[Ressenti]  Kingdom Legacy  Un royaume à porté de main, et des questions plein la tête

1 joueurJonathan Fryxelius
14 +
4 heuresFryxGames
gestion de main, Prise de risqueIntrafin Games
20/12/2024 Médiéva, fantastique
PVC : 15,95€

Vous pouvez le trouver chez Philibert et Ludum
dans
  • 140 cartes pour le jeu de base
  • 2 planches de stickers
  • 1 feuillet de règles
  • 140 cartes pour l’extension « terres lointaines » + stickers
  • 30 cartes pour l’extension « La forêt des brigands » + stickers
  • 26 cartes pour l’extension « Marchands » + stickers
  • 29 cartes pour l’extension « Adventures » + stickers

𝑫𝒆 𝒒𝒖𝒐𝒊 𝒄̧𝒂 𝒑𝒂𝒓𝒍𝒆 ?

Kingdom Legacy, c’est l’histoire d’un royaume qui n’existe pas encore. Le tien. Tu as dix cartes au départ. Dix bouts de terre à exploiter, à améliorer, à faire prospérer. À chaque tour, tu vas produire des ressources, améliorer tes cartes, et découvrir de nouveaux éléments : des bâtiments, des personnages, des événements… bons ou mauvais. Le monde s’étend petit à petit, au rythme de tes choix. Et tout ça forme une vraie narration émergente : tu ne vis pas une aventure écrite à l’avance, tu construis ton propre royaume.

𝑴𝒊𝒔𝒆 𝒆𝒏 𝒔𝒊𝒕𝒖𝒂𝒕𝒊𝒐𝒏

Tu est seul à ta table, ton deck de dix cartes en place. Tu les mélanges, tu en révèles quatre. Une plaine, une forêt, une montagne lointaine etc… C’est ton tour. À toi de jouer.

Tu peux :

  • Produire : tu défausses une carte pour récupérer ses ressources.
  • Utiliser un effet : certaines cartes ont des pouvoirs sympas (ou pas). À toi de les activer au bon moment.
  • Progresser : si ce que tu as pioché ne te plaît pas, tu peux tirer deux cartes de plus.
  • Améliorer : le cœur du jeu. Tu paies un coût, tu tournes ou retournes la carte, et elle devient plus puissante. Mais ça termine ton tour.
  • Passer : si tu es bloqué, tu t’arrêtes là. Mais franchement, c’est rarement le plan A.

Petit à petit, tu commences à voir les combos, tu sens les cartes qui vont bien ensemble, tu anticipes. Le rythme s’installe, les choix deviennent plus tendus. Tu construis ton moteur, tu gères tes ressources à la goutte près, et tu te demandes si cette foutue carte rouge va encore te pourrir la manche.

Et surtout, à chaque début de nouvelle manche, tu vas découvrir deux nouvelles cartes, ajoutées à ton royaume. Deux surprises de plus, deux éléments qui viennent enrichir ton deck, ou le saboter un peu plus. Le royaume évolue, tour après tour, manche après manche. Et c’est là que le jeu prend toute son ampleur.

𝑳𝒆 𝒓𝒆𝒔𝒔𝒆𝒏𝒕𝒊

Palm Island, mais avec des stickers

La base du jeu, c’est clairement du Palm Island sauce fantasy. On fait tourner les cartes, on accumule des ressources, on dépense pour améliorer les cartes qui forment notre royaume. On affronte des événements, des ennemis, des galères. Le tout en solo, dans un format moins compact que Palm island et Palm laboratory.
Et dans l’idée, c’est cool. Ça tourne, c’est fluide, on sent qu’il y a de la progression. On est obligé de prendre des décisions que l’ont as pas envie , on s’adapte, et petit à petit, on façonne un royaume. On a presque des sensations de jeu 4X (exploration, expansion, exploitation, extermination), mais concentrées dans un deck.. Ce côté-là est franchement réussi. À la fin de ma première partie, tout roulait. Le jeu était fluide, limpide, et très satisfaisant. ( 5 heures de parties au final ) 

Un jeu legacy… mais pas trop

Alors oui, y’a des cartes qu’on déchire (ou pas  du tout, en faite ) . D’autres qu’on améliore avec des autocollants. On peut écrire dessus. Mais tout ça, c’est du flan si on veut pas abîmer son jeu : sleeves + marqueur effaçable, et basta. On peut tout reset si on veut. Donc l’aspect legacy, au final, c’est plus une ambiance qu’une réalité mécanique. Il faut noter que l’éditeur laisse à disposition gratuitement les planches de stickers en PDF sur sa boutique en ligne.

Règles floues, plaisir brisé

Le problème, c’est qu’il m’a fallu toute une partie pour comprendre vraiment comment tout interagit. Les règles de base sont là, mais plein de cartes demandent d’aller sur le site dédié pour lire leur effet en détail, ou comprendre comment elles réagissent entre elles. Et quand tu es en pleine partie, devoir mettre pause pour aller lire un site, c’est juste pénible. Surtout pour un jeu qui veut être immersif et narratif. C’est un trou dans l’expérience qui aurait pu être évité avec un livret un peu plus clair ou des rappels sur les cartes. 

Et puis cette IA…

Dernier point, qui me reste un peu en travers : les illustrations générées par IA (Adobe Firefly). Alors oui, ça fait le job. C’est propre, c’est cohérent. Mais franchement… vu le nom derrière (Fryxelius), vu les moyens du studio, y’avait la place pour bosser avec de vrais illustrateurs. Là, ça donne un rendu un peu lisse, sans âme, et surtout un message : on a cédé à la facilité. Pour gagner du temps ? De l’argent ? Les deux ? C’est un peu triste.

On parle de la traduction ?

Une carte nous demande d’aller découvrir “le rivage” (carte 75), sauf que le nom réel de la carte, c’est “littoral”.

L’ingénieur (carte 33) permet de détruire certaines cartes pour en découvrir de nouvelles. Parmi celles-ci, “le bateau du pêcheur” devient “le bateau de pêche”…

Certaine extension ont un nom en Français tandis que le nom du jeu reste en Anglais.

Bref, ça s’ajoute au flou de certaines règles pendant la première partie, et vous commencez franchement à vous énerver.

Conclusion

Kingdom Legacy, c’est un jeu qui a tout pour plaire sur le papier : une mécanique bien huilée, un vrai sentiment de progression, une montée en puissance qui gratte le cerveau… et une promesse d’aventure solo à long terme. Quand ça tourne, c’est fluide, malin, et franchement prenant. Mais pour que ça tourne, il faut d’abord encaisser pas mal de flou, de retours aux règles, de cartes pas claires qu’il faut aller décrypter en ligne.

On sent qu’il y a eu de l’amour dans le gameplay, mais pas autant dans l’édition. Les visuels générés par IA, les règles pas toujours limpides, ça crée un décalage. Et c’est dommage, parce que le cœur du jeu est là.

En solo, si tu aimes la gestion, la micro-optimisation, le côté legacy light que tu peux contourner avec des sleeves, alors tu vas y revenir. Plusieurs fois. Pour voir ton royaume grandir. Et surtout, pour te dire à la fin : « Ouais, ce score-là, c’est mon royaume. » Et ça, malgré les défauts, c’est une sensation qui vaut le détour.

Et après ? Les extensions hors boîte

Une fois que tu as bien poncé la boîte de base, quatre extensions viennent compléter Kingdom Legacy. Elles sont vendues à part, mais chacune apporte une vraie touche personnelle sans casser la mécanique. Tu peux les jouer seules ou les mélanger si tu as envie d’un royaume encore plus vivant (et plus chaotique).

Terres lointaines

C »est la grosse extension campagne. 160 cartes, un vrai arc narratif avec exploration maritime, installation sur de nouveaux territoires, et des surprises à chaque étape. Le rythme est mieux maîtrisé : le deck ne grossit pas trop vite, y’a une vraie montée en tension. Et surtout, ça renouvelle complètement le jeu sans ajouter de règles compliquées. Si t’en prends qu’une, c’est celle-là. Elle est divisé en deux parties, la préparation et le voyage!

Adventures (oui , je me pose la question, pourquoi pas Aventures?)

Ici, on part sur de l’aventure pure, avec des monstres, des objets légendaires et des événements plus marqués narrativement. Tu as des choix à faire, des reliques à trouver, des événements à gérer. C’est plus immersif, plus thématique. Ça colle bien à un royaume déjà un peu évolué, si tu as envie de pimenter un peu tes parties.

Marchands

Là, on bascule vers un jeu de commerce. Tu rencontres des marchands, tu échanges des ressources contre des objets ou des effets spéciaux. C’est pas révolutionnaire, mais ça donne une autre dynamique à ton moteur de jeu. Idéal si tu aimes optimiser, marchander, et jouer à l’économie plutôt qu’au bourrinage.

La Forêt des Brigands

Ambiance tendue. Des brigands rôdent, des menaces apparaissent à chaque tour. Tu subis la pression, tu dois faire avec. Si tu aimes les dilemmes, les emmerdes à gérer en boucle, cette extension est pour toi. Elle rend le jeu plus nerveux, plus tactique.

En bref :

  • Terres lointaines : grosse campagne avec exploration, narration, et un vrai renouvellement du rythme.
  • Adventures : ajout de narration, objets uniques, ambiance fantasy plus marquée. (1 quête à remplir à chaque manche de l’extension)
  • Marchands : nouvelle façon de jouer axée sur les échanges et l’optimisation économique. (beaucoup d’objet à cocher)
  • Forêt des Brigands : tension permanente, dangers à gérer, jeu plus dur et plus frontal. (beaucoup d’ennemie)

Tu peux les intégrer petit à petit, selon ton envie d’exploration, de narration ou de baston. Le cœur du jeu reste le même : une main, un royaume, des choix à assumer.

J’ai enchaîné les trois petites extensions, puis la grosse. Adventures a été intéressante et a apporté de la nouveauté dans un format réduit. J’ai trouvé les deux autres extensions trop courtes pour vraiment en apprécier le contenu. Les purges du deck s’enchaînent rapidement et on n’a pas forcément le temps d’utiliser certaines cartes. La dernière extension, plus fournie, relance une partie plus longue et on a alors le temps de développer les cartes que l’on souhaite.

Retrouvez les règles du jeu : https://undecent.fr/banque-de-livrets-de-regles/

Le jeu présenté ici nous été gracieusement envoyé par l’éditeur. Mais comme aucun dessous de table n’a été observé, cet article sera aussi bien baigné d’une objective bienveillance comme il pourra se révéler plus acerbe.

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