[Test] Donjon et procrastination – un affrontement rapide
Donjon et procrastination est un jeu 100 % français. Je suis tombé dessus quand je cherchais des jeux de cartes à collectionner (JCC) différents de ce que l’on connait. Alors, il nous fallait tester ce jeu de cartes. Les illustrations m’ont tout de suite attiré et donné envie de tester ce jeu.
Deux personnes sont à l’origine de ce JCC qui annonce des règles simples et des parties rapides. Faisons le tour d’horizon.
Dans Donjon et procrastination, les joueurs incarnent des enchanteurs qui participent à un tournoi. Ils vont s’affronter pour savoir qui est le meilleur. Vous aurez la possibilité d’invoquer de nombreuses créatures et d’utiliser des pouvoirs fascinants avec un humour omniprésent.
2 à 6 joueurs | Raphaël Bourez | ||
8 ans et + | Romwald Bogun | ||
15 à 30 minutes | Pomyad | ||
Deckbuilding, affrontement direct, bluff | Pomyad | ||
2022 | Animaux, donjons, humour, médiéval | ||
PVC : 28€ le starter deck, 15 € les deck et 8€ par booster | la boutique en ligne ici. |
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Qu’est-ce qu’on trouve dans la boîte ?
Contenu du starter :
- Les 17 cartes de la série Starter.
- 1 booster de 5 cartes (dont 1 Gold) de Série I.
- La feuille de règles de jeu.
- 4 jolies petits dés à 6 faces
Les boosters contiennent 5 cartes ( 4 normales et 1 dorée) et aucune en doublon.
Ce sont des cartes au format 90*55 mm et sont donc compatible avec les protèges cartes au format medium.
Comment on joue à Donjon et procrastination ?
La construction d’un deck
Pour construire un deck dans Donjon et Procrastination, il vous faut : soit acheter un deck préconstruit, soit acheter deux boosters et une carte Esbroufe. Le deck préconstruit peut se jouer directement. Deux boosters permettent d’avoir 10 cartes. Dans chaque booster, il y a 5 cartes et aucune identique dans le même paquet. Dans un deck chaque carte ne peut être présente qu’en deux exemplaires.
Il existe trois classes de cartes différentes : Agilité, Force et Magie. En plus de ces trois classes viennent s’ajouter deux catégories de cartes : les cartes Soutiens et la carte Esbroufe. Enfin, il existe des cartes Epiques. Votre deck ne peut en contenir que deux.
Une fois votre deck construit, mettez de côté la carte Esbroufe et mélangez les autres. Puis piochez 4 cartes pour former votre main de départ. Il n’y a pas de mulligan possible (c’est à dire une défausse complète d’une main de cartes, en début de partie, pour en piocher une complète), alors pensez-y à la construction de votre deck. Ensuite, ajoutez la carte Esbroufe à votre main.
Chaque bataille gagnée vous fait récupérer les cartes que vous avez jouées. Les cartes Soutiens ont des points négatifs, mais des pouvoirs intéressants. A vous de tester plein de combinaisons. N.B. : pour le calcul de score de fin de partie, seul le nombre de cartes dans votre zone de score compte et d’éventuels effets. Les valeurs des cartes ne sont pas prise en compte.
Et voilà, vous connaissez les règles nécessaires pour construire votre deck et affronter un adversaire.
Le tour de jeu
Le tour de jeu commence par la phase de face-à-face
Chaque joueur sélectionne une carte à jouer face cachée. Cette carte ne peut pas être la carte Esbroufe ou une carte Soutien. La carte choisie aura donc forcément une classe parmi les 3 disponibles (ou Epique).
Ces classes fonctionnent avec un système de dominance classique : la magie est plus forte contre la force, la force est plus forte contre l’agilité et l’agilité est plus forte contre la magie. Les cartes Epiques ne sont pas concernées par ces dominances.
Une fois que deux joueurs ont fait leur choix, ils révèlent leur carte en même temps. Après application du modificateur de dominance, le joueur qui a la valeur la plus forte applique l’effet de sa carte en premier, puis le second joueur fait de même.
Ensuite la seconde phase commence, c’est la phase de Soutien
Chaque joueur peut : soit choisir une carte Soutien à jouer, soit choisir la carte Esbroufe. Les cartes Soutien vous font perdre des points, il peut être judicieux de jouer sa carte Esbroufe.
On révèle simultanément les cartes Soutien ou Esbroufe, et on applique les effets toujours dans le même ordre que précédemment. Le joueur qui a la plus grande valeur applique les effets de sa carte en premier. Si une carte Esbroufe a été jouée, elle retourne dans la main de son propriétaire.
Enfin, on passe à la dernière phase, le lancé d’artefacts, à savoir le lancer de dé
Vous pouvez lancer un dé par carte jouée. Les cartes Esbroufes ne comptent pas. Donc si vous avez joué une carte Soutien, vous aurez deux dés à lancer.
Certains effets de cartes s’appliquent lors de cette phase de lancer de dé. Pour résoudre cet affrontement, chaque joueur additionne ses points de cartes et ses résultats au dé. Le vainqueur met ses cartes jouées dans la pile de score tandis que le perdant les met dans sa pile de défausse. Chaque joueur pioche une nouvelle carte et une nouvelle manche commence. Les mêmes phases recommencent à nouveau.
La fin de partie
La partie prend fin lorsqu’un joueur ne peut plus jouer de carte au début de la phase de face-à-face. À ce moment-là, les joueurs additionnent le nombre de cartes dans leur pile de scores. Celui qui a le plus haut score remporte la partie.
Design
Côté design, on reste sur des basiques bien connu dans les jeux de cartes à collectionner. Une illustration est au centre, et en bas de la carte, un effet si la vôtre en a un. En haut à gauche, il y a la puissance de la carte et c’est tout ! Le tout est d’inspiration médiévale. L’ensemble à un côté kawaï et des couleurs fun . Le dos de cartes est très joli également. Les choix effectués sont très efficaces !
Qualité du matériel
Les cartes de Donjon et procrastination sont plutôt épaisses et légèrement plastifiées. J’apprécie cet aspect, car dans les derniers JCC que j’ai testé les cartes étaient beaucoup plus fines. Donc, pour une partie occasionnelle vous n’avez pas besoin d’acheter des protèges cartes. Les cartes ont un format légèrement plus petit que les jeux de cartes à collectionner habituels. Cela rend le jeu plus simple à transporter et votre collection prendra moins de place. Les dés fournis avec les starters deck sont petits et légers, mais comme ce sont des dés à 6 faces rien ne vous empêche de prendre vos dés de jeux de rôle préférés.
Thème
Dans une interview, les créateurs de Donjon et procrastination ont expliqué la genèse du jeu. Le thème a existé avant le jeu lui-même. L’illustrateur Romwald Bogun (aka Pomyad sur les réseaux) vendait sur les marchés de créateurs et festivals ces cartes illustrées à collectionner. Puis, il a rencontré l’auteur du jeu, Raphaël Bourez. Romwald avait déjà l’idée de faire un jeu avec ces illustrations, suite à cette rencontre le jeu est né. Donc on baigne dans un univers créé par Romwald, dans son style bien à lui, qui donne une touche si particulière à ce jeu de cartes. Il y a pleins d’animaux et de caricatures de personnages de l’univers héroïque fantaisie que l’on reconnaît aisément. Il y a des influences de Adventures Times et Dragon Quest.
Il existe à la vente sur leur site des manuels narratifs permettant d’expliquer le background de chaque carte. Il en existe pour le moment 4 avec les dernières extensions sorties.
Mais Adventure times c’est quoi ? Il s’agit d’une série d’animation américaine, diffusée de 2010 à 2018 sur Cartoon Network. Elle même basée sur un court métrage qui a trouvé un grand succès sur internet en 2007. La série nous fait suivre les aventures de Finn et son frère adoptif Jake, un chien qui a le pouvoir de changer de taille. Ils vivent sur la planète « Ooo » qui est en fait la planète Terre après une guerre nucléaire appelée « guerre des champignons ».
On vous explique Dragon Quest aussi ? C’est une série de jeux vidéos qui s’est fait une place dans le cœur des joueurs. On y retrouve un univers héroïque fantaisie haut en couleur et les joueurs s’accordent pour dire que les différents jeux de la série ont une difficulté élevée.
Mécanique
J’apprécie jouer à Donjon et procrastination car les règles sont simples et rapides. Exit les piles d’effets à la Magic the Gathering ou les tours à rallonge de Yu-gi-oh. Chaque joueur joue simultanément et les effets à résoudre sont compréhensibles et tiennent en une phrase courte.
Gestion des ressources
Il n’y a pas de ressource à gérer pour jouer ces cartes. Chaque joueur choisit une carte de sa main et la joue tout simplement. C’est un aspect très agréable.
Pour permettre une certaine tension dans la création du deck et sa gestion de main, l’équipe a utilisé une autre méthode. Si lors de votre phase de face-à-face vous ne pouvez plus jouer de carte, la partie se termine et le calcule des scores se fait. Il faut donc bien gérer le nombre de cartes Soutien ou Standard que vous allez mettre dans votre deck pour avoir un équilibre entre les deux. Cela va vous permettre de pouvoir jouer des tours et en gagner.
L’absence de « Mana » ou « ressources » nécessaires pour jouer les cartes effets rend le jeu dynamique et fun sans blocage.
Le lancer des artefacts
La partie qui peut faire peur aux joueurs habitués sera le lancer de dé car cela amène toujours un aléatoire. Je tiens à vous rassurer, une partie des mécaniques du jeu vient de la gestion des résultats des dés. Ainsi, certaines cartes vont pouvoir modifier, temporairement ou non, vos résultats aux dés. L’aléatoire est donc présent, mais maîtrisable en partie.
La roue des dominances
Pour résoudre les combats de face-à-face, on compare la force des créatures invoquées par les joueurs.
Ensuite, on applique l’effet de la carte qui a la plus haute valeur en premier puis de la seconde carte. Lors du comparatif, on applique une règle simple : les cartes Epiques n’ont pas de faiblesse, les cartes Forces sont faibles quand elles affrontent une carte Magique, les cartes Magiques sont faibles face aux cartes Agiles et enfin les cartes Agiles sont faibles quand elle affronte une carte Force.
La carte la plus forte voit sa valeur de points doublée. S’il n’ y a pas de dominance, on garde la valeur de base inscrite sur la carte. C’est une mécanique pierre/papier/ciseaux que tous les joueurs connaissent et qui permet d’appréhender un grand nombre de situations de jeu.
Absence de mots-clés et autres
Comme évoquer plus haut, l’auteur du jeu l’a souhaité accessible et on remarque rapidement l’absence de ce qu’on appelle les mots-clés. Ce sont des capacités qui ont un pouvoir qui se déclenche à un moment du jeu. Ici, chaque carte à son pouvoir écrit sur la carte et certaines cartes n’ont pas de pouvoir du tout.
Le soutien ou non?
Il est temps d’aborder la mécanique de la carte Esbroufe et des cartes Soutiens. Lors de la seconde phase du jeu, vous pouvez choisir de jouer une carte Soutien qui a une valeur négative, mais un pouvoir intéressant et vous permettra de jouer un dé supplémentaire lors de la dernière phase.
La carte Esbroufe, elle, est là pour tromper l’adversaire afin qu’il ne sache pas si vous avez joué ou non une carte Soutien. Elle remonte en main une fois la manche terminée. C’est un jeu de dupe qui s’engage avec votre adversaire.
Simplicité des règles
Le livret de règles est bien expliqué et les illustrations et exemples fonctionnent très bien. On appréhende le jeu en 10 minutes et on peut commencer à jouer même avec les plus jeunes.
Pas la peine de revenir sur le livret de règles, car les cas de figures sont bien expliqués et à la fois logiques et simples.
Retrouvez les règles du jeu : https://undecent.fr/banque-de-livrets-de-regles/
Mise en place / Rangement
La mise en place d’une partie de Donjon et procrastination est rapide et facile. On peut jouer en quelques secondes et le matériel tient dans une petite boite. Le rangement se fait tout aussi rapidement.
Comme tout jeu de cartes à collectionner la partie deckbuiding peut vous prendre un certain temps. C’est d’autant plus le cas si vous souhaitez tester pleins de combinaisons de cartes différentes. Il existe actuellement environ 200 cartes différentes pour construire vos decks de jeu.
La liste des cartes est disponible sur le site officiel ici.
Les extensions
Comme tout les JCC des extensions sortent régulièrement, pour l’instant on a 4 extensions qui sont déjà sorties et disponibles à l’achat. Chacune d’entre elle permet de de mettre en avant un certain aspect de l’univers. Par exemple l’extension numéro 2 met en avant la magie, tandis que l’extension numéro 3 vous permet de découvrir le monde végétal autour de la région d’Emral.
Verdict ?
Ce que j’ai ❤️
- les règles accessibles qui en font un JCC pour les plus jeunes très sympas
- les parties rapides
- le design des cartes
- un jeu français et imprimé en France
- la phase soutien où on peut bluffer
Ce que j’ai 💔
- l’impossibilité de trouver des cartes en boutiques physiques
Conclusion
Donjon et procrastination utilise des mécaniques simples et connues des joueurs avec un design fonctionnel et des illustrations kawaï.
C’est une bonne entrée en matière dans l’univers des jeux de cartes à collectionner et en plus 100% français.
Les plus jeunes joueurs prennent autant de plaisir que les adultes et le nombre de cartes limités rendent le deckbuilding accessible.
Les parties sont rapides et les rires nombreux. On est vraiment sur un jeu fun.
N’hésitez pas à découvrir ce petit jeu qui en vaut le détour. Il y a quelques tournois organisés depuis le lancement du jeu et lors de certains évènements, vous pouvez gagner des cartes à collectionner spéciales.
Le jeu présenté ici nous été gracieusement envoyé par l’éditeur. Mais comme aucun dessous de table n’a été observé, cet article sera aussi bien baigné d’une objective bienveillance comme il pourra se révéler plus acerbe.
Dans cet article, le mot joueur renvoie à toute personne sans distinction de genre.
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