[Test] The Peak Team – Sauver le parc, une carte à la fois









Il y a des jeux coopératifs qui misent tout sur la tension comme Space Alert ou Pandemic, d’autres sur la communication verbale – ou non – comme Hanabi ou Codenames, d’autres encore sur l’immersion comme T.I.M.E Stories. The Peak Team essaie de réunir un peu de chacune de ces trois dimensions dans une même ascension. Ici, pas de héros flamboyants ni de menace cataclysmique : vous incarnez une équipe de rangers chargés de préserver un parc naturel, d’observer sa faune et d’accomplir une série de missions avant que le site ne ferme. Une proposition plus paisible en apparence que bien des coopératifs… mais qui cache une certaines exigence de coordination (surtout dans ses variantes évolutives).
Créé par Scott Almes (connu notamment pour la série Epic, des jeux petits mais costauds, Almanach – je parle du premier opus, D’Orge et de Blé ou encore Boomerang), illustré par Crocotame (Postcards), The Peak Team est localisé par Matagot.
Je le manipule – boite encore sous blister – pour le première fois il y a quelques mois de cela chez mon vendeur de jeux local à Sarrebourg qui venait de le recevoir. Et il m’intrigue. L’auteur, l’illustrateur, le concept. Une fois reçu de la part du service presse Matagot, je m’empresse de le faire découvrir aux sessions jeux de mon association jeux locale à Voyer. Et là, tout le monde accroche. La semaine suivante, un autre groupe. Rebelote. Et encore et encore.
The Peak Team est un jeu pour 1 à 5 joueurs, annoncé pour 60 minutes (tout dépend du nombre de joueurs) et conseillé à partir de 10 ans. Sa promesse est limpide : faire vivre une aventure collective dans un décor de montagne, de rivières, de refuges et de sentiers, avec une mécanique de gestion de main, de déplacements planifiés et surtout de communication limitée. Et le pari est plutôt réussi. CE jeu à plu pour sa première partie à chaque personne qui a pu y jouer avec une envie d’en faire une seconde partie.
Sous ses airs de randonnée contemplative, le titre demande pourtant une certaine rigueur, anticipation et lecture du jeu de ses partenaires. Car dans The Peak Team, vouloir aider les autres ne suffit pas : encore faut-il réussir à leur transmettre ce dont ils ont besoin… sans avoir le droit de le dire.
Voyons tout cela.
Mise en place
La mise en place de The Peak Team dépend en partie de la configuration choisie et du niveau de difficulté retenu (plusieurs variantes de difficulté progressive sont proposées), mais la structure générale reste claire.
Le grand plateau de jeu est recto-verso : une face est dédiée aux parties de 1 à 3 joueurs, l’autre aux parties de 4 à 5 joueurs. Ce n’est pas un simple ajustement visuel, puisque les tracés changent, les habitats aussi, et les animaux à observer ne sont pas les mêmes selon la face utilisée.
Chaque joueur reçoit son matériel de ranger : plateau personnel, jeton Soutien, aide de jeu, fanions et pions associés. On prépare ensuite les cartes Mission, les cartes Provisions, les jetons Animal, le marqueur de manche et, selon le niveau choisi, les éléments additionnels : bloqueurs, pouvoirs, missions spéciales, jetons Succès ou cartes Intempéries.

Sur le papier, l’installation n’a rien de très compliquée. En pratique, elle est un peu plus fastidieuse si la boîte n’a pas été intelligemment organisée après les premières parties. The Peak Team fait partie de ces jeux qui gagnent beaucoup à être triés en sachets ou en compartiments maison. On peut séparer les cartes de base, celles réservées aux parties à 1-3 joueurs et celles destinées aux parties à 4-5 joueurs, ce qui accélère immédiatement la préparation.
La mise en place n’est donc pas un problème en soi, mais elle dépend clairement du soin apporté au rangement.

Comment on joue ?
Le but de The Peak Team est simple : les joueurs incarnent une équipe de rangers qui doit compléter toutes les missions et observer tous les animaux du parc avant sa fermeture. Si les objectifs ne sont pas atteints à temps, la partie est perdue.
Une partie se déroule en une succession de manches, généralement au nombre de six, chacune divisée en deux grandes phases.
Le largage de provisions
C’est la phase la plus originale du jeu. Chaque ranger pioche 4 cartes Provisions puis doit les répartir équitablement entre son voisin de gauche et son voisin de droite. Pendant toute cette étape, la communication est rigoureusement interdite. C’est ce qui fait le sel du jeu. Amis tricheurs ou langues pendues, passez votre chemin. On ne garde donc pas les cartes que l’on vient de piocher : on les transmet en essayant d’anticiper les besoins des autres.
Ces cartes sont au cœur du jeu car elles sont multi-usages. Elles comportent à la fois des symboles de déplacement et des animaux. En les distribuant, on offre donc des possibilités d’action, d’observation et parfois même de survie stratégique pour la manche qui suit.

La phase d’actions
Une fois les cartes redistribuées, les joueurs jouent à tour de rôle et peuvent effectuer autant d’actions qu’ils sont capables d’en financer en quelque sorte avec leur main.
Les principales actions sont les suivantes :
- Observer un animal : il faut que son ranger se trouve dans la bonne zone et dépenser une carte représentant l’animal concerné.
- Se déplacer : les cartes permettent d’emprunter les différents types de chemins du parc.
Les bottes servent pour les sentiers de randonnée, les roues pour les voies routières, les piolets pour l’escalade, les raquettes pour les routes enneigées, les pagaies pour emprunter et descendre la rivière, l’hélicoptère pour rejoindre un refuge au choix, et le joker remplace n’importe quelle icône à l’exception de l’hélicoptère.
- Valider une mission : lorsqu’un ranger atteint le lieu indiqué sur sa carte Mission.
- Échanger des cartes : à condition d’être sur le même lieu qu’un autre ranger.
- Distribuer de nouvelles missions : dans un refuge, tant qu’un joueur n’a pas déjà deux missions en cours.
- Utiliser le jeton Soutien d’un autre ranger, ce qui permet un déplacement additionnel.
- Réactiver son propre jeton Soutien en défaussant des cartes totalisant au moins 4 icônes.
Il faut aussi signaler un point de règle important : la rivière ne fonctionne pas comme les autres trajets. On peut la descendre, parfois en s’arrêtant en cours de route mais on ne peut pas la remonter. C’est un détail de règle qui change fortement la manière de planifier certains déplacements.
La manche se termine lorsque tous les joueurs ont passé. On vérifie alors si la partie est gagnée, perdue ou si elle continue. La victoire survient lorsque toutes les missions ont été complétées et que tous les animaux ont été observés avant la fermeture du parc. À l’inverse, si trop de missions s’accumulent ou que les objectifs ne peuvent plus être remplis à temps, c’est l’échec collectif.

Simplicité des règles
Sur le fond, The Peak Team est un jeu plutôt facile à comprendre. Les actions sont lisibles, les symboles sont bien pensés, et l’on saisit rapidement ce qu’il faut faire : circuler intelligemment, recenser les animaux, transmettre les bonnes cartes aux bons partenaires et éviter que la pression des missions ne devienne ingérable.
En revanche, la forme des règles laisse davantage à désirer. Tout est bien présenté et d’une belle qualité éditoriale mais le choix de proposer une règle en accordéon plutôt qu’un livret classique n’est franchement pas le plus heureux. La navigation n’est pas naturelle, la consultation manque un peu de confort. Et surtout, on a un peu l’impression de quelques petits flous de traduction. J’ai préféré parfois prendre la règle en anglais pour être sûr de son bon usage.
Ce n’est pas dramatique une fois la partie lancée mais cela peut entraîner quelques erreurs lors des premières parties. Or, The Peak Team fait partie de ces jeux où un “petit détail” mal compris change vite la physionomie générale qui peut permettre de gagner ou perdre trop facilement. La rivière à sens unique, le fait qu’aucune carte ne soit conservée d’une manche à l’autre, certaines limites liées aux refuges ou l’usage exact du Soutien sont autant d’éléments qu’il vaut mieux assimiler correctement dès le départ.
Retrouvez les règles du jeu : https://undecent.fr/banque-de-livrets-de-regles/
Matériel et design
Dès le premier regard, The Peak Team donne envie. La boîte attire l’œil avec ses couleurs chaleureuses, presque baignées d’une lumière de lever de soleil sur les sommets. Elle annonce déjà un jeu plus contemplatif que nerveux, plus naturel qu’artificiel, et cette promesse visuelle est globalement tenue.
Le plateau est élégant, lisible et bien pensé. On retrouve la pate de Crocotame qu’on pu découvrir dans Postcards (Synapses Games). Les différents types de chemins se distinguent facilement, les zones du parc sont claires, et l’ensemble restitue bien l’idée d’un espace naturel vivant qu’il va falloir parcourir efficacement. Les cartes sont particulièrement réussies : agréables en main, solides tout en restant souples, elles profitent d’une iconographie limpide. Bottes, piolets, raquettes, pagaies ou hélicoptères, tout se repère rapidement et sert efficacement le jeu.
Les autres éléments sont eux aussi satisfaisants. Les rangers en trois dimensions apportent une vraie présence sur le plateau, tandis que les fanions s’avèrent à la fois pratiques et agréables à manipuler (ils ne tombent pas, ce que je craignais). Ce sont de petits détails, mais ils participent à cette bonne sensation d’ensemble. Le jeu va même jusqu’à illustrer l’intérieur de la boîte, ce qui n’a rien d’essentiel mais ajoute une forme de délicatesse bienvenue.
Liste du matériel :
- 1 plateau Montagne divisé en zones
- 5 plateaux Ranger individuels
- 1 paquet de cartes Mission
- 1 paquet de cartes Déplacement
- 1 paquet de cartes Urgence
- 1 paquet d’outils
- Jetons Faune, Urgence, Objectif
- Livret de règles + scénarios évolutifs
Mécanique
Le cœur de The Peak Team, c’est sa mécanique de distribution de cartes en coopération sous contrainte de silence. Et c’est là que le jeu trouve sa personnalité. L’idée est très efficace car elle crée une forme d’entraide quasi paradoxale : chacun doit aider les autres sans pouvoir garder ce qu’il pioche, ni expliquer pleinement ses intentions au moment décisif. Certains dirons, mais pourquoi. Il n’y a pas de raison à cela à part que c’est la règle qui s’impose. Fallait-il plutôt permettre la discussion ? C’est un parti pris de l’auteur que j’ai trouvé séduisant.
Il faut donc observer attentivement la position des partenaires, comprendre celles qu’il peuvent rtemplir, quelles missions ils essaient probablement de remplir, anticiper les déplacements qu’ils auront besoin d’effectuer, tout en acceptant qu’une fois la redistribution terminée, on sera soi-même dépendant des choix faits par les autres. On croisera les doigts pour qu’ils comprennent bien ce qu’on a voulu leur donner comme opportunité de jeu. Cette mécanique fonctionne très bien parce qu’elle oblige à penser collectif sans jamais retirer totalement la responsabilité individuelle.
Une fois cette première phase passée, le jeu devient un enchaînement de petits arbitrages très lisibles. Utiliser une carte pour observer un animal ou la conserver pour se déplacer ? Dépenser plusieurs icônes pour recharger son Soutien maintenant, ou espérer pouvoir encore agir avec ? Prioriser une mission en cours ou se repositionner pour préparer la manche suivante ? Ce ne sont pas des choix écrasants, mais leur accumulation crée une petite tension tactique.
Le jeu a aussi l’intelligence de limiter naturellement l’effet leader. Nous ne sommes pas maitre des choix des autres. On ne vois pas leurs cartes, on les reçoit de vos voisins. Comme une partie de la réflexion s’effectue en silence et qu’une bonne partie des possibilités dépend des cartes reçues, personne ne peut entièrement piloter le groupe. On doit faire confiance aux autres, interpréter leurs intentions, et parfois improviser à partir d’un plan seulement partiellement – voire pas du tout – compris.
Le revers de la médaille, c’est bien sûr la part de hasard. La pioche peut parfois produire des mains moins inspirantes, et certaines manches donnent le sentiment que les bons outils ne sont tout simplement pas sortis au bon moment. Cette frustration existe bel et bien plus on avance dans le jeu mais elle n’annule pas l’intérêt du système ; elle lui donne plutôt une rugosité supplémentaire, parfois stimulante, parfois un peu injuste. Qui n’a pas râlé sur la carte fatale piochée lors d’un Pandemic, d’une Ile Interdite ou d’un Ghost Stories ?
Petite simulation de tour de jeu
Imaginons une partie à trois joueurs. En début de manche, chacun pioche quatre cartes Provisions. Dans votre main, vous trouvez une carte avec un bouquetin et un piolet, une autre avec des bottes, une troisième avec des pagaies, et une dernière avec un joker.
Vous observez le plateau. À votre gauche, un partenaire est proche d’une zone de montagne dans laquelle un animal n’a pas encore été observé. À votre droite, un autre ranger semble avoir besoin de rejoindre un refuge pour reprendre des missions. Sans pouvoir parler, vous choisissez donc de répartir les cartes en essayant d’être utile : le bouquetin et le piolet partent d’un côté, les bottes et le joker de l’autre.
La phase d’action commence. Le premier joueur utilise ses cartes pour progresser, atteint une zone utile, puis observe un animal. Le second parvient à rejoindre un refuge et redistribue des missions. Arrive votre tour. Avec les cartes que vous avez reçues, vous pouvez soit tenter de vous repositionner, soit préparer un échange de cartes, soit réactiver votre jeton Soutien.
Vous choisissez de descendre la rivière grâce à une carte pagaie. Ce déplacement vous amène sur une zone où se trouve déjà un autre ranger. Comme vous êtes au même endroit, vous procédez à un échange de cartes. Vous lui transmettez précisément l’icône qui lui manquait pour accomplir sa mission. Puis, avec les cartes restantes, vous rechargez votre jeton Soutien en atteignant le total de quatre icônes nécessaires. Vous ne faites pas d’action spectaculaire, mais vous rendez possible le bon tour d’un autre joueur.
C’est exactement là que The Peak Team fonctionne bien : dans ces enchaînements de décisions modestes en apparence, mais qui construisent peu à peu une réussite collective.
Expérience de jeu selon les configurations
À trois joueurs, la circulation des cartes est fluide, les besoins des partenaires restent lisibles, et la table conserve un bon équilibre entre contrôle, lecture du jeu et incertitude. C’est probablement l’une des configurations les plus convaincantes.
À quatre joueurs, on retrouve ce même plaisir, avec en plus la découverte d’un nouveau plateau et d’un autre relief stratégique. Les chemins changent, les animaux à observer ne sont plus les mêmes, et la pression monte d’un cran avec davantage de missions en circulation. Cela donne au jeu une belle ampleur et renforce encore l’importance des refuges ainsi que la qualité de la coordination.
À deux joueurs, en revanche, je trouve l’expérience semble moins naturelle. Le système repose alors sur un ranger virtuel, souvent nommé Vicky, dont l’intégration ne convainc pas toujours (je n’ai jamais été fan de l’introduction d’un 3eme joueur virtuel dans tous les jeux jeux que j’ai joués). Le fait de distribuer des cartes à un faux joueur, puis de subir un retour simulé, enlève une partie du charme et de la fluidité de la mécanique. Cela reste jouable, bien sûr, mais moins élégant.
Le mode solo, en revanche, paraît plus inspiré. Là où beaucoup de jeux coopératifs se contentent de plaquer un automa un peu artificiel sur leur structure, The Peak Team propose une adaptation plus organique. On contrôle une équipe entière de rangers avec une gestion particulière des cartes (une zone de distribution à 4 colonnes), certaines visibles, d’autres non, et le tout s’accompagne d’éléments avancés du jeu. Le résultat paraît plus libre (même si on ne peut plus partager de cartes entre rangers, ce serait trop facile à anticiper), plus cohérent, et surtout plus satisfaisant que la configuration à deux avec ranger virtuel.
Des variantes évolutives qui changent tout
L’un des points forts de The Peak Team, c’est sa structure évolutive. Le niveau 1 sert de porte d’entrée. Il présente les bases du système, permet de comprendre le fonctionnement de la redistribution des cartes, des déplacements, de l’observation des animaux et des missions, sans surcharger la partie de règles additionnelles. On utilise les missions dites normales qui contiennent les lettres et les chiffres des lieux qu’il faut rejoindre.
À partir du niveau 2, le jeu introduit des bloqueurs qui viennent compliquer les trajets et punir davantage les retards pris dans les missions. Le groupe doit alors gérer non seulement ses objectifs immédiats, mais aussi les conséquences de ses échecs partiels. Certains pouvoirs liés aux animaux commencent à prendre une importance bienvenue puisque on les dégage en utilisant un jeton animal.
Avec le niveau niveau 3 on ajoute des missions spéciales où il faut que les rangers couvrent en même temps des lieux avec des drapeaux supplémentaires, une mission finale ainsi que des pouvoirs spéciaux représentés pas des mousquetons doubles faces, ce qui donne davantage d’épaisseur stratégique à la partie. D’ailleurs, ce n’est pour rien je pense qu’on a mis un livret à part pour les missions 3 et suivantes. Cela nous incite – à juste raison – à bien commencer par les missions 1 et 2 sans brûler les étapes.
Les niveaux suivants enrichissent encore la formule avec pour le niveau 4 d’autres contraintes, une course aux jetons Succès en cas de réalisation de missions spéciales ou pour le niveau 5 des cartes Intempéries (vent, pluie, neige ou chaleur avec des effets neutres, négatifs ou positifs), jusqu’à produire une expérience nettement plus tendue et exigeante.

Cette montée en difficulté est très bien vue, car elle donne au jeu une progression naturelle. On apprend, on maîtrise, puis on complexifie. En revanche, mieux vaut éviter de brûler les étapes. Le jeu tire justement une grande partie de son intérêt de cette construction progressive, et vouloir initier de nouveaux joueurs avec un niveau trop avancé risquerait surtout de les perdre.
Mais quid de la rejouabilité une fois cette gradation terminée ? On aura eu l’impression de faire une sorte de mode campagne, d’y être arrivé au bout. On aura surement moins envie de recommencer tout de suite en encore moins depuis le niveau 1 ! Mais pour le prix du jeu, faire déjà 5 parties, puis y revenir plus tard pour en refaire quelques unes, ce n’est pas du vol, surtout avec une expérience de jeu plutôt inspirée.
Thème
L’un des jolis succès de The Peak Team, c’est de parvenir à faire exister son thème sans en faire trop. Le jeu aurait pu n’être qu’un puzzle coopératif plus ou moins abstrait recouvert d’un habillage montagnard. Il va un peu plus loin.
On ressent bien l’idée d’une équipe de rangers en charge d’un parc naturel, obligée de gérer plusieurs urgences en même temps : accomplir des missions, observer les animaux, circuler efficacement, se coordonner malgré les contraintes, et surtout éviter que la situation ne se dégrade jusqu’à la fermeture du parc. Les différents types de déplacement renforcent cette immersion. On ne se contente pas de traverser des cases : on emprunte des sentiers de randonnée, des voies enneigées, des parois d’escalade, des routes, on descend une rivière, on rejoint des refuges. Le décor ne sert pas seulement à faire joli, il structure réellement l’expérience.
L’ambiance autour de la table est elle aussi assez singulière. The Peak Team n’est pas un coopératif où l’on passe son temps à débattre et à tout optimiser à voix haute. Sa première phase, silencieuse, oblige à observer, anticiper, interpréter. On essaie d’aider sans parler, de comprendre sans demander, de lire le plateau mais aussi les intentions de ses partenaires. Cela crée une tension douce, assez rare, où l’on se sent impliqué sans que le jeu bascule dans l’agitation permanente.
Des bémols ?
Premier petit bémol lié au thème : Les objectifs sont sous forme de lettres ou de chiffres. Pas de nom de lieu, rien de concret. Cela nous fait un peu sortir du jeu et nous focaliser sur des objectifs qui manquent de vie. Dommage mais rie nde rédhibitoire. Je suis le seul à avoir un peu tiqué à ce sujet.
Autre petit bémol, on n’a pas de véritable sentiment d’urgence. On aurait pu ajouter des éléments en lien avec la réelle sauvegarde de la biodiversité à l’heure du dérèglement climatique. en tout cas j’aurais apprécié. Malgré tout, le thème est plutôt bien retranscrit mais comme on ne sent pas de réel fil directeur, on sera tenter de faire tout à la fois, on pourra voire les priorités s’accumuler, et on comprendra très vite qu’on ne pourra pas gaspiller ses cartes ni ses déplacements pour faire n’importe quoi. La pression des missions ne détruit jamais le caractère paisible du thème. C’est précisément ce mélange entre sérénité visuelle et tension mécanique qui fait le charme du jeu.
Rangement
Le rangement de The Peak Team est un point perfectible. La boîte ne propose pas de véritable insert structuré, à part un calage 2/3 – 1/3 (simplement un séparateur qui compartimente grossièrement l’espace). Résultat : une fois toutes les cartes, jetons et éléments déballés, on se retrouve rapidement face à un ensemble assez chaotique, surtout après une première partie où tout a été dépunché et mélangé.
Le jeu fait clairement partie de ceux qui gagnent à être organisés soi-même : sachets zip, tri par type de cartes et préparation anticipée deviennent presque indispensables pour éviter une mise en place trop longue, surtout avec des éléments de variantes. On sent que le matériel a été pensé pour la table, mais beaucoup moins pour l’après-partie, ce qui contraste un peu avec le soin apporté au reste de l’édition.

Verdict
Ce que j’ai ❤️
- Une mécanique de coopération originale et efficace, fondée sur la distribution silencieuse des cartes
- Un thème nature très bien rendu, avec une belle sensation d’exploration et de protection du parc.
- Une direction artistique réussie, douce, colorée et cohérente
- Des règles globalement accessibles et un jeu facile à faire découvrir
- Un effet leader limité par la communication contrainte et la circulation des cartes
- Une belle montée en puissance grâce aux cinq niveaux de difficulté
- Une très bonne rejouabilité, portée par la progression du système et les variations de configuration
- Une expérience particulièrement convaincante à trois joueurs et plus
- Un mode solo plus intéressant qu’attendu
Ce que j’ai 💔
- Une part de hasard non négligeable dans la pioche et la redistribution des cartes
- Une configuration à deux joueurs moins naturelle, notamment à cause du ranger virtuel
- Un rangement de boîte en mode un peu boite à godasse
- Une mécanique centrale qui peut devenir répétitive pour certains groupes sur la durée
- On ne peut pas dire qu’on sort exalté du jeu, surtout lors de la première partie. Il ne se passe pas tant de choses que cela.
- Un jeu peut souffrir d’un manque de rejouabilité ou d’attrait une fois les variantes jouées.
Conclusion
The Peak Team réussit quelque chose d’assez précieux dans le paysage du jeu coopératif : proposer une expérience immédiatement accessible sans pour autant renoncer à une vraie exigence collective. Avec son thème de parc naturel, ses déplacements variés, ses animaux à observer et ses missions à remplir avant la fermeture du site, il installe une aventure de groupe à la fois lisible, de plus en plus tendue et immersive.
Son système d’actions reste simple à comprendre, son univers parle facilement, et le fait de jouer en coopération permet d’accompagner sans difficulté des joueurs moins expérimentés. Il peut donc tout à fait trouver sa place auprès de familles joueuses, de groupes occasionnels ou de personnes qui découvrent les jeux modernes. Mais il ne se limite pas à ce rôle d’initiation : grâce à sa communication limitée, à sa nécessité d’anticiper les besoins des autres et à sa montée en puissance au fil des niveaux, il a aussi de quoi intéresser des joueurs plus aguerris, en particulier ceux qui aiment les coopératifs où l’on doit lire le jeu collectif plutôt que simplement optimiser dans son coin.
Quid de la durée de vie ? Entre les deux configurations de plateau, la variété des missions, la pression exercée par les animaux à observer, et la progression en cinq niveaux de difficulté, The Peak Team nous offre quelques parties au programme. On n’en fait pas le tour en deux parties. Il donne au départ envie d’y revenir pour mieux comprendre ses subtilités, pour tenter un niveau supérieur, ou tout simplement pour voir si l’équipe peut enfin réussir là où elle a échoué la fois précédente. Cette progression permet au jeu d’évoluer avec le groupe, en enrichissant peu à peu le défi sans trahir son identité de départ. Cependant, on peut trouver dans The Peak Team une certaine répétitivité inhérente aux jeux coopératifs à mission. Qui n’a pas senti cette répétitivité dans un Désert interdit ou un Pandemic ?
Tout n’est donc pas parfait, bien sûr. Certaines configurations sont moins séduisantes que d’autres, une part de hasard liée à la pioche peut parfois freiner l’élan collectif. Mais dans l’ensemble, The Peak Team s’impose comme un coopératif chaleureux et plutôt attachant, capable de transformer une simple promenade en montagne en aventure d’équipe, en tout cas; le temps de quelques parties agréables.
Le jeu présenté ici nous été gracieusement envoyé par l’éditeur. Mais comme aucun dessous de table n’a été observé, cet article sera aussi bien baigné d’une objective bienveillance comme il pourra se révéler plus acerbe.

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