[Test/Extension] Libération + Extension Alpine et D-Day – Une ode à l’histoire des résistants français

Nombre de joueurs 1 à 4 joueur(s) Editeur Platypus Games
Age recommandé 10 ans et + Distributeur PTS Diffusion
Durée moyenne 60 min Auteur(s) François-Gilles Ricard
Date de sortie 1704/2026
Mécanique(s) Gestion de main, 1 contre tous Illustrateur(s) François Launay
Thème Résistance, Historique, WW2
Prix de vente conseillé 42.9 € chez

Libération est un jeu pour 1 à 4 joueurs créé par François-Gilles Ricard, illustré par François Launay et Edité et distribué par Platypus Games qui n’en est pas à son premier coupe d’essai puisqu’on lui doit déjà The Great Race, Air Postal et The Great Race 2. Il s’agit initialement d’une campagne Kickstarter qui a levé 53 000 €.

Dans libération, jusqu’à 3 joueurs incarnent des résistants français pendant l’occupation de la France de 1940 à 1944, tandis qu’un autre joueur ou l’automa du jeu incarne les forces de l’occupant. Deux extensions sont disponibles offrant des scénarios et plateaux supplémentaires dans deux boites plates.

Mise en place

Choisissez un des 5 scénarios du jeu de base, se déroulant entre 1940 et 1944 et ouvrez le livre-plateau à la page correspondante. Les joueurs résistants choisissent un des personnages asymétriques ainsi qu’une couleur, prennent un plateau résistant et un paquet de cartes de base. Les joueurs résistants placent chacun leur tour leur personnage sur un lieu différent du plateau.

Le joueur occupant prend son deck de départ, constitué de cartes lieux en lien avec le scénario et de quelques cartes Action.

Placez près du joueur occupant le plateau Occupant et proche des joueurs résistants le plateau Résistant. Placez ensuite le plateau de score proche du livre plateau. Chaque équipe pioche au hasard une carte médaille qui décrit comment mettre fin à la partie pour chaque camp.

La mise en place dépend ensuite du scénario, mais vous placerez toujours des cartes Mission.

La mise en place côté Résistant

La mise en place côté Occupant

Comment on joue ?

La plupart des actions sont communes à chaque scénario mais certains ajouts ou modifications apparaissent au fil des scénarios. Une aide de jeu par scénario est disponible pour chaque camp.

Les résistants peuvent à leur tour jouer une action parmi :

  • Jouer une carte pour son pouvoir de pioche : Piochez le nombre de cartes indiqué dans le coin supérieur droit de la carte
  • Jouer 2 cartes Sabotage pour retirer 3 cartes de votre choix de la main du joueur Occupant
  • Jouer 3 cartes Evasion pour libérer un résistant de prison
  • Jouer 2 cartes Déception pour placer une carte Déception dans la défausse du joueur occupant (carte inutilisable)
  • Réaliser une mission : défaussez des résistants avec les compétences demandées par la mission de votre lieu
  • Jouer une carte pour son pouvoir d’opération : Dans ce cas utilisez la valeur dans le coin supérieur gauche de la carte pour :
    • Recrutez un résistant avec une ou deux compétences pour un coût de une ou deux opérations
    • Faire diversion pour retirer autant de pions de l’occupant que la valeur d’opération
    • Vous déplacer d’autant de cases que la valeur d’opération
    • Echanger des cartes résistants avec un joueur allié

Le joueur Occupant joue à son tour une action parmi :

  • Planifier : défaussez des cartes Lieu pour acheter des cartes Action qui vont dans votre défausse
  • V-Mann : Défaussez une ou plusieurs cartes V-Mann pour placer autant de pions V-Mann sur une carte Résistant de votre choix
  • Raid : Défaussez une ou plusieurs cartes Raid et un Lieu pour attaquer les résistants sur ce Lieu. Vous piochez alors dans leur main un résistant au hasard ou le premier de la pioche qui va en prison
  • Wehrmacht : Défaussez une ou plusieurs cartes Wehrmacht et un Lieu pour placer autant de pions Wehrmacht sur une carte mission de ce Lieu
  • Purification : Jouez une ou plusieurs cartes Purification pour retirer du jeu autant de cartes de votre main.
La fin de partie

Les deux équipes possèdent une carte Médaille qui décrit comment remporter la partie. Pour les résistants, il s’agit généralement d’accomplir certaines missions dans l’ordre tandis que l’Occupant doit arrêter un maximum de résistants. Dès qu’une équipe atteint les pré-requis d’une carte médaille, la partie s’achève et l’équipe concernée remporte la victoire. Si vous jouez en mode Campagne, l’équipe victorieuse gagne une médaille à placer sur le plateau de score et 3 points de victoire.

En mode scénario, la partie se termine dès qu’une équipe atteint l’objectif de sa carte médaille.

En mode campagne, la partie se termine dans les deux cas suivants :

  • L’une des équipes atteint 10 points de victoire et remporte la campagne
  • Les 5 scénarios sont terminés, dans ce cas l’équipe avec le plus de médailles remporte la partie

Deux extensions sont disponibles ajoutant chacun deux scénarios et un plateau recto verso.

  • Dans l’extension Alpine vous replonger dans les bastions alpins de la France occupée (maquis des Glières et celui du Vercors) en intégrant une mécanique supplémentaire de ravitaillement (avec une petite jauge de ressources commençant à 5) forçant à une gestion de ressources à la fin de chaque tour (pour ne pas arriver à 0) qui n’existe pas dans le jeu de base.
  • L’extension D-Day ne propose pas de rejouer le débarquement mais d’empècher la progression de la Division Das Reich dans le Limousin et la lutte des Maquis Bretons qui ont facilité le débarquement en intégrant de nouvelles cartes TSF (pour la radio) et Ronéo (pour le ronéotypie) et l’apparition de zones de parachutages de troupes d’élites des SAS (les parachutistes de la France Libre).
    – Dans le scénario Das Reich, les Résistants – en plus des actions classiques – peuvent placer des barricades pour bloquer la progression des blindés lorsqu’une mission est réalisée. L’Occupant peut faire une Exaction en plaçant un marqueur Cible, retirer une barricade si tous les marqueurs cibles requis sont placés, voire lancer une Offensive blindée en jouant autant de cartes que de déplacements voulus.
    – Dans le scénario Réduit breton, l’Occupant ne fait pas d’exaction, sinon les actions additionnelles sont les mêmes que dans le scénario Das Reich.

On abandonne bien sûr les missions du jeu de base et – entre autres – on y ajoute des nouveaux Résistants et des cartes Médailles différentes.

Légende des Meeples

Simplicité des règles

Les règles sont très simples et claires, rendant le jeu accessible. Les aides de jeux récapitulent efficacement les actions de chaque équipe ainsi que les conditions de victoire possible de l’autre équipe. Chaque scénario décrit sa mise en place et ses nouvelles règles.

Malheureusement, le livre de règle comprend plusieurs erreurs, corrigées dans un Errata un peu trop tard.

Retrouvez les règles du jeu : https://undecent.fr/banque-de-livrets-de-regles/

Matériel et design

Grâce au déblocage de tous les paliers lors de la campagne Kickstarter, le matériel est de très bonne qualité avec des plateaux double couche, des pions en bois de qualité équipés de stickers et de superbes illustrations pour l’ensemble des cartes et du matériel.

La DA est de toute beauté avec un petit bémol sur une extension (voir plus bas …)

Liste du matériel :

  • Un livre plateau
  • Deux livres de règle
  • 8 personnages Résistants asymétriques
  • 1 plateau Occupant
  • 1 plateau résistants
  • 3 plateaux joueur résistants
  • 3 paquets de cartes Objet résistant
  • 1 plateau de score
  • 10 aides de jeux
  • Ensemble de jetons occupants
  • Ensemble de jetons compétences
  • Ensemble de jetons scénarios
  • 6 dés
  • Ensemble de cartes pour chaque scénario

Le all-in de la version Kickastarer offre également des figurines et jetons acryliques qui remplacent celles en bois et les jetons en carton ainsi que deux tapis néoprène pour remplacer les plateaux joueurs.

Le bémol ! La carte de l’extension D-Day Division Das Reich est moche comme tout. Dommage (pixellisée au possible ; un gros zoom d’une carte de géoportail) ! Les autres cartes ne souffrent absolument pas de ce problème.

Mécanique

Chaque scénario est unique et des règles s’ajoutent au fur et à mesure. Donc, précision de taille, non seulement il est conseillé de commencer par le début (historiquement c’est pas mal), mais surtout le jeu monte en difficulté au fur et à mesure des scénarios pris dans l’ordre chronologique.

1940 – Le réseau du musée de l’homme

Dans ce scénario, les résistants de Paris s’organisent face à un occupant impitoyable. Les résistants doivent réaliser des missions dans un certain ordre pour l’emporter tandis que l’occupant doit réaliser un maximum d’arrestations. Il disposera pour ça de Wehrmacht pour protéger des lieux, de V-Mann pour surveiller des résistants et pourra déclencher des raids pour arrêter les résistants collectés par les joueurs.

1941 – La confrérie Notre-Dame

Dans ce scénario, les alliés attaquent depuis l’Atlantique les côtes françaises. Les résistants utilisent des radios pour informer les alliés sur les opérations de l’occupant. L’occupant dispose d’une flotte navale capable de bombarder les principales viles côtières, de Brest à Bordeaux afin de détruire les sites des résistants. Trois sites détruits et toutes les missions de ce lieu sont retirées ! Cela peut conduire à la défaite des résistants.

L’occupant dispose également à présent de l’Oberführer, une puissante carte qui lui permet d’effectuer deux actions en un tour.

1942 – Unification de la résistance

Afin d’organiser la résistance, un émissaire est nommé : Jean Moulin. L’occupant se livrera à des interrogatoires grâce à la Gestapo dans la ville de Lyon afin de découvrir l’identité de Jean Moulin et ainsi couper la tête de la résistance. Les résistants disposeront eux d’espions leur permettant de découvrir les lieux des interrogatoires et libérer les prisonniers avant qu’ils ne se livrent à des aveux !

1943 – L’affiche rouge

Les communistes s’organisent avec les résistants pour augmenter la pression sur l’occupant ! De son côté, l’Occupant met en place une milice pour renforcer la sécurité des lieux importants et traquer d’avantage les résistants.

Les résistants devront mener un maximum d’opération dans la France à présent découpée e, 4 : La zone Nord occupée, la Zone Sud libre, la zone sous occupation Italienne à l’Est et l’administration de Belgique et le territoire annexé au Nord Est. L’occupant devra quant à lui mener des exactions pour augmenter la terreur des habitants.

1944 – La Libération de Paris

Les alliés sont aux portes de Paris ! Toute la population prend les armes et s’organise pour faire quitter la ville à l’occupant ! Cependant, un ennemi aussi redoutable et acculé est encore plus dangereux ! L’occupant dispose d’une colonne de chars qui auront la capacité de détruire les monuments de Paris mais aussi d’annuler les opérations menées par les résistants !

Les résistants doivent s’organiser afin de gérer la colonne de blindés en posant des barricades pour l’empêcher de se déplacer tout en accomplissant un maximum de missions pour affaiblir l’occupant avant l’arrivée des alliés. L’occupant doit quant à lui mener un maximum d’exactions pour garder le contrôle de Paris.

Le mode campagne

En mode campagne, certains éléments de jeux sont conservés d’une partie sur l’autre, d’autre supprimés définitivement ! En clair, vous ne jouez pas seulement un scénario, vous jouez une guerre d’usure dans laquelle vous devez vous préparer pour le scénario suivant en plus de celui en cours.

Ainsi à chaque fin de scénario, les joueurs résistants peuvent garder 3 cartes Résistant de leur choix pour leur deck de départ, l’occupant peut conserver 3 cartes Action de son choix et tous les résistants en prison sont exécutés et retirés de la partie. La campagne se termine alors à la fin du 5e scénario en fonction du nombre de médailles obtenues ou à tout moment si l’un des camp remporte 11 points de victoire, sachant que remporter une médaille apporte 3 points supplémentaires à la fin d’un scénario. Ce tir à la corde est donc très important et rend la campagne captivante !

Comptez faciement 2h30-3h de jeu en mode campagne.

Le mode solo / Coop

Dans ce mode de jeux de 1 à 3 joueurs, l’occupant est géré par un Automa. Les règle sont inchangées pour les résistants et à chaque tour de l’occupant, il pioche une carte Lieu et une carte Action, composée de 3 actions. Il réalise alors la première action si possible, sinon passe à celle du dessous etc.

Le mode aléatoire fonctionne très bien, contrairement à beaucoup d’Automa, rendant l’Occupant implacable et imprévisible.

Les deux extensions viennent s’insérer entre le scénario 1943 et la libération de Paris 1944 et couvrent toute l’année 1944 (de Février au 7 juillet 1944) avec l’histoire des Glières-Vercors (extension Alpine), puis Das Reich en Limousin et Réduit Breton (extension D-day). Ces extensions ont un module supplémentaire à gérer ce qui va rendre encore plus difficile ces scénarios, à savoir la gestion des parachutages pour alimenter les maquis. 

Thème

Un jeu sur la guerre, c’est clivant. Certaines personnes pourraient s’offusquer qu’un joueur joue l’occupant nazi prendre du plaisir à arrêter et exécuter des résistants français, surtout que les résistants sont des personnes qui ont réellement existé.

Cependant, si on prend du recul, il s’agit d’un excellent jeu qui rend parfaitement hommage aux courageux français qui ont combattu et donné leur vie pour lutter contre l’invasion en France.

Le jeu inclus un journal rendant hommage à chaque personnage réel du jeu, tout à fait facultatif mais captivant.

Précision de l’éditeur concernant les livrets historiques :

Je tiens à signaler que ce n’est absolument pas un travail d’historien (…) car, ce travail existe et a déjà été effectué. Donc, tout ce qui se trouve dans les livrets historiques, existe sur internet, dans des forums ou dans des musées. Les biographies, les anecdotes, les définitions, explications ou descriptions d’institutions, de réseaux, de système (V-mann, NN …) existent sur le net ou dans des livres.

Platypus Game a tout simplement voulu que les joueurs aient, à porté de main, l’historique de cette période, sans avoir à payé en plus, sans avoir à télécharger quoi que ce soit et, de ce fait, sans avoir à faire des recherches, après une partie, pour en connaître plus sur « Germaine Tillion, la milice, les V-mann, NN, les raisons de la création du CNR, Jean Moulin ou la Milice …

Pendant que l’un range le jeu, chacun peut se prendre une feuille du journal et s’instruire, comprendre, découvrir puis, plus tard, éventuellement, faire une recherche sur internet mais avec les mots clés qui lui permettent d’aller directement à la source du travail des historiens.

Voilà l’essence même de ces livrets qui seront présents dans chacune des boites : Fournir des mots clés, des outils qui permettent d’obtenir une première explication et, si vous voulez approfondir, savoir quel mot, quel patronyme taper sur internet afin d’obtenir ou recouper les informations lues.

A ce titre, donc, ce jeu se veut également mémoriel. Qui a entendu parler du Réduit Breton, du maquis St Marcel, D’émile Bouétard, d’Abel Chabal, des FTP-MOI, de Szabo, Bohec ou de Segouin ? Qui est capable d’expliquer le décret NN (Nacht und Nebel), de connaître le réseau Electre, les bombes de Turing … Voilà une petite partie de ce que vous allez pouvoir découvrir dans ces livrets, et, pour la jeunesse, certainement, pouvoir identifier des personnages qui ne peuvent devenir que des modèles, des fils vers lesquels il faut tenter de tendre, des repères.

L’objectif est que tout en jouant, en s’amusant, on s’initie au deckbuilding pour ceux qui découvrent cette mécanique, on met en place des stratégies de plus en plus fines, des réflexions voir même de la coopération et, en même temps, on apprend, on découvre, on s’instruit et surtout, on n’oublie pas.

Rangement

Le rangement est tout simplement parfait. La boite est divisée en trois parties : matériel des résistants, matériel de l’occupant, matériel commun. De chaque côté de la boite, des séparateurs permettent de séparer les carets de chaque scénario pour les retrouver et ranger très facilement.

Indispensable pour un jeu en campagne, bien des éditeurs ne se préoccupent pas du rangement, Platypus a écouté ses joueurs !

Pour les extensions D-Day et Alpine les boites avec une cale cartonnée sont suffisamment (voire trop) spacieuses pour accueillir tout le matériel. A vous de voir si vous l’intégrez à la boite de base ou si vous le laissez dans les deux petites boites plates.

Verdict

Ce que j’ai ❤️

  • Le thème fort
  • L’hommage aux résistants français
  • Chaque scénario nous fait jouer à un mode de jeu différent
  • Le rangement parfait pour le mode campagne
  • Un mode solo ou coop contre un occupant automa
  • Un prix raisonnable pour la qualité du matériel
  • Le mode campagne
  • Les aides de jeux pour chaque scénario

Ce que j’ai 💔

  • Les missions ne sont pas toujours équilibrées sur certains scénarios
  • Les Errata qui auraient dû être anticipées
  • Certaines règles restent floues et interprétables à ce jour

Conclusion

Libération est un excellent jeu qui sert autant d’hommage à la période sombre de la seconde guerre mondiale que de jeu en équipe équilibré et innovant. On prend du plaisir à jouer chaque scénario, encore et encore en essayant diverses stratégies et en accomplissant des objectifs aléatoires.

Platypus Games réussit ici un excellent jeu, accessible mais profond et bien entendu clivant qui bouleverse l’industrie du jeu en apportant à la fois d’excellentes mécaniques mais aussi un thème et un scénario très fort et assumé.

J’ai adoré jouer à Libération, que ce soit en tant qu’Occupant ou Résistant, en coop ou en équipe, tout fonctionne de manière impeccable et on veut y retourner encore et encore ! Chaque scénario nous donne l’impression de jouer à un nouveau jeu ou à une extension, avec des principes de bases identiques mais des stratégies très différentes !

Le jeu présenté ici a été acheté par nos soins pour le test de la boite de base. Le All-in a ensuite été envoyé pour découvrir les extensions et la qualité deluxe du matériel.

Hello asso

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