[Test] Spirit – Esprit es-tu là ?
3-6 joueurs | Julien Prothière, Baptiste Laurent | ||
16 ans | Simon Caruso | ||
25 minutes | Olibrius | ||
Coopératif, communication par l’image | Asmodée | ||
Octobre 2023 | Spiritisme | ||
Prix moyen constaté : 32€50 | dans |
Spirit, c’est un jeu que je connais bien ! Undécent a participé aux tests du proto pendant un long moment. Alors nous l’avons vu évoluer, nous avons eu des discussions endiablés avec Julien Prothière sur tel ou tel aspect du jeu.
Du coup, le voir enfin édité, ça fait vraiment plaisir. Pour être très honnête avec vous, j’ai longtemps hésité à écrire cette review moi même étant donné le lien affectif que j’ai avec le jeu. J’ai quand même décidé de le faire ,et je vais essayer d’être le plus objectif possible.
Dans Spirit, tous les joueurs sauf un, incarnent de puissants médiums qui vont tenter de communiquer avec le dernier joueur qui incarnera un esprit tourmenté qui cherche à rejoindre l’au-delà. Les médiums devront l’aider dans cette quête.
Spirit est donc un jeu coopératif de communication par l’image. Comme souvent dans les jeux de Julien, la communication verbale est interdite et on passera par la planche de Ouija qui est le couvercle de la boite pour faire passer les informations nécessaires à la résolution de la quête du fantôme.
Qu’est ce qu’on trouve dans la boîte ?
- 1 table de divination (le couvercle de la boite)
- 18 cartes question
- 32 cartes fantôme
- 1 triangle de communication
- 1 carte écoute
- 1 carte oubli
- 5 paravents
- 4 aides de jeu
Comment on joue à Spirit ?
Pour mettre en place Spirit, il faut tout d’abord désigner le joueur fantôme, positionner la table de divination et le triangle au milieu de la table. Le fantôme doit piocher une carte fantôme qui lui indiquera sa dernière volonté qu’il doit faire deviner aux autres joueurs en fin de partie.
Il est conseillé aux médiums de se munir d’un papier et d’un crayon (non fourni dans la boite)
Le tour de jeu
Spirit se joue en 4 manches : 3 manches de divination et 1 manche de révélation.
Au début de chacune des manches de divination, la fantôme désigne un médium en déplaçant le triangle vers lui. Celui ci pioche deux cartes question, en choisi une qu’il donne au fantôme et défausse l’autre face cachée. Les autres joueurs ne doivent pas avoir connaissance de la question à quelque moment que ce soit.
Le fantôme va alors chercher dans sa tête un mot qui réponde à la question de façon à donner un indice sur sa dernière volonté. L’indice peut être en rapport avec le texte ou l’image.
Chaque médium pioche une carte fantôme qui lui indiquera une contrainte pour cette manche. Celles-ci sont essentiellement des lettres à placer ou à éviter dans la communication.
Une fois ceci fait, chaque joueur pose son doigt sur le triangle de communication, celle-ci peu alors commencer. La fantôme va déplacer le triangle de façon à faire apparaître les lettres de son mot-réponse dans l’œil du triangle et dans l’ordre.
Les médiums vont tenter d’influer sur le déplacement du triangle pour satisfaire leur contrainte. Ainsi, le mot Undécent pourrait devenir Unidéfcenit ou Udécgnt.
A charge aux médiums de noter les lettres qui apparaissent dans l’œil du triangle et d’en déduire les mots. Bien sûr le médium qui connaît la réponse est avantagé.
Une fois la communication rompue (dès qu’un joueur lâche le triangle, même involontairement), la manche se termine. Chaque médium annonce s’il a réussi sa contrainte et pose sa carte dans la zone appropriée (aucun contrôle, on fait confiance aux joueurs).
On répète ce processus 2 fois et on passe à la manche de révélation.
Le fantôme pioche 5 cartes fantôme, y mélange la sienne, et dispose chaque carte autour du plateau. Les médiums peuvent alors regarder chaque cartes à loisir mais ne peuvent pas communiquer. Une fois qu’ils s’estiment prêts, ils posent le doigt sur le triangle et ensemble, ils vont le déplacer vers la carte qu’ils pensent être celle du fantôme.
La fin de partie
Une fois la manche de révélation effectuée, le fantôme révèle si les joueurs ont eu raison ou pas.
La partie est gagnée si :
- Les médiums ont trouvé la carte du fantôme
- La différence entre le nombre de contraintes réussies et celui des contraintes échouées est positive et au moins égale à la valeur d’écoute de la carte du fantôme.
La partie est perdue si l’une ou l’autre condition n’est pas remplie.
Spirit est un jeu évolutif. Quand les joueurs sont à l’aise avec le jeu et les règles ils peuvent commencer à faire évoluer leur expérience.
En cas de victoire, les joueurs placent la carte du fantôme dans l’emplacement adéquat de la boite. Elle ne reviendra plus jamais. En échange, les joueurs piochent de nouvelles cartes dans le paquet Entre Monde qui peut contenir de nouvelles contraintes, de nouvelles cartes fantômes ou de nouvelles façons de communiquer. Le tout rendant souvent le jeu un peu plus dur.
Si les joueurs ont perdu mais ont rempli une des deux conditions de victoire, la carte fantôme est placée sur la carte écoute pour la prochaine partie.
En cas de défaite sans avoir rempli de condition de victoire, on place la carte du fantôme dans l’emplacement Limbes de la boite. La carte est définitivement perdue.
Design
Je ne suis vraiment pas fan du tout du design de Spirit. Je le trouve trop sombre, trop monochrome, trop abstrait. Les illustrations des cartes fantôme sont en revanche plutôt sympa. Elles sont volontairement vagues et impersonnelles afin que le fantôme puisse y mettre ce qu’il veut derrière.
Mais l’ensemble manque de caractère et de texture. Le monde de l’au delà ne devrait pas être aussi sombre et lugubre, ce n’est pas comme cela que je me le représente.
Cette représentation toute en noir, en tristesse est une représentation typiquement européenne des choses que je ne partage pas, aussi ce choix éditorial ne me convient pas.
En plus, il a tendance à couper le jeu d’une partie du public qui peut avoir peur du jeu de fait de ce design lugubre.
Il n’y a pas le nom du jeu, des auteurs et de l’illustrateur sur le devant de la boite. Ca me paraît étrange et j’ai imaginé qu’en boutique ce serait une difficulté pour vendre le jeu. Pour en avoir discuté avec certaines boutiques, ça n’a pas l’air de les gêner. Certaines disent même que cela provoque des questions et des discussions.
Enfin l’aspect abstrait de la boite et des rangements avec ces symbole pseudo ésotériques et l’absence de texture ne rend pas justice à ce thème qui est tout sauf abstrait. Cela nuit à mon sens à l’immersion. En tout cas cela a nuit à la mienne.
J’aurais préféré quelque chose de plus texturé comme le plateau Ouija en simili bois par exemple. Quitte à prendre un thème comme celui là, autant y aller à fond. C’est un peu comme si l’éditeur avait eu peur du thème et avait tenté de le rendre plus moderne et moins effrayant. C’est malheureusement l’effet inverse qui s’est produit.
La symbologie est en revanche bien faite, elle est claire et facile à expliquer. Les aides de jeu qui expliquent les contraintes sont bien faites, et on s’en passe très vite.
Qualité du matériel
La qualité du matériel de Spirit est plutôt bonne. Les cartes non toilées sont suffisamment rigides. Elles sont grandes et faciles à manipuler.
Le triangle de communication est assez épais. La boite qui sert de plateau de jeu a une texture qui facilite le déplacement du triangle. Il n’y a aucune aspérité qui pourrait bloquer le triangle.
En revanche, le couvercle s’abime vite et le triangle a tendance à le rayer rapidement. Il commence déjà à se patiner au bout de 4-5 parties.
Cela pourrait permettre d’ajouter cette touche vintage qui me manque dans le design, me direz vous. Mais les obsédés de la préservation de jeux seront tristes de cette constatation. Le jeu perdra aussi très vite de la valeur à la revente.
Enfin, il manque de quoi écrire. Il est vraiment indispensable de pouvoir écrire les lettres dictées par le fantôme et les autres médiums afin de retrouver les mots. A moins de s’appeler Rainman, un papier et un crayon par personne est donc indispensable !
Alors j’ai un toc et je suis peut-être le seul dans ce cas, mais j’aime bien avoir tout le matos nécessaire à jouer à un jeu dans la boite. « Mais tu n’as pas de papier et de crayon chez toi ? » Et bien figurez vous qu’en bon geek que je suis, pas toujours, et je ne joue pas tout le temps chez moi.
Alors chercher un papier et un crayon pendant dix minutes avant de jouer, c’est vraiment pénible. « Ah oui mais l’écologie dans tout ça ? » Honnêtement je ne suis pas sûr que 6 crayons Ikéa et un bloc de feuilles blanches soit un si grand trou écologique que cela.
Bref c’est mon avis mais c’est suffisamment important pour moi pour que je le signale. Quand je dépense de l’argent pour avoir un jeu, j’attends que tout le matériel nécessaire pour jouer au jeu se trouve dans la boite.
Thème
Le thème de Spirit est excellement bien retranscrit dans le jeu. On a vraiment l’impression de faire une séance de spiritisme. Avec la bonne préparation je ne serais pas étonné qu’un jour, un vrai esprit se mêle de la partie pour participer.
Si cette thématique peut faire peur, si elle peut mettre mal à l’aise certaines personnes, je trouve ça suffisamment audacieux et original pour le saluer.
En toute honnêteté, si Julien ne m’avait pas présenté le jeu, je n’y aurais jamais joué de part mon expérience avec le sujet.
Le terme de spiritisme désigne, à l’origine, la doctrine liée à la « philosophie spirite » d’Allan Kardec, pseudonyme de l’instituteur et pédagogue français du xixe siècle Hippolyte Léon Rivail Denizard, inventeur des mots « spiritisme » et « spirite ». Par généralisation, certains auteurs ont par la suite qualifié de spiritisme toute tradition, ancienne ou actuelle, impliquant un culte ou des rites invoquant les entités non physiques : âme ou « esprit » des morts, anges, démons, etc. Le spiritisme n’est pas une religion dans le sens où il ne se base sur aucun dogme, liturgie ou hiérarchie, selon les définitions usuelles de ce qu’est une religion. Toutefois, plusieurs encyclopédies le classent parmi les religions
Wikipédia
Depuis la Mésopotamie, les humains tentent de communiquer et d’interagir avec les morts. La croyance d’une existence après la mort est à l’origine de tous les rites funéraires depuis qu’ils existent, vraisemblablement à la préhistoire.
La pratique du spiritisme a été popularisé par les sœurs Fox à partir de 1848 avec les tables tournantes et toutes les méthodes qui permettent de communiquer avec les esprits.
Aujourd’hui, souvent amalgamé avec le satanisme (doctrine emprunte de religion contrairement au spiritisme au sens stricte du terme) ou avec la sorcellerie, cette pratique est plutôt mal vue et confidentielle.
Elle n’en reste pas moins une pratique dangereuse à pratiquer avec beaucoup de précaution et avec des gens qui s’y connaissent.
Certaines cartes abordent des thèmes difficiles qui peuvent rendre certains joueurs mal à l’aise. Toutes ces cartes se trouvent dans le paquet de cartes Entre Monde. Si le fantôme pioche une telle carte et qu’elle lui paraît trop incommodante, il peut en piocher une autre sans rien dire.
Mécanique
J’aime beaucoup jouer à Spirit ! A delà de mes petites râleries du début de l’article, Spirit est vraiment un bon jeu !
De l’absence de communication verbale
Comme souvent dans les jeux de Julien Prothière, Dans Spirit, les joueurs n’ont pas le droit de parler, pour quoi que ce soit. Toute communication doit passer par la planche de Ouija.
Mais en fait, vous allez tout le temps communiquer. Tout d’abord, le fantôme va communiquer avec les autres joueurs en épelant son mot, c’est la communication la plus évidente.
Mais la façon dont chacun va influer sur le triangle est une communication en soit. Il y a les bourrins qui vont peser de tout leur poids sur le triangle pour imposer leurs lettres. Il y a les subtils qui vont profiter du mouvement pour placer leurs contraintes. Et puis il y a les passifs qui ne réussiront leurs contraintes qu’avec le fruit du hasard.
Alors le caractère de chacun se révèlera un peu dans cette communication.
De l’effet leader mouvant
Julien Prothière se questionne beaucoup sur l’effet leader dans ses jeux coopératifs, comment l’enlever ou comment l’utiliser à des fins mécaniques. Il aime beaucoup quand les joueurs prennent le lead à certains moments de la partie pour le laisser à d’autres moments.
C’est typiquement ce qu’il se passe ici. Il va falloir accepter de ne pas tout le temps contrôler le triangle. Surtout quand on est le fantôme. Car si les joueurs ne peuvent pas placer leurs contraintes, c’est perdu.
Alors le fantôme devra prendre le lead la plupart du temps pour épeler son mot. Mais dès qu’il sent qu’un joueur tente de placer une contrainte, il doit le laisser faire. Et les autres joueurs aussi. Si tout le monde bourrine tout le temps sur le triangle, ça ne marchera pas et vous défoncerez votre boite de jeu.
Alors il va falloir être à l’écoute des autres joueurs. Mais le fantôme ne peut pas être trop passif non plus car s’il y a trop de parasites dans son mot, il sera incompréhensible.
Un petit problème matériel
Nous avons trouvé que le plateau était trop petit et les lettres trop rapproché. A plus de 3-4 joueurs, on se gêne et voir les lettres devient un problème. Alors les joueurs vont se tortiller pour réussir à voir les lettres, c’est assez désagréable et le risque de rater un lettre est élevée.
Un jeu évolutif mais pas legacy
Le côté évolutif de Spirit est une super idée pour renouveler l’expérience de jeu. S’il ne révolutionne pas le gameplay, il insuffle suffisamment de nouveauté pour ne pas rendre le jeu répétitif.
A fur et à mesure que vous creusez dans le paquet Entre Monde, le jeu deviendra de plus en plus dur avec des contraintes générales qui ajoutent de la difficulté, de nouvelles contraintes de médiums et de nouveaux fantômes.
Il y a 13 (un hasard ?) niveaux à parcourir. Chaque niveau vous raconte une histoire.
Mais c’est très fort thématiquement puisqu’un esprit libéré s’en va définitivement dans l’Au-delà et les médiums gagnent en expérience. En revanche, un esprit en colère partira lui aussi définitivement sans jamais revenir.
En revanche, il n’y a pas de destruction de matériel et les cartes écartées sont simplement mises dans un compartiment de la boite. Spirit peut donc être remis à zéro assez facilement.
Simplicité des règles
Les règles de Spirit sont très simples et accessibles. Elles s’expliquent rapidement. Le livret, se lit facilement, il y a pas mal d’exemples et d’illustrations.
Dommage qu’il soit si lugubre et noir.
Retrouvez les règles du jeu : https://undecent.fr/banque-de-livrets-de-regles/
Mise en place / Rangement
La mise en place de Spirit se fait rapidement et simplement. En quelques minutes c’est installé.
Les rangements de la boite sont pratiques même si les parois des compartiments sont très fines. En revanche pour indiquer où doivent se ranger les cartes, il y a des symboles qui ne sont pas très clairs.
Mais tout reste en place, les cartes écartées restent dans leur compartiment.
Verdict ?
Ce que j’ai ❤️
- La communication non verbale subtilement inscrite dans la mécanique
- Un effet leader changeant
- Un thème couillu et parfaitement adapté à la mécanique
- Le côté évolutif du titre qui empêche l’effet répétitif
- Une difficulté bien dosée et évolutive
Ce que j’ai 💔
- La direction artistique du jeu
- Un thème clivant qui peut rebuter certains joueurs potentiels
- La difficulté de voir les lettres à plus de 3-4 joueurs.
Conclusion
Spirit est un jeu clivant, même chez ceux qui l’on apprécié comme moi. Si la mécanique est une petite merveille de subtilité et d’intelligence, le travail d’édition ne m’a pas du tout convaincu, dommage.
Alors on ne va pas s’arrêter à cet aspect et on va apprécier le jeu pour ce qu’il propose et non ce qu’il montre, mais l’immersion s’en voit gêné.
Spirit donne à réfléchir à plusieurs niveaux. D’abord par les thèmes qu’il aborde de part les cartes fantôme. Ensuite par la prise ou non du lead en fonction du moment de la communication et de rôle de chacun. Enfin, savoir dompter son caractère pour prendre ou non ce fameux lead qui est nécessaire pour réussir la partie.
Alors Spirit entre pleinement dans cette philosophie de jeux engagés, qui donnent matière à réflexion. Avec ce genre de titre, le jeu de société n’est plus seulement un loisir, c’est un média qui permet à des auteurs de faire passer des messages aux gens qui jouent.
Si le thème ne vous fait pas peur et que vous aimez les jeux coopératif, alors foncez sur Spirit. Attention tout de même, le vrai spiritisme n’est pas un jeu, c’est une pratique dangereuse et risquée si elle n’est pas faites dans les règles, à ne pas faire avec n’importe quoi et n’importe qui.
Le jeu présenté ici nous été gracieusement envoyé par l’éditeur. Mais comme aucun dessous de table n’a été observé, cet article sera aussi bien baigné d’une objective bienveillance comme il pourra se révéler plus acerbe.
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