[Carnet d’Auteur] Arnaud Chabloz — Sahwari: Des écureuils et des chameaux
Bonjour à toutes et tous! Je m’appelle Arnaud Chabloz, je suis Suisse et j’ai 33 ans. Je vous propose de suivre l’histoire du processus créatif de mon premier jeu « Sahwari ». Sortez vos sandales et votre meilleur chameau, on sort se balader dans les dunes de sable ! Ah non, attendez, prenez aussi des bottes en fait, on passe par une forêt avant.
Oser
Pour moi, la première étape n’a pas été de commencer à faire le jeu. Ça a été d’oser, et de comprendre dans quel ordre faire les choses. Il y a eu beaucoup de crash-tests. Des années que la création ludique me démangeait et que je bricolais des trucs, mais je n’osais pas m’y mettre sérieusement, et surtout je ne savais pas comment faire: je nageais en plein brouillard. Je ne comprenais pas du tout où s’arrêtait le travail d’un auteur, et où commençait celui de l’éditeur.
Au fil des années, j’ai eu la chance de trouver pas mal de ressources qui m’ont bien aidé sur le sujet. Des podcasts (comme l’excellent 63-88), des articles de blogs (notamment de Bruno Faidutti, Bruno Cathala ou encore Antoine Bauza) et des auteurs (Bruno Cathala et Sébastien Pauchon) qui ont gentiment accepté de répondre aux e-mails hésitants et pleins de questions d’un débutant. Toutes ces ressources m’ont permis de me défaire peu à peu du syndrome de l’imposteur, et de comprendre un peu mieux qui fait quoi dans l’industrie du jeu de société, et (surtout !) dans quel ordre.
Premières itérations
Printemps 2020. J’imagine un jeu à 2, avec des écureuils qui passent d’un arbre à l’autre. Ils se « tirent la bourre » pour cacher les meilleures graines, et se déplacent dans un bois représenté par 4 arbres en 3D. Chaque arbre dispose de plusieurs étages. Vous devrez cacher des graines qui vous donneront plus de points que l’adversaire, tout en prenant gardes aux prédateurs qui vous bloquent. Des renards, et des buses, qui ont tous deux des déplacements différents.
Mécaniquement, c’est très flou au début, et je me lance très vite dans le bricolage d’un premier « proto ». (Je ne sais même pas si on peut appeler ça comme ça. A ce stade, j’ai juste envie de matérialiser mon idée pour commencer quelque part.)
les tout premiers prototypes.
J’abandonne assez vite l’aspect 3D des arbres. Même si l’idée me plaît, ce n’est pas convaincant en termes de mécaniques. J’ai envie de blocages ! Et puis un bois de 4 arbres, ça ne tient pas la route. Au fil des itérations et des prototypes, je passe donc à 16 tuiles carrées, disposées aléatoirement en un carré de 4×4. On commence à avoir un bois un peu plus touffu, on se sent déjà plus dans une forêt.
A ce stade du développement, je teste beaucoup de trucs différents, et digresse même jusqu’à avoir une version de deck-building avec des cartes de 4 animaux de la forêt, qui viendraient aider nos écureuils. Mais j’abandonne assez rapidement cette piste.
Les tests avec mécanique de deck-building. Trop complexe, mais j’explore plusieurs directions.
Dans cette configuration de tuiles disposées aléatoirement, j’aime déjà beaucoup l’aspect random de la mise en place. C’est un point qui restera jusqu’à la fin et que je trouve important. Je crois même que d’une manière générale, j’aime beaucoup les jeux qui proposent une mise en place partiellement ou complètement aléatoire. Mais bref, revenons à nos moutons écureuils.
Déclic et retours
Au fil des mois et des itérations, le jeu prend forme. Il y a trois types de jetons sur les tuiles. Des jetons « graines » de deux types différents, et des jetons « rencontres » qui permettent de prendre un carte du même type. Les jetons ont des points plus ou moins positifs ou négatifs, et les cartes rencontre donnent un petit pouvoir (regarder un jeton, échanger 2 jetons, etc.). Un dé donne à chaque tour un pouvoir supplémentaire. Les bases sont posées.
Avril 2021. Si cette partie du jeu marche, je bloque en revanche sur cette histoire de ressources et de cachettes. J’aimerais trouver un système malin où on pourrait physiquement prendre des « graines » (par exemple des cubes en bois ? allez savoir.) et aller les poser sur des cachettes. Mais où ? Ce serait quoi les cachettes ? Je cherche longtemps un mécanisme ingénieux sans trouver. Jusqu’au jour où, lors d’une balade, j’ai un déclic (comme quoi, la marche, hein !).
Peu avant, j’avais adoré jouer à 7th Continent, où les cartes ont parfois une demi-étoile, de sorte que si tu as deux cartes avec une demi-étoile sur chacune d’elles, ça complète une étoile entière. (C’est mal expliqué, je sais. Je vous mets un exemple visuel, ce sera plus parlant.) Je repense soudain à ce système et je me dis que ça pourrait régler mon problème. Ce ne serait pas des étoiles bien sûr, mais les fameuses cachettes. C’est le déclic qui va débloquer toute la suite du développement.
Le système d’étoiles dans 7th Continent. (©Serious Poulp)
S’ensuivent pas mal d’itérations où je cherche le bon système, que je finis par trouver : trois hauteurs différentes d’effets, chaque ligne représentant un autre lieu pour aller cacher ses graines. Quand on vient placer une graine dans une cachette, on active les effets gauche et droite de celle-ci. Depuis, ce système de chaînage restera jusqu’à la version finale, avec assez peu de changements. Des effets donnent des points, d’autres permettent de regarder des jetons, etc.
Je sens que mon jeu est maintenant mûr pour se confronter à d’autres testeuses et testeurs.
Jusque là, tous mes protos étaient très brouillons, et je testais soit seul, soit avec mon épouse (la pauvre !) mais j’ai maintenant envie de rendre le jeu un minimum sexy pour attirer d’autres testeurs (et, je me dis, qui sait, un éditeur ?) et rendre le jeu meilleur en termes d’ergonomie. En juillet 2021, je prépare donc une nouvelle mouture plus propre, et prépare un petit pitch pdf du jeu. Je baptise le jeu « Squarrels », jeu de mot entre l’écureuil (squirrel) et la dispute (quarrel).
Satisfait de mon petit pitch, je le partage pour chercher des testeurs et, par conséquent, des retours (la ressource la plus précieuse du game designer). Une série de tests met bientôt en lumière de nombreux déséquilibres, notamment un manque flagrant de graines (les petits cubes). Je fais de mon mieux pour équilibrer le prototype les mois qui suivent. Dans les changements majeurs, je passe de 16 à 25 tuiles, et j’abandonne le dé, comme Bruno Cathala me le suggère dans un e-mail.
Virage à 30 degrés
Septembre 2021. Je me rends avec appréhension à Vevey, chez Sébastien Pauchon (Jaipur, Jamaïca, Botanik, Sobek 2 joueurs, etc.). Je ne le connais pas, et pourtant il a la gentillesse de m’accueillir pour me faire des retours sur mon prototype.
Une partie avec Sébastien n’est pas une simple partie. C’est un test analytique où toutes les mécaniques sont questionnées, analysées, mises à nu, et où des failles sont dévoilées. Il a un regard très aiguisé et analyse chaque recoin du jeu, y compris son positionnement. Bref, c’est très intéressant mais aussi challengeant. Ce jour-là, Séb me dit 2 choses très importantes pour la suite :
- « Ce n’est pas un petit jeu. » Avant ce jour, je faisais souvent l’erreur de présenter mon jeu comme « un petit jeu à 2 joueurs » et il était dans une très petite boîte. Sébastien m’encourage à le passer dans une boîte plus grande, et à le présenter comme un jeu plus complexe, plus initié.
- « Tu devrais revoir le thème. » Les écureuils, c’est sympa, mais ça fait penser à un jeu plus simple, voire enfantin. Alors que pour ce qui est des mécaniques, il s’agit d’un jeu chafouin et méchant. On se bloque et on s’attaque.
Je dois reconnaître qu’il a raison sur les 2 points. En rentrant chez moi ce jour-là, mon petit cerveau tourne à 200 à l’heure. C’est décidé, je vais y coller un nouveau thème ! Des pirates ? Exclu, il y a déjà trois cent mille jeux de pirates, même si j’aime bien ce thème. Un désert et des caravanes ? Hey, il y a peut-être quelque chose à faire. Ça me dit bien. Feu !
En une semaine, je reskinne complètement le jeu. Je lui applique une thématique désert et il s’appelle désormais « SANDS ».
Prototips, Protolab et Cannes
En fin d’année 2021, je reçois deux excellentes nouvelles :
- Théo Rivière lance enfin sur sa chaîne Twitch une nouvelle émission : « Prototips », qu’il nous tease depuis quelque temps. C’est une émission en direct où des pitchs de jeux sont commentés en direct par Théo et sa communauté, dans la détente, la bonne ambiance et la bienveillance. Je participe à la première émission, et les retours reçus m’aideront beaucoup pour la suite. J’étais très loin de me douter que c’est grâce à cette émission que mon jeu serait repéré par mon futur éditeur, Joodini.
L’émission Prototips sur la chaîne Twitch de Théo Rivière
- Sands est sélectionné pour « Protolab », le programme pour les jeunes auteurs du Festival International des Jeux (FIJ) de Cannes. Cris de joie, c’est confirmé, je vais à Cannes, et surtout l’aventure continue.
Février 2022. Je fais tourner le plus possible le proto à Cannes. Rendez-vous éditeurs, nuits du OFF, espace ProtoLab, tutti quanti. Aux nuits du OFF, on anime même un soir deux tables à la fois avec mon ami Matthieu, qui m’accompagne pour l’occasion. Je rentre du festival vidé et rechargé à la fois. Dans les mois qui suivront, je continuerai de travailler et peaufiner l’équilibrage du jeu, suite aux différents retours que j’ai récoltés.
Les Nuits du OFF du FIJ de Cannes 2022.
J’essuie ensuite plusieurs refus d’éditeurs, et j’avoue être assez découragé à ce moment-là. Je me dis que peut-être ce jeu ne verra finalement jamais le jour. C’est alors qu’un certain Florent me contacte par Facebook et se dit intéressé à voir le proto. Il lance sa maison d’édition, Joodini. Regain d’espoir pour moi ! Je leur envoie le prototype de Sands, sans comprendre comment ils ont entendu parler du jeu.
Joodini et Sahwari
Le jeune éditeur Joodini confirme son intérêt pour le jeu. C’est une grande émotion, car enfin une maison d’édition croit au projet. S’ensuit le contrat, que je signe avec grande fierté. En juillet, je les rencontre enfin personnellement, sur le festival PeL (Paris est Ludique).
A ce moment-là, Sands est un jeu à 2 joueurs avec mode solo, et avec 6 plateaux joueurs à peine différents. On ne peut pas vraiment parler d’asymétrie. Le développement avec Joodini amènera cette asymétrie, que je savais possible mais à laquelle je ne m’étais jamais attaqué. Il amènera également des rééquilibrages, et surtout des modes de jeu allant jusqu’à 4 joueurs. Là encore, le jeu passe par beaucoup d’itérations et de tests avant qu’on trouve les bons réglages.
Divers moments du développement.
Distance oblige, on développe le jeu en partie sur TableTop Simulator.
Le superbe travail de Miguel Coimbra.
Le jeu change également de nom. Sands devient Sahwari, et l’éditeur a vraiment envie de développer tout un univers autour du jeu. De plus, il est rapidement jouable sur BGA, ce qui lui donne une visibilité supplémentaire. Côté communcation, j’ai la chance d’être invité sur le podcast de mes amis d’On Joue-Tu ? et sur la chaîne Twitch des Hauts Plateaux. On se rendra également au Chalet d’Un Monde de Jeux avec les gars de Joodini, et se retrouver dans ce lieu mythique est une sorte de rêve qui se réalise pour moi.
Après un an de développement conjoint avec Joodini, le jeu est prêt, et cerise sur le gâteau, il est illustré par Miguel Coimbra. Il sort en novembre 2023, dans une période très chargée en sortie. Toutes les boutiques spécialisées croulent sous les nouveautés, et le marché semble plus que jamais saturé. Sahwari doit jouer des coudes pour trouver une place sur les étals des ludicaires, et sur les réseaux. Il y parvient un peu tout de même.
En conclusion, c’est une belle aventure créative, ludique et humaine, que j’ai vécue avec ce premier jeu ! J’ai eu beaucoup d’émotions et beaucoup de plaisir, et j’espère bien sûr que le jeu continuera d’exister le plus longtemps possible !
Merci beaucoup d’avoir suivi ce carnet d’auteur jusqu’au bout !
Un auteur (plutôt) heureux !
Une partie en boutique avec le jeu récemment édité (gauche)
Animation de 4 parties en bar à jeux (droite)
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