le plaisir de jouer du moment.

Agartha est un jeu stratégique d’enchères cachées vous permettant d’acquérir des cartes à placer sur un plateau perso mais aussi d’activer des actions de réorganisation (piocher, déplacer, échanger). Un mix très plaisant et agréablement surprenant pour un jeu finalement très rapide.

Pour cela, il faudra mener jusqu’à 3 expéditions, rencontrer des personnages dans le village, s’orienter vers des lieux et récolter des trésors.

Chaque joueur à un plateau personnel comportant des zones lieux, village, objets, amulettes et expéditions autour duquel on placera des cartes qu’il faudra le plus correctement agencer. Il disposera de 3 jetons type poker qu’il faudra jouer intelligemment avec ce système d’enchères ou d’activation d’actions.

Alors, êtes-vous prêt à trouver le chemin vous menant au monde perdu d’Agartha ?

Qu’est ce qu’on trouve dans la boîte d’Agartha ?

  • 6 tuiles d’Expédition
  • 39 cartes Personnages
  • 39 cartes Lieu (13 cartes Forêt, 13 cartes Montagne et 13 cartes Village)
  • 9 cartes Compas solaire
  • 8 cartes Amulette sacrée
  • 8 cartes Objet (2 cartes Couteau, 2 cartes Hache, 2 cartes Torche et 2 cartes Fiole)
  • 1 jeton 1er joueur « Le testament de Rolhnir »
  • 4 plateaux personnels
  • 12 jetons d’Enchères (4 x 3 jetons par joueur)
  • 38 jetons de points
  • 12 jetons d’Exploration
  • 1 livret de règles.

Comment on joue à Agartha ?

Après avoir placé le nombre de plaquettes d’Expédition et pris le nombre de cartes en fonction du nombre de joueur, chaque joueur aura devant lui un plateau et 3 jetons d’enchères/action de valeur 1 à 3. Les cartes sont placées sur les tuiles d’Expédition. Chaque joueur pioche 2 cartes de la pile et les place face visible sur un ou plusieurs emplacements de son plateau qui comporte des emplacements Lieux, Village ou Exploration.

Tour de jeu

Chaque tour de jeu se divise en 2 phases distinctes :

  1. Les enchères

En commençant par le joueur qui possède le jeton premier joueur (le testament de Rohlnir) et dans le sens des aiguilles d’une montre, chaque joueur place un jeton d’Enchères sur une des plaquettes d’Expédition, face cachée.

Le jeton contient 2 informations :

  • 1 valeur d’enchère (de 1 à 3)
  • 1 action (déplacer, échanger ou piocher)

Les joueurs doivent placer face cachée leurs jetons dans une des deux zones de la plaquette d’Expédition :

  • Soit sur une zone d’action (partie haute) : le jeton permettra au joueur d’effectuer l’action correspondante sur son plateau personnel. Il n’y a de la place que pour un jeton.
  • Soir sur une zone d’enchères : le jeton permettra au joueur de prendre part à l’enchère des cartes proposées sur la tuile. On peut y placer plusieurs jetons.

Cette phase de jeu prend fin quand tous les joueurs ont placé leurs 3 jetons.

  1. Les résolutions

Une fois que chaque joueur a placé ses 3 jetons, on commence la résolution pour chaque plaquette d’Expédition, en commençant par celle la plus éloignée de la pile de cartes.

Si un jeton est placé dans la zone d’action, il est révélé et son propriétaire peut réaliser l’action correspondante.

Il existe 3 types d’actions :

  • Déplacer une carte : Le joueur peut bouger une carte de son plateau d’un emplacement à un autre. C’est d’ailleurs la seule façon de déplacer (et de valider) les Amulettes Sacrées sur leur secteur dédié.
  • Échanger 2 cartes : Le joueur peut échanger 2 cartes de 2 emplacements sur son plateau.
  • Piocher une carte : Le joueur peut prendre une carte de la pile, ou en choisir une sur une plaquette d’Expédition (s’il en reste) et la placer sur un emplacement de son plateau. La carte prise sur la plaquette d’Expédition est remplacée par une carte de la pile. Si la pile est vide, on mélange les cartes défaussées pour former une nouvelle pile.

Si des jetons sont placés dans la zone d’enchères, ils sont révélés et les Enchères sont résolues pour attribuer des cartes aux joueurs. En toute logique, le joueur qui fait la mise la plus haute remporte les 2 cartes de la plaquette.

En cas d’égalité :

  • Si un des enchérisseurs possède le testament de Rohlnir, il gagne l’enchère et donc les cartes.
  • Sinon le premier joueur qui a parié choisit une des deux cartes et le second joueur prend l’autre.
  • Si une égalité a lieu entre trois joueurs, le 3e joueur ne remporte aucune carte (sauf quand 3 cartes sont placées sur une tuile).

Les cartes gagnées doivent être placées dans un ou plusieurs emplacements de seulement une des 3 zones de son plateau personnel : Lieux, Village, Exploration. Les cartes placées dans différentes zones du plateau peuvent être déplacées plus tard grâce à l’action déplacer.

Village : On recherchera à faire des groupes de 2, 3 ou 4 personnages donnant des points et/ou une action.

Lieux : On recherchera à faire des duos boussoles et des cartes destinations.

Exploration : Chaque mission de cette zone ne peut être réalisée qu’une seule fois au cours de la partie par le joueur. Il faudra assembler cartes destinations et personnages pour obtenir des points et une pioche gratuite. Lorsqu’une Exploration est réalisée, le nombre de points gagnés est recouvert par un des 3 jetons d’Exploration du joueur puisqu’il n’est pas possible de la réaliser deux fois.

Le tour prend fin une fois que toutes les résolutions sont réalisées :

  • Le premier joueur donne le testament de Rohlnir au joueur à sa gauche.
  • Des nouvelles cartes sont piochées pour remplir les emplacements des plaquettes d’Expédition. Si une plaquette n’est pas vide, si elle contient 2 cartes, on ajoute 1 carte pour en faire une tuile à 3 cartes. Si elle contient déjà 3 cartes, on les remplace par 2 nouvelles cartes et on place les 3 cartes sous la pile.

Puis un nouveau tour commence.

À la fin du 6e tour, la partie est terminée. Chaque joueur retire les cartes périphériques de son plateau, à l’exception des cartes Lieu et Compas solaire se trouvant sur la zone Lieux, et des cartes Objet de l’emplacement bonus de son Village. Il peut alors compter ses points.

Bonus : les joueurs multiplient les paires de personnages dans le secteur «Rencontre» de leur plateau personnel par le nombre de cartes Objet différentes dans cet emplacement.

Lieux : Les cartes Lieu similaires, avec une carte Compas solaire, posées dans le même emplacement, rapportent les points suivants : • 1 carte Lieu + 1 carte Compas solaire 1 point • 2 cartes Lieu similaires + 1 carte Compas solaire 3 points • 3 cartes Lieu similaires + 1 carte Compas solaire 5 points • 4 cartes Lieu similaires + 1 carte Compas solaire 7 points • 5 cartes Lieu similaires + 1 carte Compas solaire 9 points.

Bonus : un bonus de points est accordé selon le nombre de lots de cartes Lieu différentes complétées : 2 points pour 2 lots différents, 5 points pour 3 lots différents.

Amulette sacrée : Le joueur marque 3 points pour chaque amulette sacrée présente dans le secteur dédié.

Le vainqueur est le joueur qui a marqué le plus de points. En cas d’égalité, le vainqueur est celui qui a le plus d’Amulettes sacrées sur son plateau.

meeple vert

Design et qualité du matériel

Les illustrations sont splendides : personnages, objets, lieux, éléments des plateaux. Tout est beau.

Côté matériel, l’ensemble est plutôt de bonne qualité :

  • Plateaux personnels assez épais et de bonne taille
  • De beaux jetons style poker
  • Des cartes épaisses, de petites tailles, mais très rugueuses
  • Des plaquettes Expédition épaisses et de grande taille

Thème

L’Agartha est une cité, un royaume, ou un monde souterrain mythique. Sa description est apparue dans la littérature française au xixe siècle au sein d’ouvrages romancés témoignant de légendes et de mythes hindouistes et bouddhistes. Le thème réapparaît au début du xxe siècle avec le témoignage, contesté, d’un universitaire aventurier ayant parcouru la Mongolie.

Cette légende se lie ensuite aux mythes des mondes disparus (Hyperborée, Atlantide, Lémurie), et à partir des années 1950 aux théories de la Terre creuse. Il a été adopté par des mouvements New Age. L’Agartha est en général présentée comme un monde idéal dépositaire de connaissances ou de pouvoirs surnaturels. Agartha serait un monde souterrain où la violence n’existe pas et la paix règne partout.

L’univers lié aux Vikings est toujours très porteur. Agartha ne fait que confirmer cette affirmation. Cependant, même si les illustrations sont splendides, la direction artistique aboutie, j’ai vraiment eu de mal à ressentir le lien qu’il y avait avec une vraie quête de l’Agartha, avec des cartes laissées par nos ancêtres Vikings à cette fin. On révèle des lieux, placent des personnages, ajoutons des objets, mais rien qui me fasse penser à l’Agartha. Mais peu importe, il faudra profiter du jeu pour ce qu’il est avec ses illustrations réussies nous immergeant simplement dans un univers lié aux Vikings.

meeple vert

Mécanique

La mécanique est simple, mais les choix parfois difficiles à faire

Chaque joueur devra utiliser ses 3 jetons, l’un après l’autre, en alternance avec les autres joueurs.

– soit pour faire une enchère en plaçant un jeton dans la partie basse de la tuile expédition, face cachée. Les jetons ont une valeur entre 1 et 3. L’objectif étant de remporter les cartes.

– soit placer un jeton pour effectuer une action – chaque jeton comportant une icone déplacement ou échange sur son plateau ou pioche de carte. Un jeton placé en enchère ne pourra pas être utilisé pour faire une action et vice-versa. Chaque joueur ne pourra jouer que ses 3 jetons à chaque tour. Il faudra donc choir entre placer une enchère et effectuer une action.

Placement à bon escient

Avec les cartes remportées, qu’il faut placer sur un seul emplacement, il faudra réaliser des combos qui seront résolus soit immédiatement, soit en fin de partie pour gagner des points de victoire. Mais cela demandera de la réorganisation !

Le jeu se déroule obligatoirement en 6 tours (mais rien pour les compter) les parties sont plutôt rapides. Comptez environ 40 minutes max à 4 joueurs et un peu moins à 2, les phases d’enchères durant un peu moins longtemps.

Assemblages de cartes pour maximiser les points et générer des mini combos

Exemples

– 2 personnes sur un emplacement du village et c’est une rencontre : 1 PV et possibilité de déplacer une carte. On défausse les cartes en trop de l’emplacement. Les perso vont au milieu du plateau perso sur un emplacement dédié qui, s’il comporte des objets différents rapportera des points par paires de personnages.

– 3 cartes lieux identiques (même couleur de panneau indicateur) + 1 compas dans l’emplacement lieux et c’est des points de fin de partie.

– 1 carte lieu et 1 personnage et c’est une exploration. 1pv et un déplacement de carte possible. On ne pourra en faire que trois dans la partie.

Le nombre de cartes demandé variera et octroiera plus ou moins de points et actions bonus. Tout est rappelé sur les beaux plateaux perso.

Et alors ?

Et les mécaniques sont plutôt simples mais recèlent pas mal de possibilités stratégiques pour une rejouabilité importante.

Lors des enchères en cas d’égalité, le joueur qui possède le testament de Rolhnir (jeton premier joueur de la manche) gagne forcément. Il suffit donc de placer le jeton qui a le plus de points sur une enchère pour être quasi sur de la remporter (il est toujours possible pour un adversaire de placer deux jetons pour obtenir une enchère supérieure à 3 mais ça implique de sacrifier deux jetons pour en contrer un seul… Dur dur).

Même mal parti, on a possibilité de se refaire durant la partie et inversement ! Mais il faudra réagir vite car la partie défile très vite.

Pour récolter un maximum de points il va falloir jongler sur les 3 tableaux de notre jeu, à savoir les lieux, le village et l’exploration. Il faudra cibler ce que l’on veut marquer et surtout dans quel partie de son plateau. Le village peut vite ramener des points, c’est celui qui sera à long terme le plus souvent efficace (car en plus en fin de partie vous aurez un petit bonus avec les objets qui seront présents multipliés par vos personnages).

Il ne faut cependant pas sous-estimer l’exploration qui peut vous rapporter jusqu’à 9 points au total.

il est important de savoir piocher, déplacer, échanger ses cartes au bon moment mais surtout doser ses mises pour obtenir à la fois des cartes mais aussi des actions. Et même, ne pas hésiter à aller remporter une boussole sur une plaquette d’exploration pour activer les points des lieux.

Enfin il vous faudra avoir un œil sur le plateau de ses adversaires…Analyser leur stratégie vous permettra de pouvoir les contrer lorsque cela est nécessaire. Comme subtiliser une carte au bon moment lors de la phase d’enchère.

Il faudra être opportuniste, observateur, calculateur et un peu chanceux. Agartha est un véritable puzzle game puisque tout sera affaire de réorganisation de cartes dans les espaces dédiés de votre plateau.

Simplicité des règles

J’ai eu un peu de mal avec quelques éléments de règle. Pourtant, le jeu est facile mais il manque un petit quelque chose pour rendre la règle intuitive sur le principe de placement des les différents emplacements. Sans le matériel en main, il est difficile de comprendre ce que l’on va vraiment faire avec nos cartes à placer, déplacer ou échanger sur notre plateau personnel. On nous fait confiance pour bien comprendre les pictogrammes sur le plateau personnel. Sinon le reste ne demande pas de retour à la règle, hormis le calcul final des points.

meeple vert

Mise en place / Rangement

L’ensemble est bien optimisé avec un insert cartonné adapté pour placer plateaux, plaquettes, cartes et jetons. La mise en place est rapide. Il y a guère que si vous jouez à 2 ou 3 joueurs, il vous faudra retirer les cartes en trop (elles sont reconnaissables avec le pictogramme …/….).

Verdict ?

Ce que j’ai ❤️

  • Les illustration, le matériel.
  • La mécanique de choix de cartes (enchère) ou d’action (simple placement) bien pensée. Une phase rapide et déjà calculatoire.
  • La réorganisation des cartes de son plateau personnel qui est un véritable puzzle game. Faire le bon choix du bon emplacement sans tergiverser de trop car la fin du jeu arrive plus vite qu’on le croit.
  • L’interactivité liée à la phase d’enchère.
  • L’anticipation nécessaire qui guidera tous vos choix

Ce que j’ai 💔

  • Des parties trop courtes.
  • Une règle pas si intuitive que cela.
  • Rien pour se retrouver dans les tours de jeu (pensez à trouver un moyen de les compter).
  • Annoncé accessible dès 10 ans, Agartha trouvera pleinement son public au delà de cet âge tellement la stratégie sera de mise.
  • Sans de bonnes cartes acquises, le jeu paraitra un peu perdu d’avance. Dur de se refaire lorsuq’on est mal parti

Conclusion

Agartha est un beau jeu. Et un jeu qui s’adressera aux fins stratèges même s’il est accessibles à tout un chacun. Mais un jeu beaucoup plus compliqué qu’il n’y paraît.

Car le système d’enchères chamboulera tout : il faut prendre vite des décisions et les bonnes. Le maître mot dans Agartha est l’anticipation, quand on ne vous coupe pas l’herbe sous le pied. Les mots d’ordre : être opportuniste et anticiper si possible les coups des autres.

Votre objectif : Récupérer les meilleures cartes et les réorganiser de la meilleure des façons. Et le dilemme est là : tout miser pour avoir les cartes, placer un jeton pour faire une action, faire un peu des deux ?

Un véritable puzzle game vous est ensuite proposé avec des actions vous permettant de mettre des cartes au bon endroit sur votre plateau de jeu qui est organisé en 3 parties : Lieux, Village, Exploration. Avec des points immédiats, d’autres de fin de partie et des bonus qu’il faudra réussir à activer.

Et si une carte se trouve au mauvais endroit à la fin du jeu, elle ne vous rapporte aucun point.

Cerise sur le gâteau, l’univers agréable est mis en valeur par un matériel de qualité. Cela en fait un bon jeu familial mais qui va demander beaucoup de réflexion, surtout aux novices. Alors, préparez bien votre plan de bataille ! Sachez anticiper, réagir. Et ne perdez pas de vue la victoire qui sera votre si vous arrivez à être opportuniste et stratège lors de la phase d’enchère et/ou d’actions !

Hello asso

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