[Test] – 1987 – Tunnel sous la manche





















En 1987, la France et le Royaume-Uni se lancent dans un chantier monumental : creuser un tunnel pour relier les deux pays. Dans 1987 – Tunnel sous la Manche, cette coopération devient une course souterraine entre deux camps qui veulent finir leur portion en premier.
C’est un jeu à deux joueurs, tendu, froid en apparence mais très vivant dans les décisions. Le duo espagnol Sheila Santo et Israel Cendrero reprend la formule de sa série « XXe siècle » : un contexte historique fort, des mécaniques épurées, et un affrontement asymétrique où la réflexion prime sur la chance.
Ici, tout tourne autour d’un système de jetons colorés qu’on pose pour déclencher des actions et qu’on récupère au fur et à mesure. Simple à comprendre, mais d’une profondeur étonnante. On y retrouve ce plaisir des jeux de gestion où chaque choix ouvre ou ferme des portes, où la planification prend le pas sur l’instinct.Après plusieurs parties, 1987 donne la sensation d’un duel calme en surface mais tendu à l’intérieur. On avance, on se corrige, on prend des risques mesurés. Ce n’est pas un jeu de sensations fortes, mais un jeu de maîtrise.
Mise en place
La mise en place est rapide mais dense. Chaque joueur choisit son camp, France ou Grande-Bretagne, et installe son plateau personnel devant lui. Entre les deux, on dispose les cartes Tunnel qui matérialisent le tracé du chantier. C’est là que les deux tunneliers vont se rejoindre, ou s’effondrer en chemin.
Chaque camp reçoit ses marqueurs de technologie, son cube de déviation, et son tunnelier en bois (bleu ou rouge). Les jetons Action sont placés dans un sac, prêts à être piochés au hasard. Les tuiles Gravats sont mélangées puis posées face cachée le long du tunnel, comme autant d’obstacles à franchir.
Les cartes Actions permanentes (Technologie / Financement et Planification / Forage) sont installées d’un côté du tunnel, tandis que les cartes Actions temporaires (Action secondaire / Développement / Financement alternatif) occupent l’autre. Enfin, la pioche de cartes de jeu et celle des cartes Déviation viennent compléter la table.
Cette phase prend moins de dix minutes, et le plateau qui en résulte est clair et fonctionnel. On comprend rapidement que tout est pensé pour le duel : aucune place au hasard du matériel, aucune fioriture. On a deux nations, un tunnel, et un système prêt à exploser dès le premier jeton posé.

Comment on joue à 1987 – Tunnel sous la manche ?
Le tour de jeu
On pioche d’abord 10 jetons Action dans le sac (un nombre qui peut augmenter avec la technologie). Ces jetons, de cinq couleurs différentes, sont la véritable monnaie du jeu : ils déterminent les actions disponibles, leur intensité et leur timing.
À son tour, un joueur choisit une couleur et place tous ses jetons de cette couleur sur un emplacement d’action. Si des jetons s’y trouvent déjà, il faut en poser au moins autant, plus un. En échange, on récupère les anciens jetons, qui rejoignent notre réserve pour les tours suivants. Ce système, d’apparence simple, crée une tension incroyable : jouer tôt, c’est agir avant l’adversaire, mais se priver de couleurs utiles. Attendre, c’est risquer de payer plus cher plus tard.
Chaque action déclenche une phase spécifique :
- Planification : on révèle une tuile Gravats pour anticiper le terrain à creuser.
- Forage : on dépense un jeton de la couleur correspondante pour retirer une tuile et avancer notre tunnelier.
- Financement : on récupère une carte représentant des fonds (en ECU), qui serviront à progresser sur la piste de technologie.
- Technologie : on développe ses équipements, on corrige la déviation, on gagne des avantages et des points.
Certaines actions sont temporaires, d’autres permanentes, et leur équilibre dicte tout le rythme de la partie. À la fin d’une manche, quand les deux joueurs ont passé, les jetons sont remis dans le sac (sauf ceux qu’on décide de garder). Puis on recommence.
Le résultat : un tempo étrange, entre tension et respiration. On alterne des manches lentes, d’observation et de calcul, avec des phases d’emballement où tout s’accélère. On ressent vraiment l’idée d’un chantier à long terme : la progression est tangible, mais fragile.
La fin de partie
Deux issues possibles :
- Si un tunnelier atteint le centre du tunnel, la partie s’arrête immédiatement.
- Si un joueur dévie trop (atteint -4 sur sa piste de déviation), il perd sur-le-champ.
Sinon, on procède à un décompte de points : cartes acquises, niveau technologique, correction de déviation, bonus de course, et pénalités éventuelles. Le système de score est cohérent et punitif : le moindre écart, la moindre tuile mal gérée, se ressent dans le total final. On termine souvent avec cette impression de « presque » : on n’était pas loin, mais une mauvaise série de décisions a coûté cher. C’est ce genre de frustration positive qui donne envie de rejouer.


Simplicité des règles
Le livret est clair, bien structuré et très illustré.
On apprend à jouer en une dizaine de minutes, surtout si on est familier avec les duels à deux.
La mécanique des jetons d’une même couleur est si intuitive qu’elle se retient immédiatement, même si elle cache une complexité stratégique énorme. Le reste, déviation, technologie, financement, se déroule avec une logique plutôt fluide.
La courbe d’apprentissage, elle, est réelle. Une première partie sert à comprendre comment tout s’emboîte. À la deuxième, on anticipe mieux les besoins en jetons et les moments de bascule. À la troisième, on joue au millimètre. C’est là que le jeu dévoile toute sa richesse.
Le jeu reste accessible aux joueurs initiés, mais il exige une vraie lecture tactique et une attention constante. Rien d’insurmontable, mais c’est clairement pas un jeu d’apéro : on y entre pour creuser, au sens propre comme au figuré.
Retrouvez les règles du jeu : https://undecent.fr/banque-de-livrets-de-regles/

Matériel et design
Le matériel est sobre et efficace : deux petits plateaux, quelques cartes, des tuiles et des jetons en bois. Pas de plateau central ni d’éléments superflus. Le tout tient dans une petite boîte solide, à l’image des autres titres de la gamme 19XX.
L’illustration de Pedro Soto donne au jeu une personnalité unique : un mélange de réalisme technique et de charme rétro, typique de cette série historique. Les couleurs sont bien contrastées, les pictos lisibles, et la direction artistique évoque à la fois les affiches industrielles et les manuels d’époque. Ça parle d’ingénierie, et ça se voit.
Seul petit bémol : les cartes et les plateaux sont d’un format compact, un peu serré sur les tables plus chargées. Rien de gênant, mais on aurait aimé un peu plus d’espace pour respirer, surtout avec les tuiles gravats et les piles de jetons qui s’accumulent.
Côté durabilité, rien à redire : tout est solide et pratique.
Liste du matériel :
- 2 plateaux joueur
- 60 cartes
- 2 tunneliers en bois
- 29 jetons et 2 cubes en bois
- 20 tuiles Gravats
- 1 sac en tissu

Mécanique
Tout tourne autour de la pose de jetons par couleur et du principe de récupération. À chaque action, on libère des jetons qu’on réutilisera plus tard. Ce va-et-vient crée une circulation de ressources constante.
Le joueur doit anticiper les couleurs qu’il va récupérer, calculer les coûts des prochaines actions, et choisir le bon moment pour forer ou investir. C’est un équilibre entre tension, gestion et opportunisme.
La gestion du tempo
Le système « au moins un jeton de plus » oblige à suivre ce que fait l’autre. Plus on attend, plus une action devient coûteuse. Mais agir trop tôt peut priver de ressources utiles plus tard.
Le jeu devient une forme de duel d’endurance, où on essaie de garder le rythme tout en adaptant sa main. Ce n’est jamais brutal, mais toujours sous tension.
La déviation
Chaque forage comporte un risque : on pioche une carte Déviation qui peut faire bouger notre indicateur vers la perte. Si on dépasse -4, tout s’effondre. Cette piste agit comme une épée de Damoclès permanente.
Heureusement, la technologie permet de corriger ces erreurs, à condition d’avoir les moyens. Cela crée une gestion du risque fine : avancer vite fait gagner du temps, mais coûte souvent en sécurité.
La technologie et la montée en puissance
La piste de technologie donne un vrai sentiment de progression. On débloque des bonus, on pioche plus de jetons, on gagne de la visibilité sur les tuiles gravats. Mais progresser coûte cher en argent, et demande de bien planifier ses tours.
C’est une mécanique qui pousse à se spécialiser, à trouver un rythme qui correspond à sa stratégie. Plus on maîtrise le jeu, plus on joue avec cette piste comme levier.
Les cartes
Les cartes ajoutent de la variété et de la profondeur. Certaines sont purement économiques, d’autres créent des effets de combo ou de réaction. On peut se construire de petits moteurs, sans jamais tomber dans l’excès.
Elles donnent aussi des objectifs indirects : optimiser les points, équilibrer ses couleurs, ou miser sur certaines combinaisons.
L’asymétrie
Les deux camps ne se jouent pas exactement pareil. Les Britanniques démarrent plus vite mais subissent plus d’aléas liés à l’eau. Les Français sont plus stables, mais avancent moins vite au départ.
Cette différence légère donne envie de rejouer, sans déséquilibrer le jeu. On apprend à s’adapter selon le camp qu’on incarne.
Les sensations
Le jeu est cérébral, tendu et méthodique. Il n’y a pas d’explosions de rebondissements, mais une tension qui monte lentement. On observe, on ajuste, on essaie d’optimiser chaque action.
C’est un jeu d’anticipation plus que d’instinct. Ceux qui aiment les calculs précis et les systèmes bien huilés y trouveront un vrai plaisir.

Thème
Le thème fonctionne étonnamment bien pour un jeu de gestion. Les mécaniques reflètent la réalité du chantier : la lenteur, les imprévus, les ajustements constants.
La déviation symbolise les erreurs humaines, la technologie les progrès, les infiltrations d’eau le danger. On a vraiment l’impression de participer à une entreprise colossale, même si le jeu reste abstrait dans sa forme.
Le thème sert la mécanique sans l’alourdir, et ça, c’est rare.

Rangement
La boîte est compacte et pratique. Pas d’insert, mais tout se range bien. Le matériel ne bouge pas, et le format est idéal pour emporter le jeu. Rien à redire.

Verdict ?
Ce que j’ai ❤️
- La mécanique fluide des jetons.
- Le rythme tendu sans hasard excessif.
- L’asymétrie simple mais efficace.
- Le thème bien intégré au gameplay.
- Le format compact et la cohérence du design.
Ce que j’ai 💔
- Une esthétique un peu sèche.
- Une courbe d’apprentissage un peu raide pour les premières parties.
Conclusion
1987 – Tunnel sous la Manche est un vrai jeu d’ingénieurs. Sobre, précis, exigeant, mais diablement bien conçu.
Ce n’est pas un jeu qu’on sort pour se détendre, mais un jeu qu’on savoure pour sa logique et sa tension.
Il s’adresse aux amateurs de duels stratégiques qui aiment comprendre un système et le pousser à fond. Pas d’aléatoire inutile, pas de surenchère : juste deux cerveaux face à face, reliés par un tunnel de décisions.
Un très bon titre dans la gamme des jeux du XXe siècle.
Le jeu présenté ici nous été gracieusement envoyé par l’éditeur. Mais comme aucun dessous de table n’a été observé, cet article sera aussi bien baigné d’une objective bienveillance comme il pourra se révéler plus acerbe.

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