[Test] Civolution – Un laboratoire de civilisation 3X signé Stefan Feld

1 à 4 joueursStefan Feld
14 ans et +Dennis Lohausen
30 à 45 minutes par joueursDeep Print Games / Grail Games / Matagot
Dés, Construction, ExplorationPTS Diffusion
2025 Civilisation, Science-fiction
PVC : 81 €
Vous pouvez le trouver chez et
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Dans la « ludographie » de Stefan Feld, Civolution occupe une place particulière. L’auteur allemand est connu pour ses mécaniques d’optimisation élégantes où le hasard est canalisé au profit du calcul et de la planification. Des titres comme Les Châteaux de Bourgogne ou Marrakesh ont marqué les joueurs par leur maîtrise systémique et leur exigence tactique.

Civolution s’inscrit dans cette lignée tout en poussant le curseur encore plus loin : plus modulaire, plus ample, plus structurel. Là où Les Châteaux de Bourgogne utilisait le jet de dés comme contrainte à optimiser, Civolution transforme le dé en outil de programmation stratégique.

Car ici, les dés ne sont pas lancés (ou presque pas). Chaque manche débute avec 6 dés de valeurs 1 à 6 disponibles pour chaque joueur. La mécanique centrale repose sur le choix de combinaisons de deux dés parmi toutes les paires possibles. Chaque combinaison déclenche une action spécifique de sa console personnelle. Utiliser une paire réduit mécaniquement les options suivantes. La tension ne vient pas du hasard, mais de la planification séquentielle. On ne subit pas les dés : on les orchestre. Et pour affiner cette orchestration, une ressource – les idées – permet d’ajuster ponctuellement une valeur afin d’optimiser un enchaînement.

Dans le paysage actuel du jeu expert, Civolution illustre une tendance forte : des jeux plus structurés, plus systémiques, où la profondeur naît de la combinaison de modules et de l’interconnexion des mécanismes plutôt que d’une accumulation de règles isolées. Il ne cherche pas à simplifier l’expérience expert, mais à la rendre cohérente et maîtrisable. La complexité y est organique.

Et Civolution n’est pas un jeu de civilisation et encore mins un 4X puisqu’il n’y a pas d’affrontement. Il adopte un habillage singulier. Vous n’y incarnez pas un dirigeant historique mais une déité en examen.

« Chères étudiantes, chers étudiants… »

Ainsi s’ouvre l’épreuve orchestrée par Agera, entité dirigeante de l’Académie Technique de Création. Votre mission : guider une espèce humanoïde sur un continent isolé et démontrer votre maîtrise de l’Édification civilisationnelle. L’examen dure quatre ères et seule la déité ayant accumulé le plus de points de victoire accédera au rang supérieur de l’Académie.

Cette mise en situation est un prétexte narratif qui sert à justifier la structure du jeu : votre console personnelle représente votre interface divine ; les modules installés symbolisent les axes d’évolution que vous choisissez d’activer ; les pistes traduisent la montée en puissance de votre civilisation. Le lien entre thème et mécanique fonctionne par abstraction assumée : vous n’êtes pas dans le récit d’une civilisation, mais dans sa modélisation. Votre maîtrise de la console déterminera votre réussite.

Civolution apparaît ainsi comme un jalon important dans la carrière de Stefan Feld. À la croisée de l’optimisation froide qui a fait sa réputation (preuve en est avec les rethémisations récentes de plusieurs de ses titres) et d’une ambition structurelle plus vaste, il s’impose comme une proposition forte du jeu expert contemporain. Un examen exigeant, méthodique, presque académique – à l’image d’Agera elle-même.

Civolution demande de l’espace. Pour une partie à quatre joueurs, une table d’environ 130 x 90 cm est recommandée. L’installation est plutôt conséquente.

L’espace central

On commence par assembler les quatre parties du cadre de jeu afin de former la piste de score, placée au centre de la table. À gauche vient le plateau de progression. Il comprend le tableau de chasse, les cinq pistes de progrès, la zone de décompte final et la zone d’emplacement destinée à accueillir divers éléments au cours de la partie.

À droite prend place le plateau séquenceur. Sur sa partie gauche figure le séquenceur de phases de jeu ; sur la droite apparaissent les prévisions météo, les cases destinées aux cartes Événement, la zone de score des ères et la piste de Faveur d’Agera. Le jeton de phases est placé en haut sur la première case du séquenceur.

L’indicateur météo débute sur “Doux” dans la zone de prévisions météo.

Les cartes Événement sont mélangées. Quatre d’entre elles sont placées face cachée pour former une pioche (les autres retournent dans la boîte). Les neuf tuiles Score sont mélangées : quatre sont placées dans la zone de score des ères, côté icône visible. Trois autres sont placées dans la zone de décompte final selon leur icône, puis retournées côté points. Les deux dernières sont rangées.

Une réserve de jetons 100-points est placée sur son emplacement dédié. En configuration à deux ou trois civilisations, certains emplacements sont obstrués à l’aide de ces jetons retournés afin d’adapter l’équilibre du jeu.

Le continent est ensuite préparé. Les 24 sites sont mélangés face cachée et disposés dans les emplacements octogonaux. Les 18 tuiles Ressource sont réparties sur les territoires terrestres. Pour les premières parties, le Bois est placé face visible dans la Forêt de départ et le Papyrus face visible dans la Prairie de départ. Les autres ressources sont réparties face cachée selon leur type de territoire.

Dans les parties à deux ou trois civilisations, certains campements sont recouverts de jetons Obstruction afin de réduire l’espace disponible. Les jetons Territoire restants forment la réserve de Chasse sur le plateau de progression.

Les petits dés communs sont placés dans leur zone dédiée : le nombre de dés d’activation et de dés du destin dépend du nombre de civilisations en jeu.

La console personnelle

Chaque joueur reçoit ensuite sa console personnelle. Elle constitue le cœur de la civilisation : gestion des ressources, modules, dés et améliorations y sont centralisés.

Chaque civilisation choisit une couleur et récupère l’ensemble des éléments correspondants. Quinze tuiles Module sont installées sur la partie droite de la console, toutes sur leur face Niveau I. six dés (blancs) d’activation sont placés sur les emplacements dédiés tournés sur leur valeur de 1 à 6 de la gauche vers la droite. Un dé du destin (rose) est placé à proximité.

Les tuiles Stade 4 et Stade 5 sont positionnées au-dessus de la console sur leur face inactive. Les jetons en bois colonies, fermes et bateaux sont installés dans leurs emplacements respectifs.

Les disques de la couleur du joueur sont répartis : un sur la case 0 de la piste de score, un sur la piste de Faveur d’Agera (en bas du plateau séquenceur), et un sur chacune des cinq pistes de progrès du plateau commun de gauche.

Chaque civilisation place ensuite deux de ses tribus sur le continent : une dans la Prairie de départ, une dans la Forêt de départ, en laissant libre le campement marqué d’un feu. Des marqueurs sont également placés sur ces territoires ainsi que sur les bateaux et les colonnes de réinitialisation.

Enfin, chaque civilisation reçoit une carte Puces de départ. Pour les novies, une configuration préconstruite est proposée. Une puce Succès est tirée au hasard et placée sur la console. Le module correspondant est immédiatement amélioré au Niveau II (donc retourné). La carte Puces de départ devient également une première puce Revenu, glissée partiellement sous la console.

La civilisation est prête. L’examen peut commencer.

L’objectif ici est de vous permettre de comprendre la logique d’une manche, de saisir l’enchaînement des phases. Certaines subtilités propres à des modules spécifiques ne seront donc pas détaillées, mais la structure globale de la règle sera évoquée, de manière à être capable de jouer une première partie en ayant l’esprit clair.

Une partie se déroule sur quatre manches. Chaque manche suit toujours la même séquence :

  • une phase d’événement, de nouvelles cartes, de puces et trouvailles
  • une phase d’actions où alternent les activations de modules,
  • une phase de fin de manche durant laquelle on prépare la suivante.

Une phase d’événement, de nouvelles cartes, de puces et trouvailles

Au début de chaque manche, on révèle une carte Événement. Elle introduit une contrainte, un bonus global ou une modification temporaire des règles. Par exemple, un événement peut rendre l’exploration plus rentable pendant la manche ou au contraire pénaliser certaines formes de production.

Ce moment est important : il oriente les priorités. Si un événement valorise la construction de fermes, un joueur qui hésitait à investir dans l’agriculture pourrait soudain y voir une opportunité stratégique.

Cet événement interviendra en fin de manche.

On révèle la première carte de chacune des 5 pioches Recherche face cachée.

Lors de la première manche, chaque carte révélée est placée à côté de sa pioche, formant une pile face visible. Lors des ères suivantes, on pose simplement la nouvelle carte face visible sur la pile correspondante, recouvrant l’ancienne.

Chaque joueur peut :

  • Prendre une puce Succès
  • Ou refuser

Chaque console possède 3 emplacements Succès. S’ils sont pleins, il est toujours possible de prendre une nouvelle puce, mais elle devra recouvrir une ancienne.

👉 Ces puces orientent fortement la stratégie et participent aux objectifs personnels.

Chaque civilisation effectue alors une trouvaille :

  • Choisir un territoire terrestre où elle possède au moins une tribu.
  • Placer un marqueur sur l’une des 3 cases Stockage correspondant au type de territoire.

Attention : Ce n’est pas la ressource imprimée sur la tuile qui compte, mais uniquement le type de territoire (Désert, Prairie, Montagne…).

👉 Cette phase garantit un minimum d’approvisionnement avant le cœur de la manche.

La phase d’action – le cœur du jeu

Le principe fondamental : les combinaisons de deux dés

Au début de la manche, chaque joueur dispose de 6 dés de valeurs 1 – 2 – 3 – 4 – 5 – 6. Vous pouvez choisir toutes les combinaisons possibles de 2 dés : 2–5, 1–6, 3–4, etc.

Une fois la combinaison choisis, les deux dés sont placés sur le module activé et deviennent indisponibles jusqu’à la fin de la manche. Chaque combinaison réduit donc mécaniquement vos possibilités futures.

Vous pouvez dépenser des « Idées » (encore faut-il en avoir) pour modifier la valeur d’un dé avant de former votre paire. Cette ressource permet d’ajuster un plan, mais elle est limitée et stratégique.

Vous appliquez entièrement l’effet du module choisi, puis c’est au joueur suivant.V ous continuez ainsi jusqu’à ce que vous ne puissiez plus ou ne vouliez plus agir.

  • Exemple : Le module d’exploration

L’exploration est souvent le moteur du développement. Lorsque vous activez votre module d’Exploration avec la combinaison requise (par exemple 2–4), vous effectuez plusieurs étapes :

Vous choisissez d’abord un emplacement inexploré adjacent à un territoire que vous contrôlez déjà. Vous révélez alors une tuile Site face cachée. Cette tuile indique un type de terrain (plaine, montagne, forêt, côte…) et parfois une ressource.

Vous placez ensuite une tribu sur ce nouvel espace, marquant votre présence.

Si la tuile révèle une ressource, vous la récupérez immédiatement ou vous la rendez disponible pour une exploitation future selon les règles du module.

Ce territoire pourra plus tard accueillir une construction, être exploité par un module avancé ou compter dans des objectifs de diversité territoriale. L’exploration est donc une action d’expansion spatiale qui ouvre des possibilités futures.

  • Exemple d’activation du module de construction

La construction transforme votre présence en développement durable.

Pour construire, vous activez le module correspondant avec la combinaison demandée (par exemple 3–5).

Vous choisissez alors un territoire que vous contrôlez et qui remplit les conditions requises (type de terrain adapté, présence d’une tribu, ressources nécessaires).

Imaginons que vous construisiez une ferme. Vous devez posséder une plaine avec une tribu dessus. Vous payez éventuellement une ressource requise. Vous remplacez la tribu ou ajoutez un élément de construction selon les règles du module.

La ferme produira désormais de la nourriture lors de certaines activations futures ou contribuera à nourrir votre population en fin de manche.

Autre exemple : vous construisez un bateau sur une côte. Cela vous permettra d’explorer au-delà des frontières terrestres ou d’accéder à des zones maritimes spécifiques.

La construction est donc un investissement. Elle ne donne pas toujours un bénéfice immédiat spectaculaire, mais elle structure votre moteur de production pour les manches suivantes.

Interaction entre exploration et construction

L’un des plaisirs stratégiques vient de l’enchaînement. Vous explorez d’abord pour révéler une Montagne riche en Minéraux. Au tour suivant, vous utilisez une autre combinaison pour construire une Mine sur cette Montagne. À la manche suivante, votre module de Production pourra exploiter cette Mine pour générer davantage de ressources. Chaque action nourrit la suivante.

Dépenser des Idées : ajuster le plan

Imaginons que vous vouliez explorer, mais que la combinaison requise soit 2–4 et que vous ayez 2 – 3 – 5 – 6. Vous n’avez pas de 4. Vous pouvez dépenser une Idée pour transformer un 3 en 4. Vous formez alors 2–4 et activez l’exploration.

Les Idées permettent de corriger une configuration imparfaite, mais elles représentent aussi une opportunité perdue ailleurs.

Vous pouvez également procréer, produire, transporter des ressources, chasser.

Certains modules exigent un test de faveur :

  • On lance les dés du destin
  • La réussite se fait selon votre position sur la piste Faveur d’Agera

Au lieu d’activer un module, vous pouvez récupérer vos dés et faire avancer l’indicateur de phase.

Fin de manche

Lorsque les joueurs ont utilisé leurs dés ou passe, la manche se termine. On vérifie notamment si votre population peut être nourrie. Si vous avez développé beaucoup de colonies mais peu de production agricole, vous pourriez subir une pénalité.

On applique les effets de certaines pistes, on réinitialise les dés, et une nouvelle manche commence.

Fin de partie

La partie s’achève à la fin de la 4ème manche après la dernière réinitialisation.

Légende des Meeples

Simplicité des règles

Civolution est dense, copieux et il faut s’accrocher pour une première partie. Vous êtes prévenus. Passée cette première partie, les suivantes seront fluides et vous n’aurez même pas trop besoin de retourner au livret de règle (38 pages tout de même).

Retrouvez les règles du jeu : https://undecent.fr/banque-de-livrets-de-regles/

Matériel et design

Dès l’ouverture de la boîte de Civolution, une chose s’impose : nous sommes face à un jeu expert qui assume sa densité matérielle. L’ensemble est copieux, structuré et pensé comme une véritable interface de gestion civilisationnelle. Ici, le matériel ne sert pas uniquement à illustrer un thème, il matérialise un système.

Une abondance maîtrisée

Le premier élément marquant est la multiplicité des plateaux. Entre la piste de score centrale, le plateau de progression, le plateau séquenceur et les consoles individuelles, la table se transforme rapidement en centre de commandement. Cette multiplication pourrait devenir chaotique ; elle est au contraire soigneusement organisée. Chaque plateau a une fonction précise et une zone clairement délimitée.

La qualité du carton est au rendez-vous : épais, rigide, stable une fois assemblé. Le cadre modulaire formant la piste de score s’emboîte correctement et tient bien en place – j’en doutais au départ, et finalement tout tient comme il faut. On sent un souci de durabilité.

Les consoles individuelles constituent sans doute l’élément matériel le plus emblématique. Dépliables, structurées, elles accueillent modules, dés, marqueurs et améliorations. Leur conception en “panneau de contrôle” renforce l’idée que l’on pilote une civilisation depuis une interface divine. C’est à la fois thématique et surtout ergonomique. Du double couche qu’il faudra assembler avec des mini scotch double-face pour la première partie. Mais après, tout va pour le mieux dans le meilleur des mondes.

Les modules : cœur matériel du système

Les quinze tuiles Module par joueur sont épaisses, lisibles et distinctement identifiables. Leur double face (Niveau I et Niveau II) est différenciée grâce à un code couleur, notamment une bande centrale bleue pour le premier niveau, une double bande centrale pour leNniveau II. La manipulation est fluide : retourner un module pour signaler son amélioration est un geste simple qui matérialise concrètement la progression.

Point positif, les tuiles restent dans la console lorsqu’on veut la ranger.

Le choix d’un format tuile plutôt que carte pour ces éléments structurels renforce la solidité et la lisibilité. Rien ne gondole, rien ne glisse excessivement. Les modules forment une grille stable sur la console.

Dés et éléments tridimensionnels

Les dés d’activation (blancs) et les dés du destin (roses) sont petits (un peu comme dans Sagrada pour ceux qui connaissent) et bien différenciés visuellement. Ils sont d’une qualité normale qui fait bien job.

Les colonies, fermes, bateaux, tribus et disques sont en bois, fonctionnels, solides et suffisamment distincts pour éviter les confusions. Les disques sont superposables et restent ensemble lorsqu’on les dispose sur les pistes et restent lisibles même empilés, ce qui est essentiel dans un jeu où les progressions simultanées sont fréquentes.

Les jetons Ressource et les tuiles Site sont robustes.

Les cartes et les tuiles de score

Les cartes Événement sont d’un grammage correct, adaptées à un mélange régulier. De toute façon elles ne sont pas beaucoup manipulées. Les tuiles Score, épaisses et bien imprimées, remplissent leur rôle avec clarté. Leur double face (icône puis points) est immédiatement compréhensible.

Le choix d’utiliser majoritairement des tuiles plutôt que des cartes renforce l’impression de stabilité. Le jeu privilégie la manipulation posée plutôt que le brassage permanent.

Iconographie : densité mais cohérence

Civolution est riche en symboles. L’iconographie est abondante, parfois intimidante lors des premières parties. Cependant, elle repose sur une logique cohérente et répétitive.

Les pictogrammes sont clairs, bien contrastés et systématiquement accompagnés d’une organisation spatiale constante. Les pistes utilisent des codes couleur distincts et les zones du plateau sont segmentées avec précision.

Le glossaire et l’index des mots-clés sont des ajouts particulièrement appréciables. Ils montrent que le jeu assume sa densité et accompagne le joueur dans son apprentissage. Une fois les symboles assimilés, la lecture devient rapide et fluide.

L’iconographie n’est pas décorative : elle est fonctionnelle. Elle participe directement à la jouabilité.

Ergonomie générale

Malgré l’ampleur de l’installation, l’ergonomie est remarquable. Chaque élément a une place logique. Les consoles centralisent les informations propres à chaque civilisation. Les plateaux communs structurent les interactions.

Le séquenceur de phase est particulièrement efficace. Il guide visuellement la progression de la manche, réduisant les oublis. La séparation nette entre zones d’action, zones de score et zones de progression limite les ambiguïtés.

Esthétique et ambiance visuelle

Visuellement, Civolution adopte une esthétique sobre et futuriste, en accord avec son thème d’examen cosmique. On est loin d’une fresque historique détaillée. Là, rien à voir ! Le design privilégie la clarté à la flamboyance. Cette retenue graphique correspond à la nature du jeu : stratégique, systémique, presque académique.

En définitive, le matériel de Civolution est à la hauteur de son ambition. Qualitatif, structuré, pensé pour la manipulation experte, il soutient efficacement une mécanique dense sans jamais la rendre illisible. L’ergonomie compense la complexité et l’iconographie, une fois apprivoisée, devient un véritable langage stratégique.

meeple vert

Mécanique

Dans Civolution, tout repose sur une architecture mécanique où chaque élément alimente un autre dans un système cohérent et exigeant. Le jeu combine gestion de dés, développement vertical structuré et engine-building progressif.

Chaque manche débute avec six dés affichant les valeurs 1 à 6. Contrairement à un système aléatoire classique, ces dés constituent une réserve fixe pour le cycle en cours. Ils servent à activer les modules d’action de votre console personnelle. Chaque activation nécessite une combinaison précise de deux dés disponibles. Une fois utilisés, ces dés sont placés sur le module activé et deviennent indisponibles jusqu’à la fin de la manche. Ce simple principe crée une tension immédiate : chaque choix réduit mécaniquement les possibilités suivantes.

Les modules d’action couvrent l’ensemble des leviers de développement. Certains permettent de recruter des cartes Recherche, d’autres d’exploiter des ressources présentes sur votre territoire, de commercer, d’inventer ou encore d’activer des puces Revenu. À mesure que vous améliorez ces modules, leur efficacité augmente : coûts réduits, effets amplifiés, nouvelles options stratégiques. L’amélioration n’est jamais anecdotique ; elle transforme réellement votre capacité d’action.

Le véritable centre stratégique du jeu se trouve cependant dans le séparateur de stades. Toutes les installations — cartes Recherche comme puces Revenu — doivent être placées dans des colonnes verticales respectant une progression stricte. On ne peut pas installer librement une carte n’importe où : chaque type doit être empilé dans sa propre colonne, et chaque nouveau stade exige un investissement plus important que le précédent. Plus vous montez, plus le coût augmente, mais plus les bénéfices en points et en puissance deviennent significatifs.

Cette logique verticale impose des choix structurants. Faut-il sécuriser un développement stable en restant sur les premiers niveaux, ou investir massivement pour atteindre un stade supérieur extrêmement rémunérateur ? Monter rapidement peut offrir un avantage décisif, mais immobilise des ressources et des actions précieuses. À l’inverse, progresser prudemment assure une base solide mais peut laisser le champ libre à un adversaire plus audacieux.

Les puces Revenu constituent l’un des moteurs les plus puissants du jeu. Une fois installées, elles se déclenchent automatiquement lors des phases de revenu. Certaines génèrent des ressources, d’autres des bonus permanents ou des points. Elles peuvent également être activées de manière ciblée via le module Invention, ce qui permet d’accélérer ponctuellement votre production. Progressivement, ces puces construisent un moteur autonome qui alimente votre civilisation sans nécessiter d’actions supplémentaires. Certaines d’entre elles exigent un test de faveur : un mécanisme introduisant une part de risque contrôlé, où un gain potentiellement important s’accompagne d’une incertitude mesurée.

Les cartes Recherche structurent quant à elles la spécialisation stratégique. Chaque type doit être empilé dans une même colonne, ce qui renforce la cohérence de votre orientation. Une colonne axée sur l’innovation scientifique ne pourra pas accueillir un développement culturel hétéroclite. Cette contrainte encourage une ligne directrice claire. Les cartes Recherche débloquent des capacités permanentes, modifient les règles d’activation de certains modules et créent des synergies internes puissantes. À mesure que la colonne s’élève, les effets deviennent plus profonds, influençant directement vos pistes de progrès et vos opportunités de scoring.

À l’échelle globale, le jeu est rythmé par des phases récurrentes qui encadrent chaque manche. Les tribus doivent être nourries ; si vous avez trop étendu votre présence sans sécuriser votre production alimentaire, vous subirez des pénalités pouvant aller jusqu’à l’affaiblissement ou la disparition de certaines populations. Cette contrainte ancre le développement dans une gestion concrète du territoire. Les événements climatiques viennent perturber les plans établis, forçant parfois à adapter une stratégie trop rigide. Des scorings intermédiaires valorisent certaines catégories, qui évoluent au fil de la partie et obligent à surveiller en permanence les axes de valorisation.

Lorsque la manche s’achève, on applique les effets liés aux différentes pistes de progression, on déclenche les revenus issus des puces installées, puis les dés sont réinitialisés pour entamer un nouveau cycle. Ce retour à six dés redonne un souffle stratégique, mais il s’inscrit dans une structure déjà profondément modifiée par les choix précédents. Votre moteur n’est plus le même qu’au début de la partie ; chaque manche amplifie les écarts entre civilisations.

La montée en puissance est progressive, mais elle exige une vision à long terme. Chaque décision d’installation engage durablement la structure de votre civilisation. Une colonne mal orientée ou un investissement trop tardif dans une piste clé peut peser jusqu’au décompte final. On ne juxtapose pas des actions : on construit un édifice stratégique dont les fondations déterminent les revenus futurs, les activations possibles et le potentiel de scoring.

Thème

Le thème est très froid et ne séduira pas par son ambiance chaleureuse. Il peut paraître plaqué et n’offre pas une vision d’une civilisation. Nous sommes dans une mécanique froide, adaptée dans un thème futuriste qui finalement colle assez bien. Mais il est clair qu’on pourra retrouver un jour ce même jeu, « designé » d’une manière autre et plus chaleureuse !

Rangement

Malgré un matériel pléthorique, l’ensemble trouve sa place dans des insert cartonnés et, cerise sur le gâteau, les modules des consoles personnelles se rangent … dans la console double couche une fois repliée ! Ça, c’est bien pensé ; et quel gain de temps pour la mise en place de la prochaine partie.

Verdict ?

Ce que j’ai ❤️

  • La profondeur stratégique impressionnante. Le système de dés fixes élimine la frustration liée au hasard et met en valeur la maîtrise du joueur.
  • La modularité qui assure une forte rejouabilité. Chaque partie propose une nouvelle équation à résoudre.
  • Le sentiment de montée en puissance particulièrement satisfaisant.
  • La fluidité après la première partie malgré des règles qui pourraient paraître denses.

Ce que j’ai 💔

  • Une courbe d’apprentissage abrupte
  • Des parties longues (surtout la première)
  • Un thème peu émotionnel
  • Une charge mentale importante

Conclusion

Civolution n’est pas un jeu que l’on consomme. C’est un jeu que l’on apprivoise.

Il demande du temps, de l’énergie et une réelle implication. Mais pour les joueurs prêts à s’y investir, la récompense est immense : une expérience stratégique d’une richesse rare.

Ce n’est probablement pas un jeu pour tout le monde mais pour les amateurs d’eurogames experts.

Civolution pourrait bien devenir un classique moderne. Un de ces jeux que l’on cite encore dix ans plus tard lorsqu’on évoque les sommets du jeu de gestion. Mais encore faut-il que les joueurs tentent l’expérience.

Une chose est sûre : Stefan Feld prouve ici qu’il reste l’un des architectes majeurs du jeu de société contemporain.

Le jeu présenté ici a été acheté par nos soins.

Hello asso

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