[Test] Quintessence – Un jeu d’affrontement tactique

Nombre de joueurs 2 à 4 joueur(s) Editeur Ctrl zèbre éditions
Age recommandé 10 ans et + Distributeur Ctrl zèbre éditions
Durée moyenne 60 à 120 min Auteur(s) Grégoire Bravais
Date de sortie 12/09/2025
Mécanique(s) Affrontement direct, stratégie Illustrateur(s) Victor Canton
Thème Dark Fantasy
Prix de vente conseillé 39 € chez
Le jeu présenté ici nous a été gracieusement envoyé par l’éditeur. Mais comme aucun dessous de table n’a été observé, cet article sera aussi bien baigné d’une objective bienveillance comme il pourra se révéler plus acerbe.

Le jeu d’affrontement tactique occupe une place à part dans le monde du jeu de société. Depuis plusieurs années, des titres comme Krosmaster Arena, Summoner Wars, Unmatched ou encore Super Fantasy Brawl ont chacun proposé leur propre vision du duel stratégique. Certains misent sur la gestion d’une équipe, d’autres sur l’asymétrie des personnages ou sur des affrontements rapides. Quintessence s’inscrit dans cette famille.

Ici, le combat n’est qu’une composante de l’expérience. L’objectif n’est pas simplement d’éliminer son adversaire avant d’être soi-même mis hors de combat. Il faut également construire progressivement le champ de bataille, gérer une main de ressources, faire évoluer son Champion, accomplir des quêtes et contrôler des objectifs communs. La victoire récompense autant la capacité à anticiper qu’à porter le coup décisif.

Cette accumulation de mécaniques pourrait laisser craindre un jeu complexe pour le simple plaisir de l’être. Pourtant, après quelques parties, on comprend que chacune d’elles sert une même philosophie : proposer un affrontement rapide et tactique. Le placement d’une tuile d’arène, le choix d’un équipement, l’utilisation d’un pouvoir divin ou la conquête de la Couronne des Éléments influencent durablement le déroulement de la partie.

Mise en place

Chaque joueur choisit un Champion et récupère l’ensemble des éléments qui lui sont associés : sa carte Champion, ses deux cartes Objet, son paquet de cartes Pierre ainsi que les différents jetons nécessaires au suivi de son personnage.

Au centre de la table, la tuile Arène de la Couronne est placée avec la Couronne des Éléments. Les différentes réserves de jetons sont mises à disposition, tandis que les cartes Quête, Dieu et Esprit sont préparées selon les indications du livret.

Les joueurs construisent ensuite progressivement l’arène. À tour de rôle, chacun place sa tuile Arène élémentaire ainsi que sa Colonne en respectant les règles de placement. Une fois l’arène terminée, les Champions sont installés sur leur case de résurrection respective.

Les cartes Pierre de départ sont distribuées, les cartes Quête personnelles révélées et le premier joueur est désigné. La partie peut alors commencer.

Comment on joue ?

Une manche est composée d’une phase de préparation, du tour des joueurs puis d’une phase de fin de manche.

Au début de la manche, chaque joueur complète sa main de cartes Pierre et applique les éventuels effets qui se déclenchent à cette étape.

À son tour, un joueur réalise une action principale. Celle-ci consiste généralement à utiliser l’un de ses Objets en payant son coût avec les cartes Pierre correspondantes. L’effet de l’Objet est ensuite résolu en respectant sa portée et ses caractéristiques.

Le joueur peut ensuite effectuer autant d’actions secondaires qu’il le souhaite, tant qu’il dispose des ressources nécessaires. Il peut notamment acheter des jetons Déplacement, déplacer son Champion, convertir certaines cartes Pierre ou utiliser les capacités disponibles.

Les attaques, les déplacements, les effets des statuts et les éventuelles éliminations sont résolus immédiatement lorsqu’ils se produisent.

Lorsque le joueur décide de mettre fin à son tour ou qu’il ne peut plus effectuer d’action, le joueur suivant devient actif.

Une fois que tous les joueurs ont joué, la manche se termine. Les différentes récompenses sont attribuées, les objectifs remplis sont vérifiés, les effets de fin de manche sont appliqués et un nouveau premier joueur est désigné avant le début de la manche suivante.

La fin de partie

La partie prend fin lorsqu’une réserve de Pièces d’Honneur est entièrement épuisée.

Les joueurs additionnent alors toutes les Pièces d’Honneur obtenues au cours de la partie grâce aux éliminations, aux cartes Quête, au contrôle de la Couronne des Éléments et aux différents effets de jeu.

Le joueur ou l’équipe possédant le plus grand nombre de Pièces d’Honneur remporte la partie.

En cas d’égalité, la victoire revient au joueur ou à l’équipe ayant été le dernier à contrôler la Couronne des Éléments.

Légende des Meeples

Simplicité des règles

Le livret est clair, bien illustré et accompagne correctement le joueur dans la découverte des différentes mécaniques, mais la quantité d’informations à assimiler est importante. Entre les cartes Champion, les Objets, les Pierres, les Esprits, les Dieux, les quêtes, les effets de statut et la construction de l’arène, il faut accepter que les premières parties servent avant tout d’apprentissage.

Les règles suivent une logique cohérente et, une fois les bases comprises, tout s’emboîte assez naturellement. Les phases de jeu sont toujours identiques, les actions principales et secondaires sont clairement distinguées et les nombreux exemples présents dans le livret permettent de lever rapidement les doutes les plus fréquents.

La principale difficulté vient davantage des cartes que des règles elles-mêmes. Chaque Champion possède ses propres capacités, ses objets spécifiques et son style de jeu. Il faut donc non seulement apprendre son personnage, mais également comprendre les possibilités offertes aux adversaires. Cette asymétrie constitue l’une des grandes richesses du jeu, mais elle demande un investissement que les joueurs occasionnels ne seront pas forcément prêts à fournir.

Le vocabulaire employé mérite également un temps d’adaptation. Les différents mots-clés – Brûlure, Vol de vie, Poussée, Gelée, Surchauffe, Armure ou encore Décharge – deviennent rapidement familiers, mais les premières parties imposent régulièrement des retours dans le livret pour vérifier certains effets.

Heureusement, cette courbe d’apprentissage est largement compensée par la progression que procure le jeu. À chaque nouvelle partie, on découvre de nouvelles interactions entre les cartes, on comprend mieux l’intérêt de certaines stratégies et l’on exploite davantage les capacités de son Champion. C’est un jeu qui récompense l’expérience.

Quintessence s’adresse donc avant tout à des joueurs initiés ou experts. Les amateurs de jeux tactiques comme Krosmaster Arena, Summoner Wars ou certains jeux d’escarmouche retrouveront rapidement leurs marques, tandis que les joueurs plus occasionnels risquent d’être impressionnés par la quantité de possibilités offertes dès les premiers tours.

Retrouvez les règles du jeu : https://undecent.fr/banque-de-livrets-de-regles/

Matériel et design

Quintessence affiche une véritable identité visuelle. Les illustrations de Victor Canton, donnent immédiatement vie aux différents peuples et Champions. Chaque personnage possède une silhouette forte, facilement identifiable, et une personnalité qui transparaît autant dans son équipement que dans sa posture.

Le travail réalisé sur les cartes mérite d’ailleurs d’être souligné. Elles restent lisibles malgré la quantité d’informations qu’elles doivent contenir. Les icônes sont cohérentes, les portées des armes sont rapidement identifiables et les différents effets sont clairement séparés. Cette lisibilité devient rapidement indispensable dans un jeu où une carte peut modifier profondément une situation.

L’arène modulable constitue également une belle réussite. Les tuiles hexagonales permettent de créer un champ de bataille différent à chaque partie tout en restant lisibles. La construction progressive de cette arène renforce même l’impression que le terrain évolue en même temps que les affrontements.

Le matériel est généreux. Entre les nombreuses cartes, les jetons, les tuiles, les colonnes de protection, les pions Pic rocheux et les différentes ressources, la boîte est bien remplie. Les composants sont globalement de bonne qualité.

Le seul revers de cette richesse est la place occupée sur la table. Une partie à quatre joueurs demande un espace conséquent. Chaque joueur dispose de plusieurs cartes, de sa réserve de jetons, de ses ressources et de son Champion, tandis que l’arène s’agrandit progressivement au centre de la table. Mieux vaut prévoir une grande surface de jeu.

Enfin, la direction artistique accompagne parfaitement l’univers du jeu. Les quatre peuples élémentaires possèdent chacun leur propre identité graphique et les illustrations contribuent à rendre chaque Champion immédiatement reconnaissable. On sent une vraie cohérence entre les mécaniques proposées et l’univers développé, ce qui renforce l’immersion au fil des parties.

Liste du matériel :

  • 24 cartes Personnages ( 8 cartes Champion et 16 cartes Objet)
  • 12 cartes Esprit
  • 8 cartes Dieu
  • 68 cartes Pierres ( 4 decks de 17 cartes)
  • 20 cartes Quête
  • 8cartes Objets royaux
  • 4 cartes Aide de jeu
  • 12 socles plastiques
  • 1 tuiles Arène autel de la couronne
  • 4 tuiles Arène élémentaire
  • 8 jetons Armure
  • 8 pions de Champion
  • 4 pions Colonne de protection
  • 4 pions de Pic rocheux
  • 12 jetons Blessure
  • 4 jetons Gelée
  • 4 jetons Surchauffe
  • 8 jetons Déplacement
  • 12 jetons Marqueur
  • 1 jeton Couronne des éléments
  • 1 jeton Premier joueur
  • 24 jetons Pièce d’Honneur

Mécanique

Un champ de bataille qui évolue en permanence

Ici l’arène est construite progressivement par les joueurs. Les tuiles placéent modifie les déplacements, ouvre de nouvelles lignes d’attaque ou crée des zones plus difficiles d’accès.

Cette mécanique change profondément la manière d’aborder une partie. Le terrain devient une véritable ressource stratégique. Il ne s’agit plus seulement de déplacer son Champion le plus efficacement possible, mais aussi de réfléchir à la façon dont l’arène influencera les tours suivants. Une tuile mal placée peut faciliter l’approche d’un adversaire, tandis qu’un bon placement peut protéger une zone importante ou compliquer les déplacements ennemis.

Ce système donne également une identité différente à chaque partie. L’arène ne se construit jamais exactement de la même façon, ce qui renouvelle naturellement les situations et oblige les joueurs à adapter constamment leur stratégie.

Des Champions qui se construisent au fil de la partie

Dans Quintessence, le Champion n’est pas un personnage figé. Il évolue progressivement grâce à plusieurs systèmes qui viennent enrichir son gameplay.

Les Objets définissent d’abord son style de combat. Certains favorisent les attaques directes, d’autres privilégient le contrôle du terrain ou les effets à distance. Puis viennent les cartes Esprit, obtenues au fil des éliminations, qui renforcent progressivement les capacités du personnage. Enfin, les cartes Dieu offrent un pouvoir unique capable de bouleverser une situation lorsqu’il est utilisé au bon moment.

Cette montée en puissance est particulièrement réussie parce qu’elle accompagne le rythme de la partie. Les premiers tours servent souvent à prendre ses marques, tandis que les manches suivantes voient apparaître des capacités plus puissantes et des combinaisons de plus en plus intéressantes.

Chaque Champion développe ainsi sa propre identité, donnant envie d’en essayer plusieurs pour découvrir de nouvelles façons de jouer.

Une gestion de ressources qui donne du poids à chaque décision

Les cartes Pierre servent à déclencher les capacités, utiliser les Objets ou réaliser certaines actions. Elles deviennent rapidement le cœur des décisions du joueur. Faut-il investir beaucoup de ressources dès maintenant pour tenter d’éliminer un adversaire, ou conserver des cartes afin de préparer un tour plus explosif plus tard ?

Cette mécanique fonctionne particulièrement bien parce qu’elle évite les tours automatiques. Même lorsqu’une attaque paraît évidente, encore faut-il disposer des bonnes ressources pour la réaliser. Le jeu pousse ainsi les joueurs à planifier plusieurs actions à l’avance plutôt qu’à réagir uniquement aux événements immédiats.

Plusieurs chemins vers la victoire

Éliminer les Champions adverses rapporte des Pièces d’Honneur, mais cette stratégie ne suffit pas toujours pour remporter la partie. Les cartes Quête proposent des objectifs alternatifs tandis que la Couronne des Éléments devient un point de contrôle essentiel au centre de l’arène.

Cette diversité d’objectifs évite que toutes les parties se résument à une succession de combats. Selon les Champions présents, l’évolution du terrain ou les quêtes disponibles, une approche plus défensive peut parfois s’avérer aussi efficace qu’une stratégie agressive.

Cette variété influence également les interactions entre les joueurs. Les alliances de circonstance, les changements de cible ou les courses vers la Couronne apparaissent naturellement au fil de la partie, sans que le jeu ait besoin de les imposer.

Thème

Dans le jeu d’affrontement, deux écoles s’opposent souvent. D’un côté, des titres où le thème sert avant tout de prétexte à des mécaniques abstraites. De l’autre, des jeux qui cherchent à immerger les joueurs dans un univers fort, au risque de complexifier leurs règles. Quintessence trouve un équilibre entre ces deux approches.

L’univers repose sur la maîtrise des éléments, incarnés par des Champions qui s’affrontent pour obtenir la Couronne des Éléments et accéder au rang de souverain. Cette toile de fond reste suffisamment discrète pour ne jamais ralentir le rythme de la partie, mais suffisamment présente pour donner du sens aux différentes mécaniques. La progression des Champions, l’intervention des Dieux, les Esprits qui renforcent les combattants ou encore les quêtes personnelles s’intègrent naturellement dans cet univers.

Cette cohérence se retrouve également dans le gameplay. Les capacités propres à chaque Champion ne donnent jamais l’impression d’avoir été attribuées au hasard. Elles participent à construire une identité de jeu, mais aussi une identité narrative. Au fil des manches, chaque personnage affirme progressivement son style, ce qui renforce l’attachement que l’on développe envers son Champion.

Quintessence ne raconte pas une histoire écrite à l’avance. Une lutte acharnée pour conserver la Couronne, un pouvoir divin déclenché au moment décisif ou un retour spectaculaire après une élimination deviennent autant de moments qui donnent du relief à la partie. L’univers agit finalement comme un fil conducteur : il accompagne les mécaniques sans jamais chercher à prendre leur place, une approche qui correspond parfaitement à la philosophie très tactique du jeu.

Rangement

Avec une telle quantité de matériel, on pouvait craindre un rangement laborieux. Dans les faits, Quintessence s’en sort plutôt bien. Les différentes cartes se regroupent facilement par type, les tuiles de l’arène s’empilent naturellement et les nombreux jetons trouvent rapidement leur place une fois triés.

Le volume de composants impose malgré tout un minimum d’organisation. Entre les cartes Champion, les Objets, les Esprits, les Dieux, les Quêtes, les cartes Pierre et les nombreux jetons, mieux vaut prendre quelques minutes pour tout ranger correctement après une partie. Ce temps est largement compensé lors de la mise en place suivante, où chaque élément est immédiatement accessible.

L’absence d’un insert très compartimenté oblige cependant à utiliser les sachets fournis ou quelques solutions de rangement personnelles si l’on souhaite conserver une boîte bien organisée. Ce n’est pas un véritable défaut, mais les joueurs les plus soigneux apprécieront de prévoir un peu de rangement supplémentaire.

Verdict

Ce que j’ai ❤️

  • Une vraie richesse tactique
  • La construction progressive de l’arène
  • Une très bonne rejouabilité grâce à l’asymétrie des personnages et aux différentes quêtes.
  • Les éliminations restent importantes sans pénaliser durablement les joueurs concernés.

Ce que j’ai 💔

  • Une courbe d’apprentissage assez exigeante, surtout lors des premières parties.
  • Beaucoup d’icônes, de mots-clés et d’effets à assimiler avant de jouer de manière fluide.

Conclusion

Avec Quintessence, CTJ ZEBRE propose un jeu d’affrontement qui fait le choix de la profondeur tactique. Chaque partie demande d’observer le terrain, de gérer ses ressources avec précision et d’adapter sa stratégie à une arène unique. Les combats restent au cœur de l’expérience, mais ils s’inscrivent dans une réflexion plus large où les objectifs, la progression des Champions et le contrôle de la Couronne des Éléments occupent une place tout aussi importante.

Au fil des parties, le jeu révèle progressivement toute sa richesse. La diversité des Champions, les multiples conditions de victoire et les nombreuses interactions entre les mécaniques offrent une excellente rejouabilité. On découvre régulièrement de nouvelles approches, de nouvelles synergies et des façons différentes d’aborder une même situation.

Cette profondeur s’adresse avant tout aux joueurs qui apprécient les jeux de positionnement et de réflexion. Ceux qui aiment construire une stratégie sur plusieurs tours, optimiser chaque ressource et tirer le meilleur parti de leur personnage trouveront ici une proposition solide, cohérente et particulièrement bien pensée.

Dans un secteur où les jeux d’escarmouche sont nombreux, Quintessence parvient à trouver sa propre voie en plaçant le terrain, la gestion des ressources et les objectifs au même niveau que les affrontements. Une identité affirmée qui en fait un titre à part dans le paysage des jeux d’affrontement modernes.

Le jeu présenté ici nous été gracieusement envoyé par l’éditeur. Mais comme aucun dessous de table n’a été observé, cet article sera aussi bien baigné d’une objective bienveillance comme il pourra se révéler plus acerbe.

Hello asso

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