[Test] Yokohama Duel – L’art de la gestion, condensé dans un affrontement raffiné













![]() | 2 joueurs | Hisashi Hayashi | |
| 14 ans et + | The Creation Studio | ||
| 30 minutes à 1 heure | Synapses Games | ||
| Placement d’ouvriers, Collection | Asmodée | ||
| Septembre 2026 | Japon, Yokohama, commerce | ||
| PVC : 22,50 € Retrouvez le chez Philibert et Ludum | dans ![]() |
Yokohama, à l’aube de l’ère Meiji. Le port s’éveille dans une brume légère où se mêlent les senteurs de thé séché et de poisson fraîchement débarqué. Les voiles des navires étrangers se gonflent sous le vent du large, apportant avec elles promesses de richesses et murmures de lointains horizons. Dans les ruelles pavées, entre lanternes et enseignes nouvelles, s’élèvent les rêves d’une ville en pleine métamorphose : ici, la soie scintille comme de l’or, le cuivre résonne comme une monnaie universelle, et chaque marché est une scène où se joue l’avenir d’un Japon qui s’ouvre au monde. Yokohama Duel nous invite à entrer dans ce théâtre vibrant, où deux marchands rivaux tracent leur destin entre traditions séculaires et modernité naissante.
Après le succès critique de Yokohama, signé Hisashi Hayashi, le jeu revient sous une forme plus ramassée et parfaitement calibrée pour l’affrontement à deux : Yokohama Duel. Edité par Synapses Games, ce titre est comme son grand frère une réédition qui reprend l’univers foisonnant de la ville portuaire en plein essor à l’ère Meiji – ses champs de thé, ses mines de cuivre, ses ateliers de soie, ses églises et ses comptoirs marchands – tout en réinventant sa mécanique pour un format plus nerveux et accessible. La première version était parue en 2018, chez Okazu Brand, l’éditeur japonais d’origine et aux Etats-Unis chez Tasty Minstrel Games qui a depuis déposé le bilan.
Nous profiterons de cet article pour faire le lien avec le grand frère ludique.
Dans ce duel commercial, chaque joueur incarne un marchand ambitieux sillonnant Yokohama pour accumuler ressources, technologies et contrats afin d’asseoir sa suprématie économique. Mais ici, plus de « président » ou de chemins d’assistants à tracer : le cœur du jeu repose sur un système ingénieux de cartes Influence, jouées dans un ordre contraint (du plus faible au plus fort), qui déterminent la puissance des actions réalisées.
À cela s’ajoutent des assistants, des boutiques et maisons de commerce, ou encore les fameux négociants étrangers qui viendront pimenter les stratégies et offrir de savoureuses opportunités tactiques.
Avec ses 4 manches rapides mais intenses, ses multiples façons de marquer des points et la tension permanente du « premier arrivé, premier servi » sur la majorité des lieux, Yokohama Duel promet des parties tendues où chaque choix compte.
Accessible sans être simpliste, riche sans être lourd, le jeu réussit à condenser l’esprit de son grand frère tout en proposant une expérience pensée pour le face-à-face stratégique.
Mise en place
Avant de plonger dans la frénésie marchande du port de Yokohama, prenons un instant pour organiser soigneusement le terrain de jeu.
Commencez par installer les deux plateaux de jeu au centre de la table. Vous pouvez les placer côte à côte ou l’un au-dessus de l’autre, selon la place disponible.
Disposez ensuite les différents paquets de cartes sur leurs emplacements. Mélangez les cartes Bonus Niveau 5, révélez-en trois face visible et formez une pioche avec les restantes.
Séparez les cartes Main-forte en deux piles distinctes (+1 et +2), posez les cartes Négociant étranger en un seul paquet visible, puis préparez les cartes Technologie en en révélant cinq et en gardant le reste en pioche. Les cartes Commande sont mélangées et placées face cachée, tandis que les cartes Église sont préparées en révélant six cartes et en rangeant les trois autres dans la boîte.
Autour de la zone centrale, formez une réserve générale avec les jetons de marchandises (cuivre, soie, thé, poisson), les marchandises importées (toujours face visible), les pièces de 1 ¥ et 3 ¥, ainsi que le jeton Gare.
Chaque joueur choisit une couleur et prend son plateau personnel, ses quatre cartes Influence (côté « Avant amélioration »), ses huit Boutiques et ses quatre Maisons de commerce. Les bâtiments sont placés sur les emplacements prévus du plateau joueur. Chacun reçoit aussi un petit stock de départ : un cuivre, une soie, un thé et un poisson.
Il faut ensuite déterminer le premier joueur : celui qui a visité un port le plus récemment commence. Il reçoit 3 ¥ et une carte Main-forte +1, tandis que son adversaire obtient 4 ¥ et deux cartes Main-forte +1. Enfin, chaque joueur pioche trois cartes Commande, en conserve deux et replace la dernière sous le paquet.
Le carnet de score est mis de côté : il ne servira qu’au moment du décompte final. La partie peut alors commencer.

Comment on joue à Yokohama Duel ?
Une partie de Yokohama Duel se déroule en quatre manches, chacune composée de quatre tours par joueur. L’ordre du tour alterne : lors de la première manche, c’est le joueur A qui commence puis c’est au joueur B de prendre la main à la manche suivante, et ainsi de suite.
Après la quatrième manche, la partie s’achève et l’on passe au décompte final des points.
Le tour de jeu
À chaque tour, un joueur suit trois étapes dans l’ordre :
– Choisir et activer un Lieu
Le joueur sélectionne un Lieu encore disponible (c’est-à-dire sans carte Influence). Le Port et le Laboratoire font exception : ils sont toujours accessibles.
Il doit ensuite jouer une carte Influence, en respectant la règle hiérarchique : toujours la carte de plus faible valeur disponible. Ces cartes peuvent être renforcées grâce aux cartes Main-forte (+1 ou +2), aux bâtiments déjà construits, aux cartes Technologie, ou encore au jeton Gare.

Le niveau total d’influence atteint détermine l’effet obtenu. Certaines actions faibles n’ont pas toujours d’effet, mais elles restent jouables.
Si une Maison de commerce est déjà présente sur le Lieu, son propriétaire gagne automatiquement 1 ¥, même s’il ne joue pas ce tour.
– Obtenir un Bonus de Niveau 5 (si possible)
Si le joueur a atteint un niveau d’influence d’au moins 5, il peut choisir l’une des cartes Bonus Niveau 5 disponibles.
Les récompenses obtenues dépendent de la hauteur d’influence : 5 pour la première récompense, 6 pour deux récompenses, et 7 ou plus pour l’ensemble des trois.
La carte Bonus est ensuite défaussée et remplacée.
– Construire un bâtiment (facultatif)
Si le joueur a atteint un niveau d’influence d’au moins 4, il peut bâtir une Boutique ou une Maison de commerce sur le Lieu activé.
Une Boutique coûte 1 ¥ (si aucune autre boutique du joueur ne s’y trouve déjà).
Une Maison de commerce coûte entre 4 et 7 ¥, selon le nombre déjà construites par le joueur. Une seule Maison peut occuper un Lieu.
Les actions gratuites
En plus de ces étapes, les joueurs disposent d’actions dites “gratuites”, réalisables à tout moment de leur tour :
– Valider une carte Commande en dépensant les marchandises demandées pour obtenir points et récompenses.
– Recruter un Négociant étranger dès qu’un critère est rempli (3 Commandes validées, 3 Technologies acquises, 2 cartes Église, ou 2 marchandises importées retournées).
– Faire appel à un Négociant étranger déjà recruté, ce qui permet d’effectuer un tour supplémentaire avec un niveau d’influence de base de 3. Particularité : ils peuvent être joués sur un Lieu déjà occupé.
– Activer une carte Technologie déjà acquise. Certaines sont limitées à une utilisation par manche, d’autres modifient les règles en profondeur.
Fin d’une manche
À la fin des trois premières manches, les joueurs reprennent leurs cartes Influence et peuvent en améliorer une seule en payant son coût. Une fois retournée, une carte gagne +1 permanent et reste ainsi jusqu’à la fin de la partie. Les cartes Technologie utilisées sont redressées, et les cinq cartes visibles non achetées sont défaussées avant d’être remplacées. Enfin, le dernier joueur de la manche devient le premier joueur de la suivante.
La fin de partie
Après la quatrième manche, on procède au scoring final :
- Commandes remplies.
- Technologies acquises.
- Bâtiments construits (boutiques et maisons de commerce).
- Relations avec les négociants étrangers.
- Ressources et argent restants (convertis en points).
Avec ce système, Yokohama Duel alterne des choix tactiques immédiats et une construction stratégique sur quatre manches. Le timing – quand investir dans une amélioration, quand valider une Commande, quand bâtir – est au cœur de la réussite.


Simplicité des règles
Si Yokohama Duel conserve toute la profondeur stratégique de son aîné, il se caractérise par la clarté et la fluidité de ses règles.
Le cœur du jeu repose sur une structure limpide : quatre manches, quatre tours par joueur, et un enchaînement d’actions identiques à chaque fois. Une fois les mécanismes de base compris – poser une carte Influence, effectuer l’action d’un lieu, éventuellement construire ou déclencher un bonus – le reste n’est qu’une question d’optimisation.
Contrairement à la version 2 à 4 joueurs, où la multiplicité des lieux modulaires et des assistants pouvait intimider les nouveaux venus, Yokohama Duel propose un plateau fixe et épuré, rendant la lecture plus immédiate. Les pictogrammes sont dans l’ensemble assez parlants et permettent de se passer du livret après une partie.
Ainsi, le jeu parvient à trouver un équilibre rare : il évite la lourdeur des règles de certains jeux de gestion, tout en conservant suffisamment de profondeur pour satisfaire les joueurs aguerris. Pour des duellistes qui aiment la tension stratégique sans passer une heure à potasser le livret, c’est un vrai atout.
Retrouvez les règles du jeu : https://undecent.fr/banque-de-livrets-de-regles/

Matériel et design
Le matériel
La boîte de Yokohama Duel propose un contenu riche et soigné : deux plateaux centraux, deux petits plateaux joueurs, une large variété de cartes, divers jetons en carton d’épaisseur standard pour représenter marchandises, argent et des pièces en bois pour les bâtiments.
La qualité d’édition est très satisfaisante, avec une iconographie claire et des sachets plastiques pour faciliter le rangement. Comme pour Yokohama (2–4 joueurs), les éléments en bois sont présents mais restent très basiques sur le plan visuel : pas de formes travaillées, juste des pions épurés. L’ensemble est donc lisible et fonctionnel, mais pas spécialement immersif sur ce plan.
Les plateaux
Dans Yokohama, le plateau de jeu était une mosaïque de lieux modulaires à disposer différemment à chaque partie, offrant une grande variété de configurations. Yokohama Duel condense ces lieux emblématiques (Port, Église, Usines…) sur deux plateaux fixes, ce qui réduit la diversité mais accélère la mise en place et clarifie l’aire de jeu.
Les plateaux joueurs
Là où Yokohama proposait de grands plateaux personnels pour gérer assistants, marchand principal et construction de bâtiments, Duel se contente de petits plateaux simplifiés.
Ceux-ci accueillent Boutiques, Maisons de commerce et cartes Influence, mais toujours sans double couche : les bâtiments en bois ont tendance à se balader si on ne fait pas attention, ce qui retire un peu de confort par rapport à ce qui correspond de plus en plus aux standards actuels.
Les cartes
Les cartes sont le cœur de Yokohama Duel. Comme dans le jeu d’origine, on retrouve Commandes et Technologies, mais elles sont enrichies de nouveaux types (Influence, Main-forte, Bonus, Négociants étrangers).
Cette profusion reflète bien la diversité des actions et des stratégies, tout en remplaçant certains aspects logistiques plus lourds de la version originale.
Les bâtiments
Les Boutiques et Maisons de commerce existent dans les deux versions et remplissent la même fonction : matérialiser la domination d’un joueur dans un lieu. Toutefois, dans Yokohama, leur construction passait par le déplacement du marchand et l’accumulation d’assistants ; dans Duel, elle repose uniquement sur les niveaux d’influence. Les pièces de bois, comme dans la première version, restent très simples visuellement : efficaces mais sans fantaisie.

Ressources et argent
Cuivre, Soie, Thé, Poisson, Marchandises importées et pièces de monnaie sont fidèlement conservés d’une version à l’autre, garantissant une continuité thématique. La différence tient à la gestion : Duel considère ces ressources comme illimitées ce qui fluidifie la logistique et évite toute frustration de disponibilité.
Plus de meeple Assistants et ni de Président
C’est sans doute la rupture la plus nette : les mini meeples assistants de Yokohama, nombreux et parfois délicats à manipuler, disparaissent totalement dans Duel.
Le Président lui aussi disparaît. Ces éléments sont remplacés par les cartes Influence, jouées dans un ordre précis.
On perd le petit côté manipulation tactique sur le plateau, mais on gagne en simplicité et en ergonomie.
Rangement
Côté rangement, Yokohama Duel a un net avantage : les cinq sachets fournis permettent de regrouper cartes, bâtiments et matériel commun. La version originale, avec sa multitude de meeples assistants et de tuiles, exigeait un tri plus minutieux.
En résumé, Yokohama Duel conserve l’esprit et la variété matérielle de son aîné, mais dans une version plus épurée et directe.
Du côté du design
Impossible de parler de Yokohama Duel sans s’attarder sur son enrobage visuel. D’emblée, on est frappé par les tons choisis : une palette pastel dominée par des nuances violacées et rosâtres, presque oniriques, qui tranchent avec l’image plus sobre et traditionnelle que l’on pouvait attendre d’un jeu situé dans le Japon du XIXe siècle. Ce choix graphique est audacieux : il séduit certains joueurs par son élégance et son côté moderne, mais laisse d’autres un peu sceptiques, regrettant peut-être une identité visuelle plus en phase avec le thème historique.
Cette nouvelle version est illustrée par The Creation Studio, une agence d’illustration située en Malaisie.
Les illustrations, elles, sont de belle facture : claires, détaillées sans être chargées, elles participent à donner une atmosphère particulière, douce et reposante, qui contraste avec la tension permanente du duel. On retrouve ce soin notamment sur les cartes Commande et Technologie, qui invitent presque à la contemplation entre deux choix stratégiques.
Côté ergonomie, le jeu s’appuie sur une iconographie efficace : les pictogrammes sont lisibles, cohérents, et facilitent rapidement la prise en main. On ne passe pas son temps à revenir au livret de règles, ce qui fluidifie la partie. Les actions des lieux, par exemple, sont immédiatement compréhensibles après une ou deux manches, preuve d’un travail de simplification bien pensé.
Reste donc une ambivalence : si l’ergonomie est réussie et le confort de jeu indéniable, l’identité graphique – notamment ce choix de couleurs pastel – ne fait pas l’unanimité. Certains y voient un vrai raffinement, d’autres une distance avec le thème historique. Mais quoi qu’il en soit, Yokohama Duel a une patte esthétique marquée, qui ne laisse pas indifférent.


Mécanique
Des cartes Influence qui rythment la partie
Le cœur de Yokohama Duel réside dans ses cartes Influence, numérotées de 1 à 4 en début de partie. Chaque manche oblige à les jouer par ordre croissant de valeur, ce qui impose une progression naturelle : vos petits coups d’ouverture précèdent vos gros coups stratégiques.
Mais ces cartes ne sont pas figées. Grâce aux actions de certains lieux, elles peuvent être retournées : une fois améliorées, elles gagnent +1 point d’influence permanent (la 1 devient une 2, la 2 une 3, etc., et la 4 devient une 5). Cette montée en puissance progressive offre aux joueurs un véritable moteur de développement, en remplacement du système d’« assistants » du Yokohama original.
Cette règle simple génère une double tension :
- Quand améliorer ses cartes ? Rapidement pour disposer d’actions plus puissantes, ou plus tard pour garder une meilleure flexibilité ?
- Quelle carte améliorer en priorité ? Une 1 qui deviendra vite utile, ou une 4 qui, une fois transformée en 5, ouvrira les portes des actions les plus puissantes du jeu ?
Construire son réseau commercial
En parallèle des actions de production ou de commerce, les joueurs peuvent investir dans la construction de Boutiques et de Maisons de commerce. Les Boutiques (peu coûteuses) permettent d’ajouter de l’influence supplémentaire sur un lieu, tandis que les Maisons de commerce (bien plus chères) sont de véritables piliers : elles rapportent à la fois des points en fin de partie et génèrent des revenus quand l’adversaire utilise le lieu où elles se trouvent.
La stratégie réside dans le choix : vaut-il mieux occuper de nombreux lieux avec des Boutiques pour multiplier les opportunités, ou se concentrer sur quelques Maisons de commerce clés afin de verrouiller des points stratégiques ?

Les cartes Bonus et Technologies : opportunisme et spécialisation
Chaque fois qu’un joueur atteint un niveau d’influence 5 ou plus, il accède à des cartes Bonus offrant des récompenses immédiates. Ces petites primes ponctuelles encouragent à viser des coups puissants au bon moment.
Les cartes Technologie, elles, apportent une dimension long terme. Elles introduisent des effets spéciaux, parfois permanents, parfois limités, qui modifient les règles et permettent de spécialiser sa stratégie : réduire des coûts, optimiser des commandes, faciliter la construction… Elles rappellent fortement la richesse du jeu original, mais condensées pour un format duel.
Les actions gratuites : flexibilité et opportunités
Au-delà des actions principales, les joueurs disposent de plusieurs actions gratuites (valider une Commande, recruter un Négociant étranger, utiliser une Technologie…). Bien utilisées, elles créent des enchaînements spectaculaires, par exemple valider une commande qui libère des ressources, permettant immédiatement d’activer une Technologie et d’ouvrir une nouvelle action dans le même tour.
Stratégies et tensions
La stratégie de Yokohama Duel repose donc sur un équilibre permanent entre :
- Optimiser l’ordre des cartes Influence pour ne pas gaspiller ses gros coups.
- Construire intelligemment ses Boutiques et Maisons de commerce pour peser sur l’économie de la partie.
- Exploiter les cartes Bonus et Technologies pour tirer profit des opportunités de timing.
- Anticiper les besoins adverses et bloquer certains lieux clés en plaçant sa carte Influence au bon moment.
Le jeu est donc un subtil mélange entre planification à long terme (développement de ses cartes, construction de bâtiments, technologies) et opportunisme tactique (profiter des cartes Bonus ou empêcher son rival de valider une commande).

Thème
Une ville en pleine transformation
Yokohama Duel plonge les joueurs dans le Japon de l’ère Meiji (1868-1912), une période charnière où le pays s’ouvre au monde après plus de deux siècles d’isolement imposé par le shogunat Tokugawa.
En quelques décennies, Yokohama devient l’un des ports les plus dynamiques du pays, vitrine de la modernisation japonaise et point d’entrée majeur des échanges internationaux.

Le commerce comme moteur
Dans le jeu, les joueurs incarnent des marchands ambitieux cherchant à prospérer dans cette ville bouillonnante.
Les ressources disponibles (soie, thé, poisson, cuivre) ne sont pas anodines : elles reflètent des produits phares de l’exportation japonaise du XIXe siècle.
- La soie, notamment, représentait jusqu’à 40 % des exportations japonaises. La demande occidentale était telle que le Japon construisit en 1872 la filature de soie de Tomioka, aujourd’hui classée au patrimoine mondial de l’UNESCO.
- Le thé, autre produit phare, connut une véritable ruée : des cargaisons entières partaient de Yokohama vers les États-Unis et l’Europe.
- Le cuivre servait aux besoins industriels occidentaux.
- Le poisson, enfin, symbolise l’importance des ressources maritimes dans l’économie locale.
Chaque ressource du jeu s’ancre ainsi dans une réalité historique tangible.

L’influence étrangère
Les négociants étrangers présents dans le jeu font directement écho aux relations commerciales que Yokohama entretenait avec des puissances occidentales (États-Unis, Grande-Bretagne, France, etc.).
Après la signature des « traités inégaux » dans les années 1850, la ville devint un point de rencontre cosmopolite. Un « quartier étranger » fut même créé à Yokohama, où s’installèrent marchands, banquiers, diplomates et ingénieurs occidentaux. Ces communautés ont profondément marqué l’urbanisme et l’économie locale.
Technologies et modernisation
Le rôle des cartes Technologie illustre quant à lui le processus de modernisation accélérée du Japon. L’ère Meiji fut marquée par l’adoption de nombreuses innovations occidentales : chemins de fer, infrastructures portuaires, usines de filature.
Acquérir une technologie dans le jeu, c’est donc reproduire le choix stratégique des marchands de l’époque : investir tôt pour dominer demain.

Une immersion réussie
Même si Yokohama Duel reste avant tout un jeu de gestion, son thème n’est pas plaqué : il s’appuie sur des réalités économiques et sociales de la fin du XIXe siècle.
- Les commandes à livrer reflètent la course à la compétitivité dans un marché mondialisé naissant.
- Les bâtiments construits évoquent la croissance des maisons de commerce japonaises.
- Les relations étrangères rappellent la diplomatie commerciale et la dépendance vis-à-vis de l’Occident.

Rangement
Simple et efficace
Yokohama Duel se range de façon plutôt pratique grâce à sa boîte compacte et aux sachets fournis.
Une boîte parfaitement calibrée
Les deux plateaux centraux se placent au fond de la boîte, puis viennent les deux plateaux joueurs de petite taille, qui servent de support pour caler le reste du matériel. Ca ne bouge plus trop une fois refermé.
Les sachets fournis
L’organisation la plus pratique est la suivante :
- 1 sachet par joueur contenant l’intégralité de son matériel personnel : cartes Influence + boutiques + maisons de commerce,
- 1 sachet pour les pièces,
- 1 sachet pour les ressources,
- 1 sachet pour les cartes Commandes, Technologies et Négociants étrangers.
Un peu limite mais ça passe.

Une mise en place express
Grâce à ce rangement clair, la préparation d’une partie prend à peine quelques minutes : sortir les plateaux, distribuer les sachets joueurs, placer les cartes centrales… et le duel peut commencer.
Il n’y a plus qu’à se lancer.
Verdict ?
Ce que j’ai ❤️
- La montée en puissance des cartes Influence : quel petit bonheur de voir ses cartes saméliorer et sentir son moteur se huiler peu à peu. Cette mécanique, à la fois simple et redoutablement maline.
- La tension permanente : dans un duel, chaque choix compte et dès le début. Doit-on investir dans une technologie qui prendra du temps à rentabiliser, ou sécuriser immédiatement une commande avant que ladversaire ne la rafle ? On est toujours sur le fil, et c’est grisant.
- La fluidité de la partie : pas de temps mort, pas de fioritures. On enchaîne les tours et la satisfaction est immédiate. Une partie qui file à toute vitesse, sans jamais donner l’impression de tourner en rond.
- Les illustrations et le design général : les cartes sont belles, claires, agréables à manipuler même si cette palette pastel, aux tons violacés et rosâtres, ne fait pas forcément l’unanimité. Je trouve qu’elle confère au jeu une atmosphère presque apaisante. C’est là tout le paradoxe de Yokohama Duel : derrière ce voile délicat, se cache une lutte acharnée où chaque coup de l’adversaire peut faire s’effondrer vos plans.
- La variété des stratégies : orienter sa partie vers les commandes, privilégier les églises pour scorer autrement, investir dans la technologie pour optimiser ses coups… chaque partie appelle à tester une nouvelle approche.
Ce que j’ai 💔
- Les bâtiments en bois, toujours très basiques… Honnêtement, on aurait aimé un petit effort visuel tant les possibilités le permette actuellement.
- L’absence de plateaux double couche comme dans Yokohama : dommage, car sur une table qui bouge un peu, les boutiques et maisons ont tendance à glisser. Rien de dramatique, mais ça ajoute une petite frustration.
- L’ordre imposé des cartes Influence : jouer obligatoirement de la plus faible à la plus forte apporte une vraie contrainte stratégique, mais parfois, on aimerait juste inverser ses actions pour que tout s’emboîte mieux. Et ça pique quand on se retrouve coincé par sa propre séquence !
Conclusion
Yokohama Duel réussit le pari de condenser l’esprit d’un grand jeu de gestion en une expérience tendue, fluide et accessible à deux joueurs.
Derrière un matériel soigné – même s’il conserve quelques petits travers comme ses bâtiments en bois très basiques ou l’absence de plateaux double couche – se cache une mécanique fine, riche en choix et en dilemmes, qui offre une courbe de progression gratifiante : plus on y joue, plus on perçoit les subtilités stratégiques.
C’est un jeu qui oppose sans brutalité mais avec intensité, où chaque décision compte et où l’on sent que la victoire se construit pas à pas, à la force d’une planification habile et d’une bonne lecture de son adversaire. Si l’esthétique pastel divise, elle confère malgré tout au titre une identité propre, qui tranche avec les canons habituels du genre.
Au final, Yokohama Duel n’est pas qu’une simple déclinaison à deux : c’est un jeu pensé pour le duel, qui mérite pleinement qu’on s’y attarde, que l’on soit amateur de gestion exigeante ou curieux de découvrir un affrontement élégant et intelligent.
Bref, un titre qui donne envie d’y revenir, encore et encore, pour explorer toutes les voies vers la prospérité au cœur de l’ère Meiji.
Une bataille feutrée, mais sans merci, au cœur de Yokohama. La preuve qu’un grand jeu peut tenir dans l’élégance d’un duel.
Le jeu présenté ici nous été gracieusement envoyé par l’éditeur. Mais comme aucun dessous de table n’a été observé, cet article sera aussi bien baigné d’une objective bienveillance comme il pourra se révéler plus acerbe.

Si vous avez aimé cet article, vous pouvez soutenir Undécent en effectuant un don à cette adresse :
Vous pouvez aussi souscrire un abonnement premium. Cet abonnement donne accès au discord d’Undécent pour discuter avec l’équipe, à l’inscription automatique à tous les concours ; il double les chances de gagner lors d’un concours publique, donne accès à des concours exclusifs, donne la possibilité de rencontrer l’équipe en privé lors de festivals.
Votre soutien nous aidera beaucoup, à nous déplacer dans les événements, à payer l’hébergement du site etc… cela nous permettra de proposer encore plus de contenu et de meilleure qualité.
En plus c’est déductible des impôts !
Si vous voulez devenir membre de l’association, vous pouvez adhérer ici :
Un énorme merci à tous les membres et donateurs pour leur contribution, vous êtes géniaux !

D’autres avis sur l’extension Yokohama Duel :










