[Test] – Neko syndicate – les chats ont le monopole du Sushi!

1 à 4 joueursDani Garcia
14 ans en plusJennifer Giner
entre 20 et 40 minutesCombo Games
Collecte, planification, transportPixie Games
29/08/2025 Mafia, Chat,
PVC : 22,50€
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 Chaque joueur choisit une couleur, prend son entrepôt rempli de 8 sushis de chaque type, son leader, son lieutenant et ses marqueurs de mission. On mélange les acolytes, chacun en garde 2 (un sous son lieutenant, un en réserve) et on défausse le reste. Au centre, on installe les cartes Chemin avec le Kumichō en case 1 et on pioche 3 missions différentes pour la partie. La pioche et la défausse d’acolytes sont préparées, et chacun garde de l’espace devant soi pour construire sa pyramide.

 Tous les joueurs jouent simultanément. On commence au lieutenant et on fait descendre son meeple dans la pyramide en activant les actions des acolytes (préparer des sushis, les transporter, livrer, cuisiner des nigiris, échanger…). Plus la carte est bas dans la pyramide, plus son action est puissante (1 utilisation par étage donc jusqu’à 4 utilisations). Quand on arrive en bas ou sur une case sans carte, la phase d’ordres s’arrête. On passe alors au rendez-vous avec le Kumichō : chaque joueur vérifie s’il a accompli une ou plusieurs missions et place ses marqueurs sur la piste correspondante. Puis le Kumichō avance d’une case, annonçant le tour suivant.

La fin de partie

 Après 15 tours, on passe au décompte. Chaque niveau de la pyramide rapporte ou retire des points : livraisons réussies, zones complétées, cartes vides ou cubes non livrés. Ces points sont ensuite multipliés selon le niveau (x1 pour le 1er, x4 pour le dernier). On ajoute ensuite les points de missions en fonction de leur réalisation et de l’ordre d’arrivée. Le joueur avec le plus de prestige l’emporte, prouvant qu’il est digne de succéder au Kumichō.

Légende des Meeples
meeple vert

Simplicité des règles

Les règles de Neko Syndicate ne sont pas compliquées dans leur structure : une séquence de 15 tours, chacun divisé en une descente de la pyramide puis une vérification des missions. Mais la vraie difficulté vient de l’imbrication des actions et de la projection à long terme. Chaque carte ajoutée ouvre de nouvelles possibilités tout en conditionnant l’efficacité des actions futures, et c’est là que le jeu demande un vrai effort de planification. Le livret est clair, avec des exemples précis, mais la première partie peut être ralentie par la densité d’icônes et la variété des actions (production, transport vertical, métro, échanges, cuisine). En pratique, après deux ou trois tours, les joueurs comprennent la logique de cascade et l’automatisation des enchaînements devient naturelle. Les règles offrent donc un bon équilibre : faciles à assimiler en surface, mais exigeantes à exploiter de manière optimale.

Retrouvez les règles du jeu : https://undecent.fr/banque-de-livrets-de-regles/

Matériel et design

Le matériel de Neko Syndicate est assez classique mais pensé pour soutenir la mécanique centrale. Les cubes de sushi, en quatre couleurs, sont de simples ressources mais leur taille et leur lisibilité facilitent la manipulation quand on doit enchaîner des déplacements. Les cartes, nombreuses, sont le vrai cœur du jeu : elles servent à la fois de support d’actions et de zones de livraison, et leur ergonomie est bien étudiée pour qu’on identifie vite les symboles malgré la structure pyramidale parfois encombrée. Le contraste visuel entre quartiers supérieurs et inférieurs rend les déplacements plus clairs et limite les confusions. Le reste du matériel (meeples, marqueurs, cartes missions) est minimaliste mais suffisant, l’objectif étant de limiter le superflu pour un jeu qui repose avant tout sur la construction et la lisibilité de son moteur de cartes. Côté illustration, le parti pris est assumé : un design coloré, qui tranche avec la dureté calculatoire des choix à faire.

Liste du matériel :

  • 24 cartes Mission
  • 4 cartes Chemin
  • 1 meeple Kumichō
  • 4 meeples Chef
  • 12 marqueurs de mission de score
  • 4 cartes Entrepôt
  • 4 cartes Chef
  • 4 cartes Lieutenant
  • 32 cubes de sushi au thon
  • 32 cubes de sushi au saumon
  • 32 cubes de sushi au bar
  • 32 cubes de sushi au maquereau
  • 48 cartes Sbires
  • 1 carnet de score
  • les règles du jeu

ze meeple

Mécanique

Construction pyramidale
 La mécanique de base repose sur une pyramide de cartes qui va se développer au fil des tours. Chaque carte ajoutée est à la fois une nouvelle action potentielle et une zone de livraison supplémentaire. Ce système oblige à réfléchir à deux échelles : l’immédiat (quelle action je veux renforcer dès maintenant ?) et le long terme (comment optimiser mes niveaux inférieurs pour démultiplier mes actions futures ?). La contrainte de forme ,une vraie pyramide qui ne peut dépasser quatre niveaux , renforce cette tension et oblige à faire des choix structurants. On ne peut pas tout avoir, et chaque carte mal placée peut ralentir toute la mécanique.

Cascade d’actions
 L’activation des actions suit une logique de descente hiérarchique : le meeple part du lieutenant et descend étage par étage en transmettant ses ordres. Cette mécanique est brillante car elle traduit parfaitement l’idée de chaîne de commandement, mais surtout parce qu’elle crée un effet boule de neige. Plus la pyramide est large, plus le tour devient riche et complexe. Là encore, les choix de placement sont cruciaux : une action mise trop haut sera limitée, mais trop bas, elle risque de ne pas être activée assez tôt. On passe donc son temps à jongler entre puissance et accessibilité.

Gestion des ressources
Les sushis sont représentés par des cubes colorés, simples en apparence mais au cœur de la réflexion. Produire, déplacer verticalement, passer par le métro, échanger, transformer en nigiri… tout cela crée une véritable logistique interne. Chaque cube devient une ressource à optimiser et un casse-tête en soi : comment le déplacer efficacement pour qu’il arrive au bon endroit au bon moment ? Cette dimension de flux rend le jeu plus concret que de simples points à accumuler, mais elle ajoute aussi une dose de manipulation qui peut ralentir la partie si on n’est pas attentif.

Course aux missions
 En parallèle de cette optimisation solitaire, les missions imposent une interaction indirecte mais importante. Tout le monde peut les remplir, mais plus on les réussit tôt, plus on marque de points. Cela pousse à surveiller les adversaires et à accélérer certains choix pour ne pas se faire dépasser. Les missions sont variées et orientent parfois la manière de construire sa pyramide, ajoutant une couche de contraintes intéressantes. Elles sont en réalité le seul vrai levier de compétition directe, et sans elles, le jeu risquerait de basculer dans un pur solitaire.

Tempo limité
Enfin, la contrainte des 15 tours est sans doute la mécanique la plus forte de Neko Syndicate. Elle met une pression permanente et transforme chaque erreur en un coup manqué impossible à rattraper. Cette brièveté donne au jeu un côté frustrant, mais aussi addictif : on termine souvent une partie avec l’impression qu’il manquait deux ou trois tours pour parfaire sa pyramide. C’est précisément ce sentiment qui pousse à rejouer, pour tenter cette fois d’optimiser différemment. Le rythme est donc à la fois une contrainte et un moteur de plaisir.

Thème

Le thème de Neko Syndicate intrigue au premier abord : des chats yakuzas qui cuisinent et livrent des sushis, ça attire l’œil et ça fait sourire. Mais une fois la partie lancée, on se rend vite compte qu’il s’agit surtout d’un habillage coloré posé sur une mécanique très abstraite. La pyramide de cartes n’évoque pas vraiment un quartier vivant, et déplacer des cubes de couleur ressemble davantage à de la pure optimisation logistique qu’à une vraie expérience immersive. Le jeu ne cherche d’ailleurs pas à masquer cet aspect : l’univers est là pour donner une identité graphique et rendre l’ensemble plus sympathique, pas pour créer une narration. Ceux qui attendent un jeu d’ambiance resteront donc sur leur faim, mais pour un casse-tête calculatoire, ce vernis thématique fait le travail.

Rangement

Le rangement de Neko Syndicate reste simple, mais pas totalement basique. La boîte intègre un petit insert en carton qui segmente l’espace et permet de séparer les cartes des cubes de ressources. On complète le tout avec des sachets pour trier les sushis et les éléments de chaque joueur. Ce n’est pas du luxe ni de l’insert premium, mais ça suffit largement pour garder la boîte organisée et faciliter la mise en place. Au final, on est dans du classique efficace : le jeu se range et se ressort sans souci, ce qui colle bien à son format rapide et transportable.

Verdict ?

Ce que j’ai ❤️

  • Une mécanique originale de pyramide de cartes qui combine moteur d’actions et zone de livraison.
  • Un vrai défi de planification condensé en seulement 15 tours
  • Une direction artistique colorée et accrocheuse ( les chats quoi!)
  • Mise en place rapide et matériel compact, facile à transporter et à ressortir.

Ce que j’ai 💔

  • Les premières parties peuvent être déroutantes : on passe plus de temps à comprendre comment optimiser qu’à vraiment jouer.
  • L’interaction est limitée, chacun se concentre surtout sur sa pyramide, ce qui peut donner un côté solitaire.
  • La manipulation des cubes devient vite répétitive et parfois un peu fastidieuse.

Conclusion

Neko Syndicate est un jeu qui surprend à plus d’un titre. Découvert à Cannes 2025, il a immédiatement accroché par son univers improbable – des chats yakuzas qui livrent des sushis pour plaire à leur chef suprême – et par son esthétique colorée. Mais derrière le vernis mignon se cache un jeu de réflexion solide, pensé pour les amateurs de planification et d’optimisation. La mécanique de pyramide de cartes est à la fois originale et efficace : chaque ajout renforce la puissance des actions et oblige à anticiper plusieurs coups à l’avance. On se retrouve rapidement à jongler entre la production de sushis, leur déplacement dans un réseau de quartiers de plus en plus complexe, et la course aux missions qui poussent à sortir de sa bulle pour jouer le tempo.

L’expérience de jeu repose sur une tension permanente. Quinze tours, pas un de plus : ce tempo serré impose des choix douloureux et laisse souvent un goût de frustration, mais c’est précisément ce qui fait sa force. Chaque erreur se paye, chaque coup bien anticipé se savoure, et la satisfaction vient de la petite chaîne parfaitement huilée qu’on parvient à mettre en place. On est dans un jeu court mais intense, qui ne pardonne pas l’approximation.

Alors oui, Neko Syndicate ne plaira pas à tout le monde : l’interaction est limitée, la manipulation des cubes peut sembler répétitive, et la frustration fait partie de l’ADN du jeu. Mais pour celles et ceux qui aiment optimiser, calculer et relever un défi dans un format compact et transportable, il a toutes les qualités du petit jeu qu’on ressort volontiers. Une belle découverte qui prouve qu’on peut encore surprendre dans le registre du jeu court et exigeant.

Le jeu présenté ici nous été gracieusement envoyé par l’éditeur. Mais comme aucun dessous de table n’a été observé, cet article sera aussi bien baigné d’une objective bienveillance comme il pourra se révéler plus acerbe.

Le jeu présenté ici a été acheté par nos soins.

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