[Festival] Jeux et Cie d’Epinal – Once Upon a Line et du proto avec un coup de cœur

Le festival des jeux d’Epinal (Jeux et Cie) des 11-12 mars 2023 a été pour Undécent l’occasion d’aller jouer le temps d’une journée (le samedi) à des prototypes – mais pas uniquement – dans une protozone très fournie et, je trouve, de qualité.

Souvent des auteurs qui s’essayaient pour la première fois au test grandeur nature de jeux poncés en famille ou entre amis, confrontés à la réalité du monde ludique dans ce qu’il a, il faut le reconnaître, de plus bienveillant en général. D’autres auteurs étaient en revanche beaucoup moins novices et certains faisant également partie de collectifs d’auteurs. Lisez bien jusqu’au bout, un coup de cœur, ça se merite …

Once Upon a Line : de découvertes en découvertes

Avant cela nous avons pris place sur le stand de l’éditeur vosgien Perte et Fracas (qui a déjà sévi avec l’excellent Ragnarok Star) pour jouer un nouveau scénario démo du jeu Once Upon A Line créé pour l’occasion. Je vous laisse revenir à l’article de Jb le Meeple sorti lors de la campagne Kickstarter, épique, du début d’année, pour tout comprendre. [Preview] Once Upon a Line

Et je confirme, c’est un excellent jeu de lettres, d’aventures, narratif, de découverte de mots, au sens découvreur.

Dan et William nous ont proposé de tester un nouveau mini scénario complètement détaché de la saga Le Souffle du Papillon, pour ne spoiler personne : Lune de Miel. Mais avec comme objectif de susciter le même effet « whaou ».

Rappel du principe : on lit un texte, dans ce texte il y a des mots en lettres capitales, d’autres en capitales et soulignées. On va utiliser un nombre d’actions et des longueurs de grattage différents. On gratte pour découvrir des mots croisant le mot de départ s’ils sont soulignés dans le exte. Si ce n’est pas le cas c’est qu’ils sont ailleurs dans la grille. Il y a des mains qui nous disent stop ! Des crânes qui nous pénalisent. On avance pour débloquer d’autre mots, activer les capacités de notre personnage en fonction des lettres découvertes. Il y a des fausses pistes, des cadenas à débloquer, une autre zone à explorer quand on y sera autorisé. Et le temps qui coule avec son lot d’actions contraintes. Des choix à faire, renoncer pour mieux progresser. Se creuser la tête pour ne pas tomber dans les pièges.

Le pari est à nouveau réussi pour les auteurs Dan Thouvenot et William Aubert. La nécessité d’un scénario de ce type se faisait sentir pour des raisons de facilité d’animation sur les salons. C’est bien pensé. Il est en théorie plus court, avec un seul personnage, deux « zones » de grattage et un portail des défis accolé à la grille pour plus de simplification aussi.

Nous avons pris notre temps pour le jouer, jouer avec les mots, interpréter le texte, tenter de ne pas tomber dans les pièges. On a un peu fait peur à Dan et William quand on a annoncé notre temps de jeu mais nous avions fait deux erreurs en omettant de révéler certaines choses. Un scénario qui doit se jouer en 40-50 minutes, avec 12 minutes d’explications. Allez le découvrir sur d’autres salons, je ne peux que vous le conseiller.

Des protos comme il faut, là où il faut

Venons-en au cœur de notre journée : la protozone composée d’environ 25 auteurs. Au gré de nos pérégrinations et des places disponibles, nous nous sommes posés à plusieurs tables. Petit tour d’horizon :

Dracula de Quentin Holtzheimer – La stratégie qui met à rude épreuve les fans de Bram Stoker

Présenté comme un jeu d’ambiance, Dracula est finalement un jeu de stratégie, de bluff, à identité secrète. Avec une belle simplicité de jeu immergée dans la thématique chère à Bram Stoker. Les personnages et les citations sont tous tirés du roman.

Qu’est-ce qu’on y fait ?

Le jeu se joue à partir de 3 joueurs (jusqu’à 6). C’est la configuration à laquelle nous avons joué avec l’auteur. Le jeu comporte 52 cartes. C’est donc minimaliste.

Chaque joueur reçoit un personnage qu’il garde face cachée correspondant à un des trois camps :  Rouge pour Dracula, Bleu de Van Hesling (ces deux personnages sont toujours joués, quel que soit le nombre de joueurs) et un personnage neutre / ambivalent de couleur jaune qu’on aura tiré au sort parmi plusieurs. On ne les révèlera bien sûr qu’à la fin.

Les cartes ont des valeurs allant de -1 à +6. Elles sont aux trois couleurs des personnages (je ne connais pas la répartition, mais je suppose que c’est équilibré). Certaines possèdent un pictogramme crâne. Chacun aura reçu en main une d’entre elle avant de jouer le premier tour. On détermine un premier joueur qui prend ce que j’appellerai la « Carte de Pose » qui, d’un côté nous dit de jouer chez nous, et de l’autre de jouer chez un des autres joueurs.

Le tour de jeu est simple : on place la carte de pose côté « jouer dans son camp ». On pioche une carte et on choisit une de nos deux cartes que l’on a en main. On la pose donc chez soi. Cela marquera le début d’une suite de cartes allant de gauche à droite. Les autres joueurs font de même à tour de rôle.

Le tour suivant on change le côté de la carte de pose que l’on met face « jouer chez un autre joueur ». Et c’est ce que l’on fera.

L’objectif sera de faire le maximum de point dans sa couleur si on est Rouge ou Bleu, et pour le personnage jaune, il sera un allié de circonstance avec celui qui aura le plus de points.

C’est tout ? Bien sûr que non. Il y a de belles subtilités :

  • Il faut avoir au moins une carte avec un crâne dans son camp pour pouvoir marquer des points,
  • Les cartes jaunes s’ajoutent au score de votre couleur de personnage,
  • Van Hesling (bleu) et Dracula (rouge) font supprimer les cartes crâne du scoring de son propre jeu,
  • Chacun aura une carte score sur laquelle on fera basculer vers le rouge ou vers le bleu un de nos trois cubes lorsqu’on aura gagné une manche de la couleur correspondante. Ainsi, si vous vous retrouvez avec 2 cubes versés vers le rouge car vous étiez deux fois rouge vainqueur et que vous êtes personnage jaune, vous aurez tout intérêt à faire gagner celui que vous pensez être rouge pour y ajouter vos points et donc remporter la 3ème manche rouge, et donc remporter la victoire,
  • Chaque personnage jaune aura une capacité différente qui pourra influencer votre scoring de fin de manche.

J’ai eu un peu de mal à entrer dans le jeu les premières minutes mais ensuite tout est devenu limpide. Et à plus de trois joueurs il doit être encore plus prometteur. J’ai bien aimé en plus le design déjà bien abouti des cartes et de la petite boîte et les petites citations du roman de Bram Stoker que trouve sur chacune des cartes.

Je confirme c’est bien un jeu stratégique et pas un jeu d’ambiance comme l’auteur l’avait prévu au départ ! Et Je ne peut pas me positionné sur l’équilibrage à plus de 3, puisque je n’y ai joué qu’en configuration 3 joueurs qui semble être pour le moment la configuration la plus équilibrée.

Je n’ai pas pu tester son jeu de stratégie Waterloo 2115 avec des règles mêlant du Stratego (affrontement en 1 contre 1) et des déplacements de jeux d’échec mais pas que. Vous déplacez vos soldats ou les transformez en soldats spécialisés pour couvrir vos positions. Vous planifiez des embuscades pour prendre l’avantage en effectuant des combos d’actions. Objectif : Vous devez amener votre porte-étendard à l’autre bout du plateau ou éliminer le porte-étendard adverse.

Waterloo est axé autour d’une mécanique de craft & destroy : récupérez des points d’embuscade sur les soldats éliminés et gagner des actions supplémentaires pour embusquer l’ennemi. Expliqué par l’auteur mais pas testé.

Je n’ai pas pu non plus tester son jeu Sauvage ,un jeu de l’oie fourbe et moderne, qu’il présentera avec Waterloo 2115 à Ludinord dans quelques jours.

Case Noire de Claude Neisse – Jeu de mots maitre Capello

Premier salon pour Claude Neisse et une très belle surprise. Pour ceux qui aiment les jeux de lettres à la Scrabble mais sans que s’en soit un diront nous, c’est un régal.

Le Pitch : Croisez les mots, jouez avec les mêmes lettres que vos adversaires et ajouter parfois des cases noires.

Chacun a une grille imprimée en 3D sous la forme d’un présentoir de 7 de large sur 5 de haut avec 7 encoches qui permettront de mettre des lettres en attente ainsi qu’un plateau/réserve de lettres en plusieurs exemplaires. Exemple : 5 lettres A, 2 lettres B, 2 lettres C, 7 lettres E etc. Le nombre de lettres de cette réserve étant surement calculé en fonction de leur récurrence dans les mots de 2 à 7 lettres autorisées dans le dictionnaire du scrabble.

Qu’est-ce qu’on y fait ?

Avant qu’un joueur commence, on tire au sort 4 lettres avec un lancer de dés prévué à cet effet. On les places dans notre zone d’attente (les encoches du dessus de notre plateau).

Le joueur actif appelle une lettre qui l’intéresse et peut la placer dans sa zone d’attente et/ou placer certaines de ces lettres, ou toutes s’il veut dans sa grille. Les autres joueurs ne peuvent que placer la lettre appelée dans leur zone d’attente.

C’est le principe : il n’y a que le joueur qui appelle qui peut placer des lettres.

On peut également à la place d’une lettre appeler une des 7 cases noires. Elles permettront, comme dans un mot croisé, de séparer deux mots, car deux mots sans séparation ne seront pas valides.

Vous comprendrez, il faudra faire les mots les plus longs et s’ils font la longueur des lignes ou des colonnes, les mots comptent double. Il ne faudra pas oublier de prendre des cases noires car ce ne sera pas facile de faire toujours des longs mots avec des lettres qui pourront servir dans l’autre sens (colonne si vous avez joué sur une ligne et inversement).

Le moment le plus stressant et crucial est le dernier tour de jeu où il faudra placer toutes les lettres restant de notre zone de réserve, quitte à ajouter des lettres empêchant de rendre un mot valide. Votre stratégie de placement peut alors s’effondrer malgré tous les efforts concédés.

Personne ne voyant le jeu de l’autre, il faudra surtout composer avec les lettres appelées par vos adversaires qui vont souvent semer la zizanie dans votre grille. C’est donc bien différent d’un scrabble et beaucoup plus tendu. Chaque grille est unique, personnelle et il ne suffit pas seulement de faire des mots dans un sens ou dans un autre, il faut finir pas faire une grille de mots-croisés.

Les amateurs de jeux de lettres adoreront, les autres pourraient bien y trouver un réel plaisir la partie étant en plus, plus rapide qu’un Scrabble. On a vite envie de faire une autre manche.

Jeu Dés Olympique de Marc Gaudignon – Le collectif d’auteurs de jeux lorrains Traull – TRoupe d’AUteurs Ludiques Lorrains prêt à en découdre

Un jeu de placement de valeurs de dés répondant à plusieurs mécaniques, le tout sur un grand plateau de jeu. Nous ne nous étendrons pas sur le matériel de jeu qui est très sommaire, dessiné et tracé à la main et qui demande une réelle finition et optimisation visuelle. C’est le rôle d’un prototype dans sa version à expérimenter.

L’univers : Nous sommes aux jeux olympiques intergalactiques et nous allons nous affronter, ou nous entrainer. Enfin bref, on est en mot compétitif.

Le jeu se joue en 4 manches. Le plateau est composé de 4 zones correspondant à 4 épreuves.

Qu’est-ce qu’on y fait ?

Au début de chaque manche, on lance une tripotée de dés 6 faces, de 3 couleurs différentes. On les regroupe par couleur sur un emplacement dédié du plateau de jeu.

A son tour de jeu, on utilise un de ces dés sur une des 4 zones.

Zone 1 : on progresse sur une piste qui permet de déterminer qui est premier joueur au début de chaque manche et qui, si on arrive au bout, permet d’obtenir des points de victoire. Un simple choix de dé.

Zone 2 : des nombres de 1 à 6 dans les 3 couleurs des dés sont reliés entre eux par des lignes le tout formant un cadrillage. Des valeurs de points de victoire sont visibles entre les chiffres. On pourra placer au total 3 de ses cubes pour tenter de faire des triangles, au pire des lignes. On additionnera alors les valeurs reliées par ses cubes de couleur. Attention, une ligne ne comptera ps si un cube d’une autre couleur vient s’y intercaler. C’est simple et assez malin.

Zone 3 : Il s’agira de progresser sur des colonnes ; on choisit tour par tour certains dés correspondant à des conditions imposées. D’abord un dé. Puis au deuxième dé qui nous fait bascule d’un côté ou de l’autre de la zone de jeu en fonction de ce que l’on voudra faire. Une fois le 3ème dé ajouté, on part sur une colonne correspondant aux conditions requises. Exemple : avoir deux dés de couleur identique, et un autre différent et certains de valeurs identiques, ou alors avoir des dés de valeur identiques et de couleurs différentes etc. 5 combinaisons en tout. Précision : Comme pour toutes les zones de jeu, on peut laisser les dés en attente pour que d’autres y soient ajoutés lors d’une prochaine manche. C’est pour cela qu’il y a des PV supplémentaires aux joueurs atteignant le premier telle ou tel fin de piste.

Zone 4 : La zone où il y aura le plus de hasard car on va progresser avec des dés. Il faut obtenir un certain résultat pour progresser sur la piste. Et les valeurs demandées seront de plus en plus élevées. Pour cela il faudra dépenser un dés pour pouvoir utiliser des dés avec de plus en plus de face. Il faudra les lancer, et forcement, si vous n’avez pas de chance (comme c’était le cas pour moi), c’est dur de progresser.

On ajoutera quelques cartes spéciales qui permettront de faire des modifications de dés et nous avons ici un jeu qui mérite des équilibrage mais au cours duquel on a passé un bon moment.

Coup de Cœur Undécent ! Bourgades de Jean Charton – Le jeu de tuiles par excellence

coup de coeur

C’est la belle surprise de ce que j’ai testé et aperçu dans la zone proto. Un coup de cœur.

De la pose de tuiles avant tout, pour de la collection verticale, en mode boardbuilding dans le but de constituer la plus belle bourgade (mais ce n’est pas du tout un Kingdomino). Un titre que l’on doit à Jean Charton, l’auteur du prototype Constantinople primé au PEL en 2016 et qui abandonne là le jeu expert pour nous proposer un jeu familial, malin et fluide.

Je peux vous le dire, Bourgades a vraiment du potentiel ; du potentiel pour être un futur hit familial/familial +. Un jeu avec une belle tension niveau choix. Un jeu qui réussit à faire un bel agrégat de mécaniques simples, souvent déjà vues ailleurs mais avec l’intelligence de les combiner parfaitement.

Mise en place simplissime : Une rivière de tuiles du nombre de joueurs +2 avec un système de choix classique, mais que j’adore, un peu à la Motu, Century Golem ou Akropolis à savoir la tuile la plus à gauche est gratuite, puis on pose un or par tuile si on va chercher une tuile plus à droite. Et on réapprovisionne.

Objectif : constituer chacun la plus belle bourgade de maximum 6 tuiles de large sur 4 de haut (attention on est dans du 2D, en haut c’est au dessus, pas par-dessus). Pas plus de 6 x 4, mais toujours moins, car il n’y pas assez de tuiles pour faire 6 colonnes entières. Il y aura des choix à faire. Le tout en ayant en tête une condition de scoring suivant : Faire des lignes et des colonnes complètes rapportera des étoiles rouges (des cubes rouges en fait pour les besoins du proto) qui sont les points de victoire dans le jeu. On en obtiendra bien sûr autrement.

Il y 2 lots de tuiles pour deux âges différents. L’âge 2 apporte des tuiles pourvoyeuses de ressources en plus grand nombre et quelques tuiles spéciales, pour faire des combos bien sûr. À la fin des deux âges, on résoudra les guerres en comptant les symboles boucliers bleus sur les tuiles (un peu à la 7 Wonders).

Qu’est ce qu’on y fait exactement ?

Il y a 4 types de tuiles bâtiments : vert, bleu, jaune, rouge. 12 par couleur.

On choisit une tuile de la rivière de tuiles (gratuite à gauche ou payante plus on va à droite ; les pièces sont posées et laissées sur les tuiles tant que quelqu’un n’en a pas fait l’acquisition et par la même occasion pour récupérer l’or qui est dessus).

On place la tuile choisie sur ce qui sera la première ligne de notre bourgade. On pourra par la suite placer dans la même colonne une tuile sur les niveaux 2, 3 puis 4 mais uniquement si la tuile est de la même catégorie (même couleur dirons nous), et on devra payer de l’or en fonction du niveau pour la poser. L’or est donc primordiale, mais pas uniquement. On ne fera donc que des colonnes de la même couleur. On peut faire jusqu’à 6 colonnes donc on peut faire plusieurs colonnes de 1 à 4 tuiles de la même couleur.

Qu’apportent les tuiles ? Des villageois (cubes verts), des blasons bleus (cubes bleus), de l’or (cubes jaunes), des étoiles rouge (cubes rouges). Certaines ressources s’obtiennent automatiquement avec le pictogramme idoine en haut à droite de la tuile, sans rien d’autre de précisé ; pour d’autres c’est en y plaçant un ouvrier (cube vert), de l’or (cubes jaunes) ou un blason (cube bleu) dans le cartouche dédié en haut à gauche de la tuile.

Certaines ressources se réactivent à chaque fois qu’on continue de poser au dessus une tuile dans la même colonne (jusqu’à un maximum de 4 tuiles de haut je vous rappelle). Dans ce cas, le symbole de réactivation (double flèche bleue) est visible le plus souvent en bas à droite de la tuile. Le coût de la réactivation est inscrit dans le cartouche à gauche comme pour l’activation de certaines ressources.

Certaines tuiles sont particulières :

  • Certaines ont une moitié d’étoile rouge sur leur côté, lorsqu’une autre moitié est placée à côté de la tuile, au même niveau qu’elle, on obtient une étoile (donc un cube rouge).
  • Une tuile de fin d’âge donnant un blason de plus qui offrira le dilemme : attendre d’épuiser d’autres tuiles disponibles ou finir l’âge plus tôt pour peut-être avoir la majorité au nivea udes combats.
  • Il y a trois tuiles châteaux (très couteuses) qui sont des jokers (donc qui remplacent n’importe des 4 couleurs),
  • Des tuiles Incendie seront là pour venir semer la zizanie ; elles sont données au joueur qui n’a pas pu résister aux attaques de le fin de l’âge 1 (celui qui a le moins de blasons) ; il sera obligé de placer cette tuile dans une de ses colonnes, ça occupe une place dans une colonne et ça force à payer un or de plus si on veut construire plus haut dans la colonne ; ce n’est pas punitif, c’est juste un peu gênant,
  • quelques tuiles à effet d’acquisition d’Or par exemple en fonction souvent du nombre de tuiles jaunes présentes dans sa bourgade.

Il y aura donc de nombreux petits choix malins à faire, tout est visible, et jamais de choix complexes qui n’empêchent donc jamais le jeu d’être très fluide. On score sur les lignes, les colonnes, les majorités de blasons à la fin des âges, les étoiles rouges récoltées.

Des tuiles, des cubes : un jeu riche de ses mécaniques dans un univers bien choisi. En n’en pas douter un titre pour lequel certains éditeurs feraient bien de se pencher !

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