[Test] Les tribus du vent, I believe I can fly
2-5 joueurs | Joachim Thôme | ||
14 ans | Vincent Dutrait | ||
20 minutes/joueurs | La boite de jeu | ||
Gestion de ressources, gestion de main pose de tuiles, course | Blackrock Games | ||
Octobre 2022 | Post apocalyptique, écologie | ||
39€90 chez | et dans |
Les tribus du vent, c’est un jeu qui m’a beaucoup hypé dès l’annonce avec cette magnifique boîte réalisée par Vincent Dutrait et cette mécanique qui utilise le jeu des autres.
Et puis c’est un jeu de pose de tuiles et vous savez comme j’aime ce genre de jeu. On est également dans de la gestion de ressources et de sa main avec une course a la fin de partie. Alors j’ai demandé une boite à l’editeur pour le tester. Et le jeu est très bon !
Mais la mécanique principale est très originale : les conditions pour jouer ses cartes dépendent très souvent de la composition de la main des autres joueurs.
Du coup on va constamment regarder les dos des cartes des autres et établir sa stratégie en fonction. De chouettes portes cartes sont fournis, ce qui donne une bonne présence de table au jeu.
Dans les Tribus du Vent, les joueurs incarnent un clan qui va tenter de reboiser et repeupler une terre dévastée par une apocalypse écologique. Saurez vous voler vers la victoire ?
Qu’est ce qu’on trouve dans la boîte ?
- 5 Plateaux Joueurs
- 5 Supports de Cartes
- 130 Cartes
- 44 Tuiles
- 1 Jeton Fin de Partie
- 172 jetons Eau et Pollutions
- 80 pions en bois
Comment on joue à Les tribus du vent ?
Après avoir mis en place le jeu en installant les différents marchés (tuiles forêt, cartes action, cartes village), en installant les plateaux personnels, la partie peut débuter.
Le tour de jeu
A son tour, chaque joueur dispose de 3 actions possibles :
Jouer une carte : Le joueur sélectionne une carte de sa main et la joue s’il peut satisfaire l’une des conditions de pose de la carte. Elles demandent souvent de regarder la composition de sa propre main ou de celles des autres joueurs.
Les cartes permettent de gagner de l’eau, de dépolluer des cases, de déplacer des voltigeurs sur son plateau joueur ou de planter une forêt.
Les tuiles forêts peuvent être construites adjacente à une autre tuile forêt et sur une case entièrement dépolluée.
Les voltigeurs se déplacent d’une tuile forêt à une autre adjacente pour un coût d’un point de mouvement.
Poser un temple : le joueur defausse 3 cartes de sa main et pose un temple sur une tuile forêt qui n’en contient pas déjà un. Il bénéficie immédiatement du bonus associé (de l’eau, un déplacement de voltigeurs, une depollution, une plantation).
Poser un village : Si le joueur a amené suffisamment de voltigeurs sur la tuile forêt sélectionnée, il œuf construire un village. Il retourne la tuile, renvoie les voltigeurs à la maison et prend une carte village.
Ces cartes donnent soit un bonus immédiat en eau, déplacement, dépollution, plantation, soit des objectifs de fin de partie.
Les tuiles retournées polluent les cases adjacentes qui ne disposent pas de tuiles forêt.
Certaines tuiles ont des éoliennes, elles ne polluent pas. Elles peuvent aussi avoir une catapulte qui permet de renvoyer un voltigeur sur une tuile forêt de son choix.
Enfin, elles peuvent avoir un voltiport. Toutes les tuiles avec un voltiport sont considérées comme adjacentes et adjacentes à la capitale.
Chaque joueur a deux conditions d’obtention des cartes guide. Une fois remplies, le joueur choisit une de ses cartes Guide qui lui offrira un bonus permanent jusqu’à la fin de la partie.
La fin de partie
Une partie des Tribus du vent s’acheve quand un joueur a posé son dernier village. On fini le tour, on en fait un de plus et on compte les points :
- Des cartes village
- Des villages posés
- Des temples posés
- Des forêts posées
- Des cases depolluées
Celui qui a le plus de points gagné la partie.
Design
J’adore le design des Tribus du vent ! Les illustrations de Vicent Dutrait sont une nouvelle fois splendides !
Les cartes sont terriblement bien illustrées. Elle représentent bien l’action qu’elle mettent en œuvre. Si on a l’impression qu’elles se répètent, elles sont toutes uniques et certaines différent par juste quelques détails. On s’engage alors dans un méta jeu qui consiste à trouver les 7 différences !
Les plateaux, montrant des guides tous différents sont également très richement illustrés. Les personnages sont superbement désigné.
L’iconographie est très bien faite et si elle demande un petit apprentissage, au bout de deux tours c’est intégré.
Le seul bémol, c’est sur les pions et les icônes de pollution. Ce sont de bêtes nuages rouges sans texture. Ça dénote beaucoup par rapport au reste du matériel. J’aurais aimé quelque chose de plus travaillé.
Les jetons goutte ne sont pas plus travaillées, mais comme ils sont bleus, ça choque moins.
Dans l’ensemble, Les tribus du vent est très joli à regarder, on prend plaisir à regarder toutes les illustrations !
Avis rapide des testeurs :
Marvel : Jeu parfaitement lisible et précis
Tom : Le design est magnifique, les couleurs et graphiques sont superbes ! Si la pollution était de couleur plus sombre, ou verdâtre, au lieu de rouge ce serait un sans faute !
Qualité du matériel
Les tribus du vent offre un matériel de qualité. Les plateaux individuels sont suffisamment epais et rigides.
Les cartes sont suffisamment rigides pour bien tenir sur les portes cartes qui sont également de qualité.
Les jetons sont de qualité standard.
Les pions en bois sont de bonne facture et sont bien découpés, même les pions villages qui ont de petits trous.
Globalement, on est plutôt satisfaits de la qualité du matériel dans la boite des tribus du vent.
Notez qu’il y a une erreur d’impression sur le plateau joueur gris. L’éditeur propose d’imprimer une étiquette à coller soi même.
Dommage qu’on ne nous propose pas des étiquettes à retirer en magasin.
Avis rapide des testeurs :
Marvel : Jeu facilement maniable, qualitatif et solide
Tom : Le jeu est très bien fait, les meeples sont jolis et bien découpés, le support de cartes en plastique bien pensé. Les matières et épaisseurs sont bien adaptées aux différents usages.
Thème
J’aime bien le thème des Tribus du vent. Il ne semble pas plaqué et toutes les actions sont logiques : on utilise du feu pour dépolluer, de l’air pour voler, de la terre pour planter, de l’eau pour en récolter.
On visualise assez bien ses voltigeurs voler d’une tuile forêt à une autre. Le thème est remarquablement servi par une direction artistique qui lui fait honneur.
On est sur du post apo écolo, thème très à la mode en ce moment. C’est plaisant, ça change de l’eroic fantasy, de la sf ou du Zombie.
Il y a tout de même pas mal de composantes eroic fantasy et si on ne lis pas le pitch et qu’on ne remarque pas les vestiges de la ville sur le plateau, il n’y a pas d’autres indices sur le côté post apocalypse su titre.
Ça fait un mélange agréable, une espèce de retour aux sources bienvenue.
La mécanique nous force à rester dans le thème en jouant avec les éléments sans cesse (même si on finit par appeler les cartes par leur couleur et non par leur élément), on ne pose pas de tuiles, mais on plante des forêts, etc…
Du coup les Tribus du vents de semble pas trop mécanique et on ne sort pas du thème.
Avis rapide des testeurs :
Tom : Le thème est à la mode, mais bien amené. Il n’est pas extrêmement présent tout au long de la partie mais il est là, juste assez pour le savourer.
Mécanique
Qu’est-ce que ce jeu est bon !! On a de la gestion de ressources, de la gestion de main, un peu de course, de la pose de tuile, et le mélange de tout cela est hyper gratifiant !
La mécanique de base est plutôt accessible, mais les stratégies sont nombreuses et les choix également.
L’action qu’on fera le plus souvent c’est jouer une carte, et ça tombe bien, c’est la partie la plus intéressante et originale du titre. C’est la seule interaction avec les autres joueurs dans le jeu, et elle n’est qu’indirecte.
Pour jouer une carte, il faut que le dos des cartes de vos adversaires le permette. Si certaines actions ne concerne que les cartes de votre main, elles sont minoritaires.
Pour jouer une carte, vous aurez besoin de plus d’eau que l’un de vos voisins ou les deux, ou alors moins de feu. Certaines sont de plus en plus puissantes avec le nombre de cartes d’un élément tout autour de la table. D’autres demandent qu’un élément soit absent de votre main etc…
Alors on est constamment en train d’anticiper. Malheureusement, on pioche les cartes à l’aveuglette, on ne connaît que son élément. J’aurais aimé qu’on puisse choisir par rapports aux effets, car souvent on pioche une carte qu’on ne peut jouer tout de suite (vous avez plein de feux, vous piochez une carte qui demande une absence de feu).
Et c’est assez frustrant de se retrouver avec une carte qui ne correspond pas à votre jeu. Vous mettrez plusieurs tours à la rendre compatible.
Ou alors, et c’est souvent la solution privilégiée, vous la defausserez pour poser un temple. Heureusement que cette action existe car elle permet de se débloquer si vous ne pouvez jouer aucune carte (ce qui arrive régulièrement) ou pour purger votre main.
Les cartes ont toutes un effet générique commune : gagner de l’eau pour les cartes bleues, déplacer des voltigeurs pour les cartes jaunes, dépolluer pour les cartes rouges, planter des forêts pour les cartes vertes.
Mais certaines d’entre elles mélangent plusieurs effets, et ce sont celles qui sont le plus intéressantes, mais aussi les plus difficiles à poser.
Alors vous allez devoir construire votre main et la gérer ensuite. Vous allez piocher des cartes en fonction des contraintes de celles que vous voulez jouer, en fonction de ce que vous avez besoin à l’instant T.
Et puis vous allez développer votre plateau. En prenant les tuiles forêt qui pourront débloquer un pouvoir de guide si vous les posez dans le bon ordre. Mais il faudra dépolluer avant en jouant des cartes feux.
Débloquer des pouvoirs de guide est essentiel et il faut le faire le plus tôt possible. Ce doit être votre objectif de début de partie. Ils donnent des pouvoirs très très puissants et permettent de chaîner les effets (quand je fais ci je gagne ça).
Et puis vous aurez envie de poser des temples, d’abord parce que ça rapporte des points (mais pas tant que cela) et aussi parce que ça donne de bons bonus.
Ils sont tous différents, chaque plateau à un gros bonus, deux moyens et un faible. Ce sont systématiquement un gain d’eau, une dépollution, une plantation ou un déplacement de voltigeurs.
Ceux ci doivent être gérés à la perfection car ce sont les seuls capables de construire des villages. Alors les déplacer vite et bien sera la clef de la victoire.
Heureusement, des voltiports bien placés permettent d’économiser un nombre de mouvement non négligeables et vital en fin de partie.
Les cartes villages ne sont pas à négliger non plus, car elles sont sources d’un nombre important de points de victoire. Elles œuvrent aussi grandement à accélérer votre jeu en vous donnant beaucoup de ressources d’un coup.
Alors vous commencez à voir qu’il y a beaucoup de choses à faire dans Les Tribus du Vent, mais toutes les actions sont interconnectées, et votre cerveau va un peu chauffer au début. Une fois qu’il aura acquis tous les enjeux du titre, ce sera une formalité.
Vous serez constamment mis face à un choix, vous devrez hiérarchiser vos priorités, vous devrez voir où en sont vos adversaires, anticiper ce dont ils ont besoin et agir en conséquence.
Les Tribus du vent est un jeu dense, tendu (l’écart des points est souvent serré), et on s’y amuse beaucoup !
Avis rapide des testeurs :
Marvel : La partie peut être très fluide si nous avons bien compris la mécanique du jeu. En faisant 2-3 parties pour s’entraîner et essayer différentes méthodes d’applications nous apprécieront d’autant plus l’idée de dépolluer les zones. Beaucoup de possibilités de jeu, par contre pour une première partie penser à jouer dans un cadre calme.
Tom : La mécanique de pose de cartes est bien faite, les actions viennent vite s’enchainer si les joueurs ont bien compris le fonctionnement. Je pense qu’à cinq joueurs, si certains n’ont pas le jeu en main, les tours peuvent devenir assez longs.
Simplicité des règles
Les règles des Tribus du vent en elles mêmes sont accessibles grâce à un livret plutôt bien fait. On est sur de l’initié ou sur la tranche basse de l’expert.
C’est le nombre de possibilités et l’interconnexion des actions qui rendent le jeu complexe à prendre en main.
Avis rapide des testeurs :
Tom : C’est un jeu expert, mais une fois les règles expliquées pas besoin d’y revenir, elles sont assez logiques.
Marvel : Règles simples
Mise en place / Rangement
Les tribus du vent s’installe plutôt rapidement et fluidement compte tenu de la taille du materiel.
En revanche, il prend pas mal de place sur la table et le positionnement des portes cartes peut être complexe si la table est peu juste en taille.
Il y a 3 rivières à installer, ça prend de la place si yout le monde veut bien les voir.
Avis rapide des testeurs :
Marvel : Rapide et efficace !
Tom : Le rangement est efficace, avec moultes sacs zippés, faute d’être beau
Verdict ?
Ce que j’ai ❤️
- La direction artistique magnifique !
- Le système pour jouer les cartes
- La quantité de choix à faire et me nombre de stratégies possibles
- Toutes les actions sont interconnectées
Ce que j’ai 💔
- Pas d’interaction directe
- La pioche à l’aveugle
Conclusion
Les tribus du vent est un excellent jeu de gestion de ressources, de main et de pose de tuiles. Grâce à une direction artistique grandiose, une mécanique accessible mais avec beaucoup de profondeur, beaucoup de choix et de stratégies, Les tribus du vent s’impose comme un jeu riche et dense.
Malgré le manque d’interaction directe et une pioche à l’aveugle qui rajoute du hasard inutile, on prend beaucoup de plaisir à jouer aux Tribus du vent !! On veut y revenir sans cesse pour tester toutes les possibilités !
A posséder absolument !
Avis rapide des testeurs :
Marvel : C’est avec plaisir que je rejouerais pour essayer d’autres techniques de jeux
Tom : Excellent jeu, y rejouer a été un grand plaisir !
Si vous avez aimé cet article, vous pouvez soutenir Undécent en effectuant un don à cette adresse :
Vous pouvez aussi souscrire un abonnement premium. Cet abonnement donne accès au discord d’Undécent pour discuter avec l’équipe, à l’inscription automatique à tous les concours ; il double les chances de gagner lors d’un concours publique, donne accès à des concours exclusifs, donne la possibilité de rencontrer l’équipe en privé lors de festivals.
Votre soutien nous aidera beaucoup, à nous déplacer dans les événements, à payer l’hébergement du site etc… cela nous permettra de proposer encore plus de contenu et de meilleure qualité.
En plus c’est déductible des impôts !
Si vous voulez devenir membre de l’association, vous pouvez adhérer ici :
Un énorme merci à tous les membres et donateurs pour leur contribution, vous êtes géniaux !
D’autres avis sur Les tribus du Vent :