[Test] Arcs – Le meilleur 4X spatial de tous les temps ?

Dans Arcs, assurez le contrôle des systèmes pour remplir des objectifs et asseyez votre domination sur les autres joueurs !
![]() | 2 à 4 joueurs | Cole Wehrle | |
| 10 ans et + | Kyle Ferrin | ||
| 2 à 4 heures | Leder Games | ||
| Contrôle – 4X – Jeu de pli – Expert | Matagot | ||
| 2025 | Espace – Bataille de territoire | ||
| PVC : 58.50€ Vous pouvez le trouver chez Philibert et Ludum | dans ![]() |
Arcs est le nouveau jeu de Cole Wehrle, l’auteur du célèbre Root. Ici, chaque joueur va tenter d’assurer sa domination et remplir des objectifs afin de devenir le dirigeant de l’empire. Oscillez entre batailles spatiales, contrôle de territoire et gestion de ressources.




Mise en place
La mise en place est fluide mais nécessite un peu de temps. Des cartes spéciales de mise en place sont disponibles et varient les parties avec toujours au moins un secteur verrouillé qui ne sera pas accessible.



Comment on joue à Arcs ?
Phase Prélude
Lors du Prélude, un joueur peut utiliser les ressources de son plateau pour effectuer des actions immédiatement. Chaque ressource permet une action différente et un joueur peut consommer autant de ressources qu’il le souhaite avant de démarrer son tour. La liste est détaillée sur la photo du plateau joueur ci-dessus.
Le tour de jeu
Lors d’un tour, le Meneur va jouer une carte et effectuer des actions parmi celles disponibles sur la carte. La carte indique :
- La valeur du pli
Chaque carte a une valeur de 1 à 7. Cette valeur est importante car si un joueur joue une carte plus forte que la vôtre, cela l’avantage.
- Le nombre d’actions possibles
Plus une carte a une valeur élevée, moins elle propose d’actions. A vous de jauger entre la force de votre carte et le nombre d’actions que vous souhaitez effectuer.
- La liste des actions possibles
Il existe 4 familles (couleurs) de carte. Chacune propose des actions que vous pouvez faire, listées un peu plus bas. Vous pouvez effectuer un mix des actions disponibles ou dépenser toutes vos actions pour faire la même, selon votre choix.
- L’ambition que le Meneur peut déclarer
Les ambitions sont le cœur du jeu, puisque c’est cette mécanique qui va rapporter des points de victoire aux joueurs. Lorsque vous jouez une carte, l’un des 5 symboles d’ambition est sur la carte. Vous pouvez déclarer une ambition et placer un jeton objectif sur l’ambition choisie. Dans ce cas, votre carte a une valeur de 0 et sera facile à surpasser.

Le tour du joueur se termine lorsqu’il a fait toutes ses actions possibles ou s’il ne veut plus faire d’actions. Un joueur peut effectuer lors de son tour les actions suivantes (en fonction de la carte jouée) :
- Déplacement : Déplacez vos vaisseaux sur un secteur adjacent ou faites un déplacement catapulte pour déplacer une flotte jusqu’à atteindre un ennemi ou une planète. Vous pouvez déplacer tout ou partie de vos vaisseaux.
- Construire : Construisez une ville ou un spatioport si un emplacement est disponible dans un système contenant au moins une pièce alliée ou construisez un vaisseau dans un spatioport.
- Combattre : Attaquez un adversaire avec toutes vos pièces dans un système. Jetez un dé par vaisseau en attaque.
- Influencer : Placez un agent sur une carte de la cour pour essayer de la sécuriser.
- Sécuriser : Si vous avez une majorité d’agents sur une carte de la Cour, prenez-là et capturez les agents ennemis dessus.
- Taxer : Prenez une ressource sur une planète contenant une ville et dans un système où vous avez plus de pièces intactes que vos adversaires.
- Réparez : Réparez une pièce alliée
Une fois le tour d’un joueur fini, on passe au joueur suivant. Celui-ci a alors quatre possibilités :
- Surpasser la carte du Meneur : jouer une carte de même couleur plus forte en valeur. Dans ce cas, il joue autant d’actions que lui permet sa carte, comme le Meneur.
- Copier : Jouez une carte face cachée et faites une action de la carte Meneur.
- Pivoter : Jouez une carte de couleur différente du meneur et faites une action de votre carte.
- Saisir l’initiative : Jouez l’une des 3 actions ci-dessus et jouez une carte face cachée supplémentaire pour saisir l’initiative. Dans ce cas, en plus de faire votre action, vous garantissez que vous serez le prochain Meneur.
Le tour continue jusqu’à ce que chaque joueur ait joué une carte ou passé s’il n’a plus de cartes. On regarde alors qui prend l’initiative. Si un joueur a saisi l’initiative, il la prend immédiatement et devient Meneur. Sinon, le joueur ayant le plus surpassé le Meneur prend l’initiative. Sinon, le Meneur reste le même.
On démarre alors un nouveau tour et on enchaîne jusqu’à ce que tous les joueurs passent car ils n’ont plus de cartes. C’est la fin du Chapitre.
Un Chapitre
Un chapitre s’achève lorsque tous les joueurs ont passé, faute de carte. On regarde alors les ambitions et on attribue les points de victoire. Une ambition ne rapporte des points que si elle a été déclarée (il y a un jeton dessus) et si des joueurs ont les ressources demandées par celle-ci. Par exemple, si l’ambition Trahison a été déclarée, le joueur qui a le plus de Captifs gagne le montant de points indiqué en gros. Le second gagne la petite valeur de points. En cas d’égalité, les premiers gagnent la deuxième récompense. Les joueurs ajoutent d’éventuels bonus grâce à leurs cartes et leur plateau. C’est le seul moyen de remporter des points de victoire.
Lorsque chaque ambition a été résolue, on replace les jetons au dessus des ambitions, on distribue à nouveau des cartes à chaque joueur et on démarre le chapitre suivant.
La fin de partie
La partie s’arrête si un joueur dépasse une certaine valeur de points à la fin d’un Chapitre, dépendant du nombre de joueurs ou à la fin du 5e chapitre. Le joueur avec le plus de points remporte la partie.

Dans l’exemple ci-dessus, le joueur bleu termine a 47 points de victoire et le joueur blanc termine a 24 points de victoire. Sur le dernier chapitre, le joueur bleu a remporté l’ambition Tyrannie et a gagné 9 points (indiqués sur le jeton) +5 points indiqués sur son plateau. Le joueur blanc a remporté l’ambition Triomphe et a gagné 6+2 points. Les deux joueurs sont à égalité sur l’ambition Protection et remportent chacun 2 points de victoire.


Simplicité des règles
En bon jeu expert, les règles sont assez complexes et il vous faudra un moment pour appréhender correctement toutes les subtilités, d’autant qu’il y a beaucoup de choses à vérifier en cours de partie. Des aides de jeux sont là pour vous rappeler le détail des actions.
En revanche, en pratique le jeu n’est pas si compliqué. A votre tour, vous jouez une carte et faites la/les actions décrites. En bon jeu de plis, la carte la plus forte a un avantage sur le jeu puisque être Meneur est le seul moyen de déclarer une ambition et garantit de faire un maximum d’actions.
Arcs est un jeu difficile à appréhender, facile à jouer, difficile à maîtriser. Après quelques parties, vous comprendrez rapidement les stratégies possibles et les nombreux moyens de gagner des points de victoire.
Deux modes de jeux sont proposés, le premier étant symétrique : tous les joueurs partent avec les mêmes règles, mêmes positions de départ et personne n’est avantagé. Le second mode de jeu rajoute une asymétrie avec des cartes Leader et des cartes Savoir, ajoutant des avantages et des faiblesses pour le reste de la partie.
Retrouvez les règles du jeu : https://undecent.fr/banque-de-livrets-de-regles/

Matériel et design
Les cartes semblent de bonne qualité et ne s’abiment pas avec le temps. Le plateau est bien illustré mais certaines zones peuvent créer de la confusion sur les systèmes adjacents ou non. Les illustrations sont originales et apportent de l’immersion. Les pièces sont en bois et plutôt de bonne facture.


Mécanique
Arcs est un 4X dans lequel les joueurs vont collecter des ressources, jouer des cartes pour faire des actions et tenter de remplir les objectifs avant les autres. Simple à jouer comme décrit plus haut, les mécaniques sont assez intéressantes pouisque l’auteur a prit le partie de mélanger plusieurs genres.
Jeu de pli
Le meneur joue donc une carte et l’objectif est de le surpasser pour devenir le Meneur suivant. Comme dans tout jeu de pli, votre main vous dicte ce que vous allez faire mais aussi vos possibilités. Si vous avez une main de petites cartes ou toutes les cartes d’une seule couleur, vous serez très limités et cela peut bouleverser votre stratégie. Cette mécanique de hasard apporte certes de la stratégie, mais peut être très frustrante si on ne pioche pas les bonnes cartes.
Combat au dés
Lorsque vous attaquez, vous avez le choix entre 3 types de dés :
- Les dés d’escarmouche
Ces dés ne présentent aucun risque pour votre flotte. Trois faces représentent 1 dégât et trois faces sont vierges. Ils vous permettent de faire peu de dégâts mais sans prendre de risques.
- Les dés d’assaut
Plus risqués, ils permettent de faire d’avantage de dégâts. La plupart des faces comportent des dégâts que l’attaquant doit subir avant de pouvoir infliger des dégâts au défenseur.
- Les dés de raid
Assez risqués mais avec l’avantage de pouvoir voler votre adversaire. Les dés de raids ne peuvent être joués que si une ville adverse se trouve dans le système que vous attaquez. Ces dés ajoutent des clés, nécessaires pour voler des cartes de la Cour à vos adversaire ou des ressources sur leur plateau. Cela peut être déterminant pour une ambition ! En revanche, vous avez de fortes chances de recevoir des dégâts en contrepartie.
Cette mécanique permet aux joueurs de jauger le risque qu’ils souhaitent prendre et est bien pensée, d’autant que certaines cartes vous permettent de relancer des dés.
Les Ambitions
Les Ambitions sont le seul moyen de gagner des points de victoire. Vous devrez donc non seulement en déclarer mais aussi vous battre tout le long du chapitre pour être le premier sur celles-ci. Au cours d’un chapitre, il peut arriver que deux ambitions soient déclarées pour un même objectif, le premier pouvant gagner des dizaines de points de victoire d’un coup !
Cette mécanique est bien pensée et oblige les joueurs à varier leur stratégies à chaque chapitre en fonction des ambitions déclarées par les joueurs. De plus, le rythme s’accélère au fur et à mesure car à chaque fin de chapitre, vous retournez le jeton le plus faible sur une face qui ajoute des points de victoire pour le prochain chapitre.
Vous devez donc être sur tous les fronts mais n’êtes absolument pas obligés de combattre pour gagner.
Contrôle de territoire
Le plateau de Arcs est divisé en différents systèmes adjacents ou non et des « Portes » qui relient l’ensemble. Contrôler un secteur entier vous permet de protéger vos villes, spatioports et ressources, tout en empêchant les autres joueurs de passer en Catapulte. Il est cependant dommage que contrairement à Root, il ne soit pas possible de traverser un secteur contrôlé ou de bloquer le déplacement d’une flotte ennemie inférieure. Les pièces ennemies peuvent donc se déplacer à travers votre territoire, au prix de plusieurs actions, et atteindre le cœur de votre base.
En résumé
Arcs mêle de nombreuses mécaniques et la plupart fonctionnent très bien. La pli apporte cependant un hasard qui peut gâcher l’expérience de certaines parties.

Thème
Arcs se passe dans l’espace avec des planètes à coloniser et des flottes de vaisseaux qui s’affrontent. Le jeu ne va pas bien au delà et c’est dommage, il n’y a pas vraiment de contexte ou de thème clair. Au final il s’agit d’un 4X spatial assez classique dans son thème.

Rangement
Qui dit jeu expert dit grosse boîte ! Cependant le rangement de Arcs est bien organisé, séparant les cartes et les jetons. Il est facile de ranger le jeu et de le sortir et on peut fermer la boite sans écraser le contenu à l’intérieur !
Verdict ?
Ce que j’ai ❤️
- A peu près toutes les mécaniques qui fonctionnent bien !
- L’asymétrie apportée par les Leaders et les cartes savoir
- La possibilité de jouer en symétrie totale pour les nouveaux joueurs
- La simplicité du déroulement
- Les différentes cartes de mise en place qui varient le plateau
Ce que j’ai 💔
- Le thème n’est pas très présent et pertinent
- Le hasard cruel du jeu de pli
- Il est possible de bloquer des joueurs en capturant toutes leurs pièces
- Seulement 4 joueurs
- Pas de mode solo
- Une extension qui arrive au prix fort
Conclusion
Arcs est un bon 4X qui se démarque par son mélange habile de mécaniques. Cependant, n’y voyez en aucun cas un jeu à la Root qui propose une très forte asymétrie. Ici, nous avons un jeu qui peut être joué sans asymétrie ou avec des avantages qui restent légers. Beaucoup plus accessible que Root et vendu à un prix abordable pour son contenu, Arcs se fera une place sur votre étagère si vous aimez les jeux de stratégie et acceptez de ne pas tout contrôler.
Mon avis : Difficile de ne pas comparer Arcs à Root puisqu’il s’agit du même auteur et que les attentes sont grandes. Root est bien plus beau et coloré, le thème est plus intéressant, la mécanique est ultra rodée et ne laisse que peu de place au hasard contrairement à Arcs et l’asymétrie forte était quelque chose de spécial.
Arcs ne se démarque ni par son thème, ni par son originalité. Le hasard fort des cartes action peut être très frustrant et il est étonnant que l’auteur ait prit cette direction. Pour moi, Arcs est un bon jeu spatial 4X mais il ne se fait pas une place auprès des meilleurs pour autant. L’absence de mode solo, de mode 5/6 joueurs et la frustration des cartes Action pour les plis le rend moins intéressant que ses concurrents. En revanche, son prix abordable, sa mécanique des ambitions et du choix de dés lors de l’attaque sont des points forts qui méritent l’attention.
L’avis de Justine
Arcs est un jeu lourd et un peu difficile à appréhender. Etablir une stratégie et s’y tenir est parfois impossible et un joueur peut décoller sur un chapitre s’il arrive à remporter deux ambitions. Il devient alors pratiquement impossible d’inverser la tendance et de rattraper son retard.
Le jeu présenté ici a été acheté par nos soins.

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