[Test] Power Plants – Le petite boutique des horreurs

Power Plants
1-5 joueursAdam E. Daulton
8 ans et + (plutôt 10 ans)Apolline Etienne / Josh Cappel
30 minutesKTBG, Matagot
Pose de tuiles, combinaisons, placement
Effets
Surfin Meeple
Janvier 2023 Plantes
PVC : 38 € et dans

Power Plants ?

L’accroche éditoriale

Tous les sorciers vous le diront, pour un sortilège, les meilleurs ingrédients sont ceux qui viennent tout juste d’être cueillis. Malheureusement, il n’y a qu’une seule parcelle fertile dans la région à même de faire pousser des plantes magiques. Les sorciers des environs consentent donc à « partager » ce jardin. Heureusement, vous avez un plan : votre fidèle équipe de Fées va se servir des pouvoirs des plantes pour infiltrer le jardin au fur et à mesure de sa croissance, afin de s’assurer qu’au moment de sa pleine floraison, les parcelles les plus intéressantes sont les VÔTRES !

Partager pour mieux dominer ?

Dans Power Plants, vous aller donc incarner un sorcier qui cultive des plantes magiques dans un jardin qu’il partage avec ses rivaux. Enfantin non ? Eh bien non justement.

Au-delà de son prétexte thématique, Power Plants est là pour vous faire jouer à un jeu de pose de tuiles (les plantes), de pose de cubes (des fées), de récolte de PV (des gemmes) mais qui utilise un procédé d’activation malin, d’effets soit sur la tuile ou sur les tuiles adjacentes avec pour ce dernier type d’action, un effet « cascade ».

Et en plus, on va pouvoir déloger les autres sorciers qui n’ont rien à faire là ! Le but sera d’être évidemment le plus présent dans la multitude de champs de ce jardin extraordinaire.

Power flowers : effet waouh garanti

Un jeu très coloré, avec une édition aux petits oignons même dans sa version boutique « de base ». En plus, la boîte est belle avec son illustration de plante carnivore qui attire forcément l’œil.

La version Kickstarter pledgée en 2021 par plus de 2300 contributeurs est augmentée de tuiles en bois (à la place de celles en carton déjà bien épaisses), de fées en bois remplaçant les cubes, d’un sorcier en bois qui remplace un cylindre, de gemmes en bois, d’un sac imprimé, de 2 plantes bonus et d’un insert thermoformé.

Et nous est donc proposée par KTBG (qui a déjà édité Creatures Comfort par exemple) et par son localisateur français Matagot, en boutique depuis quelques mois.

Germination ou Croissance ?

Le principe est le suivant : Chaque fois que vous ajoutez une parcelle (en fait une plante) au jardin, vous devrez choisir entre son formidable pouvoir de Germination sur la tuile sur laquelle vous poserez votre sorcier ou son pouvoir de Croissance qui agit sur les parcelles adjacentes qui s’activent dans l’ordre de leur comportement quotidien : plante du matin, de milieu de journée ou de fin de journée. Des pouvoirs plus modestes, mais cumulés, ils vont pouvoir faire mal.

Un jeu d’enfants ? Vous rigolez ! Ouf, il y a 3 niveaux de jeu

Le jeu se joue de 3 manières différentes, dans sa version « simple » en utilisant uniquement le pouvoir de germination de chaque plante, dans sa version « normale » en activant la germination ou la croissance des plantes adjacentes à la tuile posée, enfin une version « initiée » avec des plantes alternatives beaucoup plus complexes à jouer.

Un jeu qui s’affiche dès 8 ans pour ces raisons mais qui sera donc adaptable à tous les niveaux de joueurs. Mais c’est clairement un jeu que je réserverai minimum à du 10-12 ans dans sa version normale. En tout cas, les parties dureront environ 30 minutes.

Allez, à vos grimoires et vos plantoirs, c’est parti pour une visite sur le terrain.

Qu’est ce qu’on trouve dans la boîte de Power Plants ?

  • 64 tuiles Parcelle
  • 16 grandes cartes Plante
  • 100 cubes Féées de 5 couleurs différentes
  • 1 marqueur cylindrique Sorcier
  • 80 jetons Gemme en carton
  • 1 sac en tissu
  • 5 grandes aides de jeu
  • 1 livret de règles
  • 1 livret Mode Solo

Comment on joue à Power Plants ?

Préparez la zone de jeu à savoir :

  • choisir 5 plantes (en prendre des matinales, méridiennes et nocturnes) et prendre les lots de parcelles correspondantes,
  • assembler au centre de la table les parcelles avec le plus grand numéro, le reste est mis dans le sac,
  • 3 d’entre elles sont placer individuellement pour former une pépinière,
  • enfin prendre ses cubes fées.

Chacun pioche 2 parcelles que l’on place devant soi. Si on a une parcelle en double on peut l’échanger avec la pépinière.

Le mode de jeu expliqué est le mode normal utilisant germination ou croissance (le mode Découverte n’utilise que l’action germination, idéal pour les premières parties ou les joueurs les plus jeunes. Le mode initié est à réserver aux habitués du jeu).

Tour de jeu

1. Ajouter une parcelle

On choisit une de ses deux tuiles que l’on ajoute à n’importe quel emplacement périphérique du jardin (adjacent à n’importe quelle parcelle).

On y place le sorcier (le cylindre rouge). Certaines plantes permette d’y placer gratuitement une fée de sa réserve (c’est indiqué sur la carte plante avec un picto cube sur fond vert).

2. Germination ou croissance ?

Il faut choisir soit l’un, soit l’autre, jamais les deux.

  • La germination

On active uniquement le pouvoir de germination.

  • En général les plantes matinales permettent d’ajouter des fées à une ou des parcelles adjacentes ou en ligne et parfois en fonction du nombre de fées déjà placées.
  • Des plantes méridiennes permettent d’ajouter ou de gagner directement des gemmes.
  • Enfin des plantes nocturnes ont des effets de captures ou de déplacement de fées.
  • La croissance

On active l’une après l’autre le pouvoir de croissance de chaque parcelle adjacente dans l’ordre d’activation de la journée, c’est à dire l’ordre de la colonne des cartes plantes classées de haut en bas des plantes matinales aux plantes nocturnes.

Ce sont donc des petits effets cascades d’ajoutes de fées, de gain de gemmes, de déplacement et de captures. Imaginez avoir 4 parcelles adjacentes différentes, vous activez 4 plantes différentes dans l’ordre de la journée.

Précisions importantes

  • A tout moment, une parcelle ne peut contenir que des fées d’un seul joueur. Lorsqu’il faut ajouter ou déplacer une fée d’une autre couleur que la parcelle occupée, on enlève autant de cubes qu’il y a de fées qui arrivent sur la parcelle ciblée. C’est comme cela que l’on expulse directement ou progressivement les fées des autres joueurs.
  • Les fées expulsées reviennent aux propriétaires.
  • On n’est pas obligé d’activer toutes les parcelles.
  • Si on n’a plus de fée dans sa réserve lorsqu’il faut en ajouter une, on en prend sur une parcelle déjà placée.
  • Il faut pouvoir glisser sa parcelle jusqu’à son emplacement sans déranger les autres parcelles.

A la fin de son tour de jeu, on pioche une tuile dans le sac. Si on l’a en double, on peut l’échanger avec une tuile de la pépinière.

Fin de partie et décompte final

Lorsqu’on pioche la dernière tuile du sac, chaque joueur fait un tour supplémentaire (on terminera donc avec une parcelle non jouée en main). Attention : On gagne une gemme pour chaque Fée expulsée après son dernier tour.

Le décompte se fait en additionnant :

  • Les gemmes gagnées pendant la partie
  • Les gemmes gagnées sur les parcelles que chaque joueur occupe
  • le décompte particulier de 3 plantes (Umblia étoilée, Croquenarde, Somnifée)
  • Les points obtenu sur les champs (zones de la même plante). La taille et la place sur les champs octroient de 1 point (un champ d’une parcelle) à 15 points (être à la première place sur un champ de 8 parcelles ou plus). A partir de champs de 3 parcelles ce sont les tous les joueurs qui peuvent avoir des points en fonction de leur rang. (les 3ème, 4ème et 5ème n’obtenant que 1 petit point à chaque fois). En cas d’égalité de place, c’est celui qui esr présent sur la parcelle de plus petite numérotation qui l’emporte.
Vidéo de la chaîne L’Antre du Lutin

Mode solo pour Power Plants

Affronter La Taupe avec des différences de taille avec le mode multi :

  • La mise en place se fait comme le mode 2 joueurs avec comme différente une Pépinière de 4 tuiles et pas de main de départ pour La Taupe.
  • La Taupe place sa tuile en respectant certains critères : placer la tuile en respectant l’adjacence au champ avec le grand nombre de parcelles de même type, en touchant le numéro de tuile le plus bas, et si deux emplacements sont disponibles avec ces critères on prend l’emplacement le plus éloigné dans le sens des aiguilles d’une montre. S’il n’y a pas de champ de la parcelle à poser, on prend la Plante suivante dans la colonne de plantes en jeu, et ainsi de suite.
  • La tuile parcelle posée par La Taupe accueille toujours une fée.
  • La Taupe ne pourra jamais être à cours de Fées (prendre une autre couleur si besoin).
  • La Taupe utilise des pouvoirs particuliers différents des pouvoirs normaux. Pas de choix à faire entre germination ou Croissance. Il faudra refaire un apprentissage de nouveaux effets, tous différents des pouvoirs normaux. La plupart des effets se feront en fonction de la présence ou non de Fée de la Taupe sur les parcelles adjacentes. Exemple : Profondine (ou Ramifidine si vous jouer avec la plante alternative) fait ajouter 3 Fées à une parcelle en ligne de vue du Sorcier qui n’est pas occupée par La Taupe.
  • La Taupe ne pose pas de Fées s’il y a déjà minimum 3 de ses Fées. On ignore la parcelle en question.
  • Les critères de poses des de Fées respectent un ordre : + grand champ => parcelle avec le plus de gemmes s’il n’y a pas de Fée de La Taupe => parcelle occupée par aucune Fée => parcelle ayant le numéro le + faible => Parcelle de la carte la + haute dans la colonne de cartes Plante. Si c’est encore impossible, une Fée est ajoutée à la parcelle du sorcier et elle gagne 3 gemmes.
  • Pour le dernier tour (plus de pioche disponible), La Taupe joue avec une parcelle prise au hasard dans la Pépinière.
  • Pas de gemmes gagnée si vos Fées sont expulsées après le dernier tour.
  • Le décompte se fait en appliquant un niveau de difficulté choisi de normal à extrême en fonction de règles d’égalités et de première place différentes.

Une partie solo en anglais

« 

meeple vert

Design et qualité du matériel

Le matériel est d’excellente qualité.

  • Tuiles cartonnées épaisses
  • Cubes en bois de qualité
  • Sachet en tissu
  • Cartes et aides de jeu de grandes taille et épaisses
  • Boîtes avec vernis sélectif (= effets vernis à certains endroits des illustrations)

Les gemmes font un peu moins qualitatives par rapport au reste. On a toujours envie d’avoir des pièces en métal ou des gemmes en bois voire en plastique ;-).

Les illustrations sont vraiment réussies ; les tuiles sont colorées avec le rappel de la forme de la plante. Mais attention, quelques plantes ne se distinguent pas si bien que cela (pour les daltoniens notamment) car en plus des couleurs proches il peut y avoir des cubes qui empêchent de bien les distinguer (les tuiles de différentes teintes de vert particulièrement).

Thème

Attention le thème parait enfantin avec un sorcier dans un jardin qui va voir s’y développer des parcelles dotées de plantes extraordinaires occupées par des petites féées.

En fait on oublie très vite que l’on est un sorcier représenté par un cylindre, encore plus que nos cubes sont des féées et on se concentre sur les effets de chaque plantes dont on aura du mal à retenir les noms compliqués (de tête, là, je peux vous parler de Haricoptère, car ce nom m’a marqué ; les autres je n’ai pas retenu).

LA version KS permet une bien meilleur immersion avec des cubes replacées par des petites fées en bois et le sorcier représenté avec un pion à grand chapeau.

ze meeple

Mécanique

Un jeu simple et bigrement stratégique

Dans Power Plants, notre action de jeu est simple : on pose une des deux tuiles que l’on a devant soi sur un emplacement adjacent aux parcelles déjà posées. Puis on active un effet et on pioche une nouvelle tuile.

Pour bien jouer à Power Plants, il faut déjà connaitre la finalité du scoring pour utiliser aux mieux la pose des parcelles : à savoir faire le plus de points principalement en contrôlant le plus de parcelles possibles des différents champs. Tous vont compter, on n’a pas une histoire de « seule le champs le plus grand compte » ; même un champ d’une parcelle rapporte 1 point à celui qui aura un cube dessus.

Là où le jeu est extrêmement malin, c’est au niveau des choix qu’il va falloir faire.

  • D’abord le choix de mise en place où l’on devra choisir 5 plantes parmi 8 disponibles. Des plantes matinales, méridiennes ou nocturne que l’on va placer en colonne. Essayer d’équilibrer le type de plantes car certaines font placer des cubes, d’autres des gemmes, faire des déplacement et même des captures de cubes.
  • Le placement en colonne n’aura un intérêt que si l’on joue avec la phase de croissance
  • Ensuite le choix de l’action si on joue avec la germination ou la croissance.

L’action de germination est la plus simple à maitriser

On peut d’ailleurs ne jouer qu’avec elle même pour des joueurs initiés. Car il y a déjà de quoi faire au niveau stratégie et embêtement de l’autre. Cette germination est une action avec un effet très conséquent (on peut par exemple ajouter 3 cubes sur la tuile posée ce qui est beaucoup).

  • En général les plantes matinales permettent d’ajouter des fées à une ou des parcelles adjacentes ou en ligne et parfois en fonction du nombre de fées déjà placées.
  • Des plantes méridiennes permettent d’ajouter ou de gagner directement des gemmes.
  • Enfin des plantes nocturnes ont des effets de captures ou de déplacement de fées.

Tout ce fait à partir de la tuile posée sur laquelle on aura placé le sorcier.

L’action de croissance offre un effet cascade moins évident à maîtriser mais tout aussi fort que la germination

Choisir la croissance, c’est faire pousser les plantes déjà présentes adjacentes à la tuile posée. Pris individuellement, les effets de chaque tuiles sont mineurs mais mis l’un derrière l’autre, ils peuvent être dévastateurs. Car il faudra les résoudre dans l’ordre de pousse de la journée : du matin à la nuit.

Les choix seront durs à faire, il vous faudra bien réfléchir, vous adapter, souvent, très souvent, car cerise sur le gâteau, vous aller pouvoir (vous faire) expulser des parcelles en une ou plusieurs fois. Comment ? Si on doit ajouter ou déplacer un ou plusieurs cubes sur une tuile occupé par des cubes d’une autre couleur, pour chaque cube posé, on enlève un cube déjà présent.

Grand ménage garanti. Exemple : 2 cubes posées grâce à Miéliane sur chaque parcelle adjacente au sorcier occupées par 1 cube maximum et vous vous trouvez dominant sur chacun d’entre elles ou alors poser la Torsépine qui permet d’ajouter 3 fées à une parcelle adjacente au sorcier et vous expulsez jusqu’à 3 fées !

Choisir la croissance peut être encore plus pernicieux que faire germer : Exemple, je pose une Profondine qui me permet d’abord de poser une fée sur la tuile posée puis imaginons que Torsépine, Braisebois et Haricoptère sont adjacentes à Profondine, je les active dans cet ordre (Torsépine est matinale, Braisebois est méridienne, Haricopteur est nocturne).

Ainsi, j’ajoute une fée à la parcelle du Sorcier, puis j’ajoute 2 gemmes à la parcelle Braisebois puis j’ajoute 1 fée à Haricopteur et je déplace une parcelle de mon choix. Effet garanti !

Ajouter de nouvelles plantes pour plus de profondeur de chaos

L3ajout de plantes alternatives demandera davantage de pratique pour bien en apprécier l’usage. On peut remplacer de 1 à 5 plantes de base. Leurs pouvoirs sont très puissants et elles vont vraiment désorganiser l’occupation des parcelles.

Ainsi la Miéliane devient la Sucreliane qui permet en ligne droite depuis le Sorcier d’ajouter 2 fées aux 3 premières parcelles de cette ligne occupées par 1 cube maximum.

Le mode solo

Ce mode demandera un nouvel apprentissage de la manière de jouer puisque l’automate va se placer selon des critères imposées et surtout les effets des parcelles posées sont différents pour La Taupe. Pas de choix entre Germination et Croissance. La plupart des effets se feront en fonction de la présence ou non de Fée de la Taupe sur les parcelles adjacentes.

Les règles sont aussi simples, avec un tour de jeu plus rapide de La Taupe que d’un joueur pratiquant l’analys paralysis, pour des décisions bien tactiques et des retournements de situations toujours aussi tendus.

meeple vert

Simplicité des règles

La règle est bien expliquée, illustrée pour tous les cas de figure. Tout est clair, mais surtout tous est bien expliqué sur les cartes de chaque plante (texte + illustration).

De plus, les effets des plantes sont récapitulés sur les aides de jeu personnelles sur lesquelles on retrouvent le déroulé de la partie et le décompte des points (ça c’est derrière l’aide de jeu des plantes alternatives.

La règle en anglais

meeple vert

Mise en place et rangement

La mise en place prend 5 minutes, après avoir choisi les 5 plantes à mettre en jeu. En fonction du nombre de joueur, il faut enlever les parcelles numérotées 8 à 3 joueurs, et celles 7 et 8 à 2 joueurs.

Je vous conseille de trouver des petits sachets pour que tout soit bien classé. Le rangement sinon est en vrac mais tout tient convenablement.


Verdict ?

Ce que j’ai ❤️

  • Le matériel de qualité.
  • L’accessibilité différente selon le niveau de jeu avec 3 modes de jeu (+ un vrai mode solo) – Découverte / Normal / Initié
  • La bonne rejouabilité avec des choix de plantes de départ différentes.
  • Le choix très stratégique entre germination (effet de la tuile posée) ou croissance (effet des tuiles adjacentes aux tuiles posées à faire dans l’ordre de croissance des plantes selon leur moment de la journée).
  • Le dilemme entre pouvoir fort et unique de l’action de germination ou combinaisons multiples d’effets cascades mais moins forts de l’action de croissance.
  • Le design, les couleurs, les illustrations.
  • Des tuiles qui changent des traditionnels hexagones aux côté très rectilignes.
  • Rien n’est joué d’avance, il est si facile en fonction du tirage des tuiles de se faire éjecter de ses parcelles. Le jeu peut devenir aussi méchant que les plantes carnivores que l’on contrôle 😉
  • Beaucoup d’interaction puisque les joueurs vont expulser des fées de-ci delà, essayer d’y imposer les fées à leur couleur. On pourrait faire ça dans le bonheur et l’harmonie solidaire hein ? … ou pas. Eh bien pas du tout en fait !
  • Le scoring qui se fait par tailles de champs et en fonction de la place que chaque couleur y occupe.
  • En mode solo, c’est presque un nouveau jeu avec des règles de pose, d’ajout de Fées et un décompte différents. Mais c’est tout aussi fluide.

Ce que j’ai 💔

  • Dès 8 ans ? Alors pour des enfants habitués à jouer alors, et pas susceptibles si possible ! Les parties sont trop longues pour eux me semblent-il. Ils peuvent vite décrocher. Il faut de toute façon rester en mode simple si on tente une partie pour des joueurs de 8 ans environ. A mon avis à réserver pour les plus de 10-12 ans. On s’amuse déjà bien entre adultes avec le simple pouvoir de germination.
  • Eviter de jouer avec un joueur touché par l’analys paralysis !

Conclusion

coup de coeur

D’abord, Power Plants est un très beau jeu mais à ne pas mettre entre toutes les mains. Et c’est un coup de cœur.

Derrière son look coloré et accrocheur (le design des tuiles, le dessin des plantes aux noms intrigants, le matériel attrayant et qualitatif, ses apparentes rondeurs), son thème presque enfantin d’un sorcier qui fait pousser des plantes dans un jardin en y envoyant des petites fées, sa mention 8 ans et + (parce qu’il y a plusieurs modes de jeu dont un mode découverte plus simple que les autres, comme sait le proposer l’éditeur KTBG), se cache un jeu de pose de tuiles, de combinaisons, de domination de zones profond, riche, bigrement stratégique et où vous ne vous ferez pas que des amis si vous maniez particulièrement bien les effets d’expulsions de terrain.

Dans Power Plants, il vous faudra maitriser et manipuler à bon escient les effets de germination des plantes extraordinaires qui vous aller planter en déployant votre équipe de petites fées ou bien les effets de croissance des plants adjacents, certes plus modestes pris individuellement, mais avec un effet cascade parfois dévastateur. Votre objectif sera de tenter de contrôler le plus de parcelles des différents champs constitués – et si possible les plus grands – grâce à la présence de vos petites fées et de récolter de-ci delà le plus de gemmes possibles.

Un jeu avec une rejouabilité très importante, avec une belle courbe d’apprentissage, qui contentera déjà la majorité des joueurs dans son mode normal et qui fera la joie des plus experts et habitués du jeu avec son mode plantes alternatives qui recèlera de pouvoirs encore plus complexes à mettre en combinaison. Cramage de neurones garanti !

Très bon dans toutes les configuration, à 4-5 joueurs, c’est une très intense bataille de possession de terrain qui vous attend, une vrai guerre au programme … Avec des retournements de situations jusqu’au dernier moment. Le comptage des points n’en sera que plus intense !

Power Plants, un jeu à apprivoiser, comme si chaque plant était un peu votre bébé, votre précieux que vous aurez du mal à partager, et qui vous sera tellement utile pour étendre votre domination …

Hello asso

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1 réponse

  1. francois-xavier Fort dit :

    Petite question , a 2 joueurs il y a un déséquilibre non ? le premier joueur est forcement celui qui finira la partie car du fait de mettre 3 tuiles dans la pépinières on se retrouve avec un nombre impair de tuile dans le sac. De ce fait être le premier joueur est clairement un avantage non negligeable.

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