[Gamme/Test] L’éditeur Placote – Des jeux éducatifs de qualité made in Québec
« Jouer à un jeu de société éducatif ? » « – C’est forcément ennuyeux ! »
C’est en tout cas ce que diront pléthores de joueurs lambda. Et ils ont sûrement raison, encore ne faut-il ne pas se tromper sur ce dont on parle. En fait un jeu de société est forcément éducatif même s’il n’en a pas la vocation première affichée. Jouer, c’est se sociabiliser et c’est forcément solliciter ses capacités motrices, intellectuelles, sensorielles et affectives.
Placote : l’éducatif sans trop s’en rendre compte
Cependant, lorsque l’on parle du monde l’édition, je vois 3 catégories de jeux éducatifs.
- Il y a les jeux qui vont vous développer tel ou tel pan d’un domaine éducatif sans l’afficher en tant que tel. C’est ce que font la plupart des jeux de société. Votre cerveau travaille sans que vous vous en rendiez compte et même si vous étiez de ceux qui pensaient que jeu éducatif = jeu ennuyant, vos parties de jeu vous ont pourtant fait fumer du carafon, ont développé une capacité enfouie ou pas assez développée. C’est un peu la plus-value inhérente au jeu de société. Mince, j’ai joué, en j’en suis devenu grandi sans le savoir !
- Il y a les jeux qui sont très liés au système éducatif et qui sont proposés en priorité aux enseignants (sur catalogue, via des rencontres avec les enseignants) et des jeux qui souffriront d’un déficit d’image grand public car l’édition manquera d’une accroche le rendant ouvert au grand public. Un jeu de maths pour faire des maths, de français pour réviser une partie du programme etc … Et souvent un jeu qui pourra être austère, avec un matériel pas assez abouti, et pour lequel on a parfois du mal à cibler le public concerné. De l’éducatif pour l’éducatif.
- Les jeux Placote entrent dans une 3ème catégorie. Cet éditeur québécois distribué depuis peu par Blackrock Games, crée, fabrique et vend des jeux éducatifs made in Québec sur 3 domaines principaux : le langage, le développement socio-affectif et le développement cognitif, me tout à destination d’enfants de 6 mois jusqu’à l’adolescence. J’ai découvert que Placote faisait partie du groupe québécois Passe-Temps – bien connu chez nos amis outre-Atlantique – qui crée du matériel scolaire et qui a su développer son savoir-faire pédagogique depuis plus de 20 ans. Il annonce clairement ce qu’il est sensé développer, quel public plus ou moins large sera concerné, conseille précisément l’âge d’utilisation. Mais surtout les jeux Placote ont en général une approche attrayante ; ils sont distribués pour le grand public, avec un matériel de bonne qualité – en général robuste, du bois, des cartes plastifiées, des plateaux puzzle épais -, des accompagnements pédagogiques compréhensibles de tous, et – pour nous rassurer – des jeux qui s’appuient sur les dernières connaissances scientifiques dans le développement de l’enfant ; et, cerise sur le gâteau, des jeux qui répondent à une demande actuelle intéressante liée à l’écoresponsabilité et qui font partie d’un très large catalogue encore peu connu sur le vieux continent.
Des jeux pédagogiques et ludiques à faire en famille
Ce qui est intéressant, c’est que les jeux que j’ai pu tester sont pédagogiques ET ludiques et permettent aux parents d’accompagner les enfants dans leurs apprentissages, sans qu’ils aient l’impression d’être à l’école. Eh oui car ces jeux ne se jouent pas sans les parents qui sont impliqués dans le jeu un peu comme des maîtres du jeu. Un guide d’accompagnement permet de tout leur expliquer. Des jeux permettront en famille de travailler certains domaines qui ne sont pas évidents à appréhender : le stress, la sociabilisation par exemple et pas uniquement le fameux savoir lire, écrire et compter, même si c’est fondamental. Les orthophonistes, les enseignants du 1er degré, les parents désireux de jouer avec leurs enfants à des jeux développant un pan socio-éducatif particulier devraient jeter un coup d’œil à leur gamme.
Je vais donc vous parler – avec un enthousiasme non dissimulé – de 4 jeux que j’ai testé ou pu faire pratiquer avec plusieurs enfants lors d’activités pédagogiques ou en famille : il s’agira de L’Ecole des Monstres, La Pêche aux Sons, Zenda, le maître du Stress et Qui Cherche Quoi Où ? Des jeux qui ont la particularité, de se jouer principalement avec un adulte.
Zenda, le maître du stress
Matériel :
- 1 plateau de jeu avec un temple en 3D
- 90 cartes-questions (2 niveaux de difficulté)
- 40 cartes-zen
- 36 cartes-déplacements
- 2 pions (Zenda le panda et un ninja)
- 1 aide-mémoire (message du sensei)
- 1 guide d’accompagnement
- les règles du jeu
Un jeu pour créer la zénitude chez les 7 – 14 ans
C’est un jeu qui a été lancé sans le savoir à un moment opportun ; quand Placote a amorcé ce projet de jeu il y a plus d’un an, il ne pouvait se douter que Zenda : le maître du stress serait lancé en pleine pandémie. C’est un jeu qui s’adresse aux jeunes de 7 à 14 ans pour leur apprendre à gérer le stress, une ressource apparemment inépuisable en ces temps éprouvants. Un jeu qui se joue accompagné d’un adulte ou d’un référent plus âgé.
Développé en collaboration avec le Centre d’étude sur le stress humain et sa fondatrice, la docteure Sonia Lupien, Zenda est un jeu coopératif de parcours – un mélange de zen et de panda qui n’est pas sans rappeler le nom du jeu vidéo Zelda avec un visuel de Kung Fu Panda – qui propose une course entre un gentil panda et un vilain ninja qui représente le stress.
Arriver à résoudre pas soi-même des situations liées au stress
À coups de questions et de mises en situation, les deux progressent – ou pas – vers le temple de la victoire et le premier arrivé l’emporte. Il n’a pas été expérimenté jusqu’à 6 joueurs, mais il remplit bien sa fonction à 3-4 joueurs.
Et c’est simple : On positionne le plateau puzzle que l’on aura assemblé représentant 20 marches menant au temple 3D posé à son extrémité. On met à disposition face cachée 3 piles de cartes mélangées (90 au total, des cartes plastifiées de formats différents pour s’y retrouver) : une pile de cartes Zen, une de cartes Déplacement, une de cartes Questions de niveau 1 (7-9 ans) ou 1 et 2 (10-14 ans). On place les pions panda et ninja au début du parcours.
Un parcours, des questions et des défis
En fonction de la case où se trouve le pion-panda (la couleur du cercle de la case), on prend la carte de la couleur correspondante (vert pour question, jaune pour un défi). Si la réponse ou le défi est validé, on tire une carte déplacement et on avance le pion –panda. Si la réponse n’est pas bonne, c’est le pion Ninja qui avance.
Et parmi les défis, on reste bien sûr dans une thématique bienveillante et liée à la gestion du stress : faire cinq pompes, respirer avec un objet sur le ventre…
Un jeu qui nous apprend vraiment à gérer notre stress ?
Pour ceux qui ont déjà eu à affronter différentes situations plus ou moins stressantes vécues notamment à l’école ou pour ceux qui voudraient s’en prémunir, les joueurs concernés sont le cœur de cible de Zenda.
C’est un jeu coopératif puisque les joueurs font partie d’une même équipe, celle du panda Zenda. Le joueur est donc placé dans une situation moins anxiogène puisqu’il n’y a pas de performance individuelle. Et c’est le pion Ninja qui joue le rôle de l’adversaire.
Le jeu s’attarde aux sources de stress dans leur quotidien, que ce soit à l’école, à la maison ou entre amis. Et d’après les spécialistes c’est réellement entre 7 à 14 ans que les habiletés vont émerger et se consolider. Sur une échelle graduée, le jeu est conseillé de 8 à 13 ans et jouable de 7 à 14 ans.
Avec Zenda, les plus jeunes apprennent ce que les adultes auraient du mal à leur transmettre si cela ne passait pas sous une forme ludique. Ils apprennent véritablement des trucs sur le stress : que la musique et le rire font évacuer le stress par exemple, qu’aider les autres peut nous aider aussi. Et comme tout le monde a un caractère différent, on ne sait pas comment les autres vont réagir aux questions.
D’autres jeux de la gamme sont dans le même style d’ailleurs et peuvent compléter Zenda : La Montagne de la Confiance, ImProsocial ou Les Conquérants.
L’école des Monstres
Matériel
- 1 plateau de jeu en 9 morceaux de casse-tête
- 80 cartes-situations recto verso
- 4 pions-monstres
- 1 bloc de diplômes à colorier
- 1 dé
- 1 feuillet explicatif
- les règles du jeu
La quête de l’autocontrôle
De 3 à 6 ans, l’enfant est en plein apprentissage des règles sociales et il comprend de mieux en mieux que ses gestes peuvent avoir des conséquences positives comme négatives, mais sa faible capacité d’autocontrôle ne lui permet pas toujours de mettre ses connaissances en pratique. L’Ecole des Monstres pourrait être l’aide lui permettant de découvrir et distinguer les comportements adéquats et inadéquats. Et cela se fait en jouant, lors d’un moment où il est calme et disposé. Dans ce contexte, il est plus apte à réfléchir aux conséquences de différentes actions.
L’Ecole des Monstres est à destination des enfants à partir de 3 ans / 3 ans et demi et conseillé jusqu’à 5 ans / 5ans et demi. Basé sur le thème du développement socio-affectif, il permet à l’enfant de travailler sur ses habiletés sociales et sur ses émotions d’une manière générale, pas que le stress. C’est un thème intéressant à 3 ans lorsque l’enfant est régulièrement débordé par ses émotions et qu’il a encore du mal à les comprendre et à comprendre les conséquences de ses actes sur son entourage.
Jouer des monstres, c’est plus drôle que d’en avoir peur !
Le jeu met en scène 4 monstres très sympa visuellement – ce qui ajoute un aspect humoristique à l’apprentissage de la gestion des émotions -. Et comme tout le monde sait les monstres sont souvent taquins et prennent typiquement un malin plaisir à transgresser les règles, non ?
Dans L’école des Monstres, nous allons accompagner 4 monstres le jour de leur remise des diplômes et nous devrons « parier » sur le premier à atteindre l’estrade (à la fin de la partie, si un joueur avait « parié » sur le bon monstre il reçoit un diplôme à colorier, sympa non ?). On piochera des cartes pour y lire une situation particulière. Une des originalités de ce jeu est que chaque joueur ne choisit pas un pion. C’est en fonction des cartes piochées que les monstres avanceront ou non.
On tire donc une carte avec dessus une situation décrite par une phrase et une illustration. Le parent lit la carte et on doit alors déterminer si le comportement du monstre est adapté ou non. Pour répondre, l’enfant va devoir comprendre ce qu’il voit et décrypter les conséquences de l’acte du monstre. Il devra ensuite mobiliser son langage pour détailler sa réponse.
Chaque carte met en scène un des 4 monstres « pions » et si le comportement du monstre a été correct, on lance le dé et on avance ce monstre. Sinon il ne bouge pas.
Ainsi, les enfants tentent d’enseigner aux monstres à respecter les règles sociales. Ils n’ont pas l’impression qu’ils doivent eux-mêmes développer leurs habiletés sociales, ce qui peut être plus motivant pour eux.
Des règles simples, comme toujours chez Placote
Les règles sont simples. On retrouve aussi une partie destinée aux parents, nous expliquant l’apprentissage des règles sociales. Il y a des trucs et des idées de questions à poser à notre enfant.
A 3 ans certaines questions sont encore compliquées. Les situations qui nous paraissent si simples à gérer en tant qu’adulte, sont ne fait souvent peu gérable pour un enfant. L’école des monstres nous permet de nous rendre compte, nous, parents, de la difficulté qu’un enfant a, à son âge, de savoir si ses actes sont bons ou non.
En mettant en scène des monstres plutôt que des enfants, le jeu permet à la famille de discuter des comportements classiques des enfants sans qu’ils se sentent visés personnellement. Et cette réflexion permet peu à peu à l’enfant d’ajuster ses actions et réactions, dans des situations qu’il vit dans son quotidien.
Le jeu est vraiment ludique avec son plateau gai et coloré que l’on prend vraiment plaisir à sortir. Il permet aussi de travailler les classiques des jeux de société à savoir le suivi des règles, le lancer de dé, le décompte sur le dé et l’avancée de son pion.
Il y a un intérêt concret d’avoir joué à l’école des Monstres avec un de ses enfants. Lorsqu’un enfant a un comportement que l’on jugerait inadapté voire répréhensible il suffit de mentionner le jeu et cela l’aide à comprendre ce qui est inacceptable dans ses actions. C’est bien la preuve de son utilité.
Qui cherche quoi où ?
Matériel
- 4 planches de jeu
- 15 cartes-questions « Où est? »
- 15 cartes-questions « C’est quoi? »
- 10 cartes-questions « C’est qui? »
- 10 cartes-questions « Qu’est-ce qu’il ou elle fait? »
- 4 séries de 5 cartes « Cherche partout »
- 1 guide d’accompagnement
- les règles du jeu
À vos marques, prêts, cherchez !
Qui cherche quoi où ? est conçu pour aider les enfants de 1 an 1/2 à 3 ans 1/2 à développer leur compréhension de questions simples formulées avec les mots interrogatifs « où », « quoi » et « qui », et de la question « qu’est-ce qu’il ou elle fait ? ». Le jeu présenté sous forme de « cherche et trouve » leur permet d’apprendre tout en s’amusant. Pour savoir quel objet ou quel personnage chercher, il suffira de tirer une carte et d’écouter attentivement la question lue par l’adulte. D’ailleurs les questions « où ? » sont souvent les plus demandées.
On peut aussi partir à la recherche des objets qui sont sur les cartes « Cherche partout ».
Le jeu est vraiment adapté aux plus petits car les cartes et les scènes permettent de bien distinguer les objets, plus facilement qu’un « où qu’il est » par exemple qui est souvent sur un trop grand support, avec des dessins très petits.
Les illustrations sont attrayantes. Toutes les cartes sont plastifiées afin de le rendre plus durable. Et encore un plateau puzzle de qualité épais qui s’emboîte très bien.
La Pèche aux Sons
Matériel
- 48 poissons en bois aimantés
- 1 canne à pêche
- 1 planche « Cours d’eau »
- 6 planches de jeu : « Panier de pêche » au recto et « Glacières » au verso
- 1 guide d’accompagnement
- 1 règle du jeu
La conscience des syllabes et des rimes
Es-tu prêt à pêcher des poissons? Regarde les images qu’ils cachent, dis les mots à haute voix et écoute bien les sons. Certains poissons voudront retourner à l’eau! D’autres devront retrouver leur famille. D’autres encore te serviront à nourrir des animaux. Bonne pêche!
La pêche aux sons aide les enfants de 4 ans à 6½ ans à prendre conscience des syllabes et des rimes. Ce jeu leur permet de développer dans le plaisir cette habileté qui est essentielle pour l’apprentissage de la lecture qui viendra par la suite car la conscience phonologique constitue une habileté liée au développement futur des compétences en lecture. Comme la conscience phonologique ne s’acquiert pas seule et qu’elle émerge habituellement avant l’entrée à l’école, il est pertinent d’en stimuler le développement pour préparer l’enfant à apprendre à lire. Toutefois, l’enseignement gagne à se faire par le jeu pour motiver l’enfant qui est encore petit. Le jeu la pêche aux sons a été pensé dans cette optique.
La pêche a plusieurs niveaux de jeu. La planche « Cours d’eau » est utilisée pour réaliser la tâche la plus facile, celle dit du « Saut de Poissons » : il s’agira de compter les syllabes d’un mot en faisant progresser le poisson pêcher de bouée en bouée sur la planche « cours d’eau » qui offre un support visuel qui rend l’activité plus aisée à réaliser.
Les activités de conscience phonologique exigeant de se fier aux syllabes que l’on entend à l’oral et non aux syllabes écrite, si le mot « batterie » compte trois syllabes à l’écrit, on en entend deux quand on le dit (ba-tri) !
Les planches « Panier de pêche » et « Glacières » permettent de faire deux tâches un peu plus difficiles :
- Trouver un intrus, soit un mot qui ne commence pas par la même syllabe ou qui ne rime pas, dans un groupe de quatre poissons (les planches « Panier de pêche »). L’adulte et l’enfant regroupent les poissons qui présentent le même motif et la même couleur: il y a douze groupes de quatre poissons, six groupes de poissons à pois et six rayés. Ensuite l’adulte place les six planches « Panier de pêche » près de l’enfant. Il place également la planche « Cours d’eau » sur la table. L’adulte demande à l’enfant de choisir un premier groupe de quatre poissons à pois de la même couleur. L’enfant pêche ces poissons l’un après l’autre et les place au fur et à mesure dans un même panier, du côté de l’illustration. Chaque fois, l’enfant doit nommer l’illustration et l’adulte rectifie au besoin. Quand les quatre poissons sont dans le panier, l’enfant doit trouver l’intrus, soit celui dont le mot ne commence pas de la même façon et le remet à l’eau sur la planche « cours d’eau ».
- La rège Nourrir les animaux permet de déterminer si deux mots commencent par la même syllabe ou finissent par la même rime avec les planches doubles « Glacières ». L’adulte et l’enfant choisissent une planche « Glacières » et trouve les cinq poissons sur lesquels sont illustrés des mots commençant par la même syllabe que le nom de l’animal à qui appartient la glacière du haut. Exemple : « poubelle », sur un poisson, va avec la glacière de la pouliche). Il fait la même chose pour la glacière du bas (une aide de jeu permet d’aider à choisir les bons poissons). L’adulte place les dix poissons face contre table devant l’enfant et l’encourage à pêcher un poisson. Il doit placer le poisson pêché dans la bonne glacière pour que l’animal puisse se nourrir. CE peut être la même chose mais avec les glacières de mots qui riment.
Ainsi La Pêche aux Sons propose une initiation graduée aux premières activités de conscience phonologique que l’enfant est généralement à même de faire un peu avant l’entrée à l’école. Et l’enfant n’a pas l’impression de « travailler » mais de jouer à un jeu tout en apprenant. C’est d’ailleurs ce que font très bien les jeux Placote qui allient le côté éducatif ou côté ludique du jeu.
Encore une fois on retrouve un contenu de qualité avec de bons éléments en bois, très qualitatif pour le coup.
Conclusion
Si l’ensemble de la très grande gamme des jeux Placote correspond plus ou moins aux tests faits de ces 4 jeux, c’est une gamme de jeu éducatif à conseiller à tous ceux qui veulent faire progresser leurs enfants, ou des enfants au niveau du langage, du développement socio-affectif et du développement cognitif. Le matériel est de qualité, la prise en main très facile et l’accompagnement pédagogique complet.