[Test] Room 25 Ultimate Nouvelle édition. Cours, survis et échappe-toi !

1-8 joueursFrançois Rouzé
10 ans et +Camille Durand-KriegelDaniel Balage
45 minutesMatagot
Programmation, escape game, coopération, bluff, déduction, identité secrète, modularitéCube, SF
44€50 chez et dans
Room 25 Ultimate Nouvelle édition

Le Prix du Danger dans un dédale de salles mouvantes

Room 25 Ultimate Nouvelle édition de François Rozé porte bien son sous-titre : « Run – Survive – Escape ». Un jeu pour 1 à 8 joyeux sérieux drilles qui auront fort à faire pour des parties prenantes et accessibles qui ne seront pas sans rappeler certaines références littéraires et cinématographiques. Il saura vous faire quelques poussées d’adrénaline pour devenir une référence de l’escape game en jeu de plateau.

Un monde où l’on joue sa vie en direct à la télévision ; un monde où l’Office de Défoulement Emotionnel délivre des permis de tuer et où les entrepreneurs de pompes funèbres complotent contre l’immortalité …

Le prix du Danger, Robert Sheckley, 1958
https://www.youtube.com/watch?v=cF20pSDSz5E

Ils nous ont donné le Libertel pour que le peuple crève tranquillement, sans faire d’histoires. Le Libertel nous tue. Pendant qu’on regarde leurs tours de passe-passe, on est aveugle au reste.

Running man, Stephen King, 1982
https://www.youtube.com/watch?v=y5ZCmyd-BYo

Futur non daté. La survie et la rébellion d’une adolescente, Katniss Everdeen, dans un Etat totalitaire bâti sur les cendres de l’Amérique du Nord se manifeste par sa participation à un jeu de téléréalité organisé par le pouvoir central, les jeux de la faim, qui oblige des jeunes citoyens venus de chaque district à s’entre-tuer.

Trilogie Hunger Games, Suzanne Collins, 2008-2010

Un jeu futuriste qui vous enferme dans un univers où déplacements, effets de programmation et déduction seront nécessaires à votre survie et celle de votre équipe

Regarder la mort en public, en direct, se délecter de la souffrance des autres, s’offusquer dans un faux-semblant éhonté de la disparition atroce d’un des protagonistes tantôt adulé, tantôt détesté, c’est le lot de la passion humaine dans toute sa splendeur avec toutes les dérives qu’elle peut entrainer. Entre voyeurisme, curiosité malsaine et hypocrisie. Room 25, c’est un peu de cela fort heureusement sans tous les travers évoqués plus tôt et mâtiné d’une thématique qui se rapproche du film Cube sorti en 1999 dans lequel 6 personnes se retrouvent à leur réveil enfermées dans une prison étrange, des cubes métalliques assemblées les uns aux autres, mais dont certains passages recèlent des pièges mortels. Là, il s’agira du Complexe.

Cube. 1999

25 salles, 25 dangers potentiels

Dans le jeu futuriste Room 25, les participants à une émission de téléréalité sont enfermés dans un complexe carré de 25 salles truffées de pièges ingénieux, tout simplement mortels ou parfois – et fort heureusement – dans des pièces totalement inoffensives. Les candidats doivent s’allier et se faire confiance pour tenter d’atteindre la Room 25 et s’échapper avant qu’il ne soit trop tard…mais attention aux gardiens infiltrés dans le groupe et capables de pousser les retardataires dans les salles mortelles …

Un jeu d’une grande modularité

Room 25 est un jeu semi-coopératif particulièrement modulable jouable de 1 à 8, pour des parties de 45 minutes environ et qui s’adaptera à vos envies avec 5 modes de jeu différents : coopération totale (le mode le plus facile), compétition, par équipe, suspicion (avec des gardiens) ou solo. Vous pourrez faire varier la difficulté de vos parties grâce à l’ajout ou non de certaines salles piégées ou mortelles. 8 personnages, des règles optimisées et une simplification de la mise en place. Plusieurs salles ont été revues (Salle Vortex, Salle Clé, Chambre Froide etc …) et d’autres salles que l’on trouvait dans les extensions (VIP, Escape Room) sont désormais incluses : la salle Régénération, salle Robots, salle MAC, salle Miroir, salle Fausse sortie, salle Paranoïa, salle Illusion, salle Chrono. Le dos des tuiles est uniformisé pour garantir la modularité.

Cette version dite Ultimate regroupe donc les saisons 1 (2013) et 2 (2014) dans un format grande boîte (mais avec seulement un sur-carton pour faire version collector) et bénéficie de plusieurs améliorations et corrections par rapport à une première version Ultimate qui sortait en 2016. Après plusieurs péripéties de production (le jeu a été annoncé plusieurs fois depuis 6 mois), le voici enfin.

Il va falloir se faire confiance et coopérer pour rejoindre la Room 25 et s’échapper rapidement en la déplaçant hors du Complexe… et si possible, tous vivants !

Qu’est ce qu’on trouve dans la boîte ?

  • 1 plateau compte-tours réversible : mode coopératif ou mode suspicion
  • 47 tuiles Salles
  • 8 tuiles Rôle : 2 tuiles Gardien et 6 tuiles Prisonnier
  • 8 jetons Contrôle
  • 4 marqueurs Do Not Cross
  • 2 marqueurs Verrou
  • 58 cartes M.A.C

Pour chaque personnage (8 en tout – 6 de la saison de base + 2 de l’extension Saison 2)

  • 1 figurine
  • 5 jetons Action
  • 1 balise mémorielle
  • 1 marqueur de tour
  • 1 fiche Personnage
  • 1 jeton Adrénaline

Comment on joue à Room 25 Ultimate ?

Mise en place

Il y a deux modes principaux à choisir avec des mises en places dédiées :

Coopération : c’est la version « facile » : les différents joueurs doivent tout simplement coopérer dans un complexe relativement mortel pour sortir en vie en un nombre de tours défini cependant la victoire peut être partielle si un joueur meurt en cours de partie.

Suspicion : c’est du semi-coopératif avec des intrus : le principe est le même à savoir atteindre la Room 25 et la déplacer hors du Complexe pour sortir en vie, mais avec 1 ou 2 gardiens (qui ont un rôle caché) qui sont là pour les en empêcher.

Il faudra également choisir de jouer en mode normal ou Ultimate (ce dernier étant à conseiller après au moins une partie normale)

Première étape : construire le Complexe Carré de 25 salles à l’aide de 25 tuiles définies en fonction du mode de jeu et de difficulté. Il suffit de suivre le livret de règles où tout est clairement indiqué (et même illustré).  Une erreur s’est glissée dans la mise en place du mode coopératif premiers essais, il manque une salle vide à installer. La première prise en main est un peu laborieuse puisqu’il faut se familiariser avec les différentes cartes (le coin de chacune d’elles vous aide puisqu’elles sont soit verte, orange ou rouge) et les ranger correctement dans la boîte après les avoir dépunchées.

La salle de départ est toujours placée au centre de la table, elle ne bougera jamais, les autres si … La Room 25, cachée aléatoirement au cœur du Complexe, mais pas trop près du centre. Dans le mode coopération, il vous faudra donc la retrouver après avoir activé la Salle Clé … puis la déplacer avec l’ensemble des prisonniers vers une zone de sortie.

Chacun choisi un personnage et prend le matériel dédié : 1 figurine 5 jetons Action, 1 balise mémorielle, 1 marqueur de tour, 1 fiche Personnage (qui explique l’effet de chaque salle, indispensable !), 1 jeton Adrénaline (ajoutant une action de plus une fois par partie).

En mode ultimate, certains personnages reçoivent du matériel supplémentaire (exemple Sarah reçoit 2 tuiles Salle vide)

On place sur le plateau compte à rebours le jeton de chaque joueur dans l’ordre du tour (le nombre de tours sera différent en fonction du nombre de joueurs et du mode de jeu. Exemple : 10 tours à 4 joueurs en mode suspicion contre 8 tours en mode coop’ ; 8 tours à 4 en mode coopération qui est plus facile). Les figurines des joueurs sont placées sur la Salle centrale qui est la seule visible au début du jeu.

Chaque joueur bénéficie d’un indice de départ en regardant secrètement avant la toute première programmation une salle adjacente à la salle centrale.

Room 25

Tour de jeu

Il se déroule en 3 grandes phases :

La phase programmation

On choisit 2 actions différentes (en fait correspondant à 2 phases) parmi 4 (ou 5) types d’actions :

  • Regarder une salle (voisine) en indiquant ou non sa couleur aux autres prisonniers (les gardiens peuvent bien évidemment mentir en mode suspicion !).

Précision : Les joueurs disposent d’une balise mémorielle qu’ils peuvent placer sur une salle qui a été vue mais pas encore dévoilée pour la marquer (pour éviter un danger, pour repérer la Room 25…) car les salles vont bouger …. La balise est reprise lorsque la salle en question sera révélée.

  • Se déplacer dans une salle adjacente, en dévoilant au passage la salle en question aux autres joueurs. Les salles dévoilées resteront toujours visibles.
  • Pousser dans une salle adjacente un personnage qui se trouvait avec vous !
  • Déplacer la rangée où se situe votre personnage dans la direction de votre choix (verticale ou horizontale). C’est un peu comme dans Colt Express, à chaque tour, chaque joueur choisit deux actions (qui correspondent à deux phases) qu’il place face cachée à côté de son plateau de joueur. Un joueur peut également décider de ne programmer qu’une seule action. Lors de la phase d’Action, il pourra choisir de la résoudre lors de la première phase du tour ou lors de la seconde.

Précision : Chaque joueur dispose d’un jeton adrénaline jouable une fois par partie qui permet de faire une 3ème action dans son tour de jeu.

Dans la version Ultimate, chaque personnage dispose également d’un Talent qui se présente sous la forme d’un jeton spécifique à chaque personnage comme appeler un autre joueur (adjacent), se cacher, porter avec soi un autre joueur, imiter, saboter une salle, récupérer son jeton adrénaline, verrouiller une salle, pirater une salle, saboter un robot.…

Les salles :

Le Complexe se compose de différents types de salles. Dans la version de base, les salles vertes ne comportent aucun danger, les salles jaunes un obstacle qui vous handicapera, les salles rouges… un danger mortel – à fuir !. La salle centrale, la Salle Room 25 et la Salle Clé (pour la version coopération) sont bleues. Le descriptif de chaque salle, présent sur le plateau de chaque joueur (recto comme verso), est illustré et bien ; il permet de découvrir l’effet de chaque salle.

Exemples :

  • Une salle verte la Salle mobile – prendre la salle et sa figurine et l’intervertir avec une salle cachée n’importe où dans le complexe.
  • Une salle jaune la Salle prison – on ne peut quitter cette salle qu’en se déplaçant vers un personnage situé sur une salle adjacente.
  • Une salle rouge la Salle bain acide – dès que 2 personnages se trouvent dans cette salle, le premier est éliminé par l’arrivée du second.

Le mode Ultimate inclut de nouvelles salles selon le même code couleur … Elles sont plus complexes et plus dangereuses : la salle Régénération, la salle Robots, la salle MAC (on tire immédiatement une carte de la pile MAC), la salle Miroir, la salle Fausse sortie, la salle Paranoïa, salle Illusion, la salle Chrono…

Il ajoute également des robots qui apportent une nouvelle dynamique. Ils peuvent se déplacer ou pousser les autres personnages… Les parties en mode Coopération s’en retrouvent facilitées mais pas celles en mode Suspicion car intelligemment exploités, les robots peuvent faire de sacrés ravages.

La phase action

Les joueurs révèlent tour à tour leur première action et l’effectuent. Puis leur 2ème action. Enfin leur action adrénaline s’ils ont décidé de l’utiliser.

Précision : Lors de l’action déplacer on placera un jeton flèche dans le sens de déplacement de la rangée de tuile pour que les autres joueurs ne puissent pas faire se déplacer les tuiles de la rangée dans l’autre sens pendant le même tour de jeu.

La phase de décompte

Les joueurs reprennent leurs jetons et l’on déplace le jeton du premier joueur du plateau compte à rebours (en le faisant passer par-dessus tous les autres) pour changer de premier joueur (le joueur situé à sa gauche devient premier joueur. Le premier joueur est censé annoncer à voix haute le nombre de tours restants.

En mode Coopération, des cartes MAC de base (Move Alone Complexe) sont ajoutées et dévoilées avant chaque tour pour générer des événements immédiats qui affectent le complexe ou ses personnages. En mode Madness, les cartes MAC Madness sont ajoutées.

En mode solo, l’ajout de ces fameuses cartes M.A.C procure une difficulté supplémentaire par rapport aux précédentes éditions. Ces cartes vont faire bouger le complexe en début de chaque tour puisqu’on pioche 2 cartes, on applique le mouvement et on peste parce que La room 25 vient de s’éloigner ou une salle mortelle qu’on avait éloignée s’est rapprochée ! Et déjà en mode facile prédéfini, ce n’est pas mal du tout.

Est-ce que c’est bien ?

Ce que j’ai ❤️

  • L’idée de base : sortir d’un complexe aux pièces dangereuses et parfois en mouvement. Entre labyrinthe truffé de pièges et parfois d’ennemis (gardiens, robots), escape game jeu sous haute tension, quel que soit le mode il faut jouer contre-la-montre avec un système de compte à rebours. Cela rappelle, Cube, Labyrinthe et Running man.
  • Jouable 1 jusqu’à 8 (la première version se limitait à 6) c’est rare.
  • De nombreuses façons de jouer : coopératif, compétitif, solo, par équipe et le mode suspicion avec un ou plusieurs traitres. Des modes à sélectionner en fonction du public de joueurs, aguerris ou non, amateurs de jeux à rôles cachés ou pas du tout.
  • C’est tendu, immersif et passionnant. La partie de 45 minutes environ passe très très vite.
  • La saison 1, la saison 2 et les tuiles des extensions VIP et Escape Room (soit 47 tuiles).
  • Un seul livret de règle et le dos des tuiles totalement identique pas comme sur les versions précédentes.
  • Le système de planification d’actions apporte une mécanique de jeu vraiment intéressante et permet de ne pas rendre le jeu trop facile.
  • La modularité et les différents niveaux de difficulté. Donc la rejouabilité.
  • L’expérience de jeu ! L’interaction ! La tension !
  • 2quilibré et fluide dans sa progression. Et du chaos à maitriser pour s’en sortir.
  • Un très bon rapport qualité/prix
  • Un jeu de base très bien complété avec au total 47 tuiles.
  • L’accessibilité. On peut vraiment y jouer avec des 10-11 ans et entre joueurs plus chevronnés, le plaisir de jeu est bien là.
  • Des parties rapides qui peuvent s’enchaîner.
  • Le rangement pratique et efficace.
  • Le plateau de chaque joueur qui permet de s’y retrouver dans les effets des différentes salles.

Ce que j’ai 💔

  • La boîte recouverte d’un sleeve cartonné donnant l’aspect d’une boîte collector. Dommage. On pourra s’en séparé, surtout qu’avec un revêtement cartonné mat, les traces de doigts ne pardonnent pas.
  • Une boîte Ultimate qui n’est pas ultime puisqu’il n’y a pas l’intégralité des extensions 3 et 4 (juste les tuiles, ce qui somme toute est déjà pas mal. Pas de scénarios par exemple, de codes à résoudre avant de commencer). C’est en fait l’Ultimate de 2018 qui a été optimisé, amélioré et upgradé.
  • La première mise en place un peu longue.
  • Qu’il n’y ait pas le nom des salles écrit en petit sur un des côtés par exemple.
  • Si on joue sur une surface qui n’est pas adéquate, lorsqu’on fait glisser les tuiles par rangée, cela a tendance à faire bouger les autres tuiles. Il faut alors réajuster le tout.
  • Une version bilingue avec des plateaux joueurs et une règle en double (en anglais). C’est un peu du gâchis même s’il y a surement pour Matagot un gain de production à plus grande échelle.
meeple vert

Design

Le rendu des salles est sympa, on les reconnait assez bien au fur et à mesure grâce aux illustrations qui collent bien. Les illustrations sur les jetons sont claires notamment ceux pour les actions des joueurs. L’ensemble est cohérent.

Qualité du matériel

Le matériel est de très bonne qualité. Les tuiles du complexe sont épaisses et de belle taille ; les figurines ne sont par trop grosses pour ne pas trop prendre de place dans les salles. Les couleurs sont bien tranchées pour ne pas les confondre. Les jetons sont épais. En revanche les plateaux joueurs sont très fins, ils font plus penser à une grande aide de jeu.

Les erreurs de l’édition précédente a été réglée : Les nouvelles actions de l’extension étaient imprimées sur un plateau à part et sur la mauvaise face du plateau. Là c’est réglé. Le dos des tuiles Salle est identique. C’était un problème soulevé par bon nombre de joueurs entre le jeu de base et l’extension ; problème réglé. Room 25 Ultimate a subi quelques optimisations au niveau de la mise en place (simplifiée) pour la suggestion de Complexe pour le mode suspicion ultimate et coopération. Les cartes MAC sont simplifiées.

Ultimate édition qui intègre le contenu de la saison 2 dans la boite de base ainsi que les tuiles de VIP et d’escape room (mais pas le contenu de ces extensions, juste leurs salles). Quelques salles changent par rapport à l’ancienne version, par exemple la Salle Vortex n’est plus qu’en 1 seul exemplaire (pour un équilibrage de jeu et éviter un blocage) – la Salle fausse sortie (qui provient de Escape Room) a remplacé la Salle Black out. Les noms des perso ont été changé, et c’est mieux (on a des prénoms et non plus des appellations comme : beau gosse, la bimbo, la petite fille …).

Thème

Chers candidats, bonjour ! Vous avez été sélectionnés par le Ministère du divertissement pour participer à notre fabuleux jeu télévisé ! Diffusé en mondiovision, vous allez pouvoir réjouir des millions de téléspectateurs en survivant aux pièges mortels de notre Complexe ludique ! Vous n’avez que très peu de temps pour en sortir. C’est parti ! Et souriez, vous êtes filmés !

Room 25 Ultimate est un jeu ayant plus ou moins le même thème que celui du film Cube, sorti en 1999 mais en 2D avec un complexe de 25 salles.  Pour les amateurs de ce film, c’est un régal que de l’expérimenter plus activement en tant que jeu.  Et on y est à 100% dans le thème ! C’est parfois un peu gore mais uniquement suggéré par le type de supplice que vous pouvez rencontrer dans les salles mortelles. Le thème sert donc très bien la mécanique et inversement.

ze meeple

Mécanique

Un escape game, plus dynamique qu’un escape game ? Oui. La mécanique de Room 25 le permet. Et cette sensation dépend plus ou moins des modes de jeu choisis en fonction aussi du nombre de joueurs.

Le mode coopération est la version accessible et donc dite plus « facile » de Room 25 : les différents joueurs doivent tout simplement coopérer dans un complexe relativement mortel pour sortir en vie en un nombre de tours défini cependant la victoire peut être partielle si un joueur meurt en cours de partie. Dans ce mode, il faut déjouer les pièges et les mouvements en coordonnant au mieux ses actions.

Pour le mode suspicion, c’est du semi-coopératif car il y a des intrus : le principe est le même à savoir atteindre la Room 25 et la déplacer hors du Complexe pour sortir en vie, mais avec 1 ou 2 gardiens (qui ont un rôle caché) qui sont là pour les en empêcher. Bien entendu, certains événements et attitudes au cours de la partie vous permettront probablement de deviner leur identité… Il faut alors être un peu à l’aise avec le bluff et programmer intelligemment si on est du côté des gardiens avant de se révéler, car une fois au grand jour, le gardien ne programment plus, il agit ouvertement en fonction de ce que les autres ont pu programmer ! Une double course contre la montre est déclenchée de chaque côté. C’est de loin LE MEILLEUR MODE !

En Équipe : vous allez devoir affronter une ou plusieurs équipes pour sortir du complexe, là les coups bas sont permis !

Enfin le mode Solo : un mode où le complexe ne va faire que bouger pour vous perturber dans votre progression. L’ajout des cartes M.A.C procure une difficulté supplémentaire par rapport aux précédentes éditions. Ces cartes vont faire bouger le complexe en début de chaque tour puisqu’on pioche 2 cartes, on applique le mouvement et on peste parce que La room 25 vient de s’éloigner ou une salle mortelle qu’on avait éloignée s’est rapprochée.

Le tout agrémenté de niveaux de difficulté variables qui dépendent de la mise en place et de l’ajout des cartes MAC madness, des Robots etc …

Parce que sortir d’une salle en étant simplement extrêmement prudent, cela parait tout à fait envisageable, mais vous n’aurez pas le temps de l’être, car vous aurez un nombre limité de tours de jeu pour vous échapper du complexe en fonction du mode et du nombre de joueurs (de 6 à 10 rounds) ! Et comme si cela ne suffisait pas, le système de programmation d’actions entre en scène. Ce système risque de provoquer de la discorde entre équipiers et pourra vous faire échouer en étant proche de la victoire. Un tour démarre par une phase de programmation où chaque joueur devra secrètement sélectionner deux actions parmi 4 (ou 5 en mode ultimate qui correspond à celui de la saison 2). Ces actions seront ensuite jouées une par une en suivant l’ordre des joueurs : Il s’agit du cœur de la mécanique de jeu :

  • Regarder une salle adjacente avec la possibilité de réagir ou de dire ce que vous voulez (bluffer, mentir, dire la vérité, donner le nom de la salle etc …)
  • Se déplacer dans une salle adjacente et la tuile est alors révélée aux autres joueurs et l’effet de la tuile s’applique – en espérant qu’elle ne soit pas mortelle si vous avez fait preuve d’observation ou de déduction.
  • Pousser un personnage présent sur votre case dans la case adjacente de votre choix. Bon cette action sera bien entendu utilisée en mode compétition ou suspicion si le gardien s’est révélé en tant que tel.
  • Contrôler qui est en fait un effet de déplacement d’une rangée du complexe (sauf celles contenant la salle centrale de départ, un peu à la façon du jeu « Labyrinthe ».
  • L’utilisation du talent, le pouvoir spécial propre à chaque personnage.

La réjouabilité est très intéressante de par les mises en place aléatoires et variées en fonction des tuiles incorporées à la configuration de base. Chaque joueur entrant dans une salle active son effet, bénéfique ou non suivant la couleur :

  • les cases vertes sont inoffensives et la plupart vous fourniront un avantage lors de votre partie. Elles vous permettront de soigner des alliés, vous déplacer plus facilement sur le plateau ou bien regarder des salles lointaines. On y trouve aussi des salles vides.
  • Les cases jaunes sont des cases de danger ou d’obstacle. Elles peuvent vous handicaper mais pas vous tuer (une prison, l’impossibilité de regarder une salle adjacente …).
  • Les cases rouges ; là c’est le danger mortel. Dans Room-25, il vous sera possible de mourir et de plusieurs façons ; prenez donc garde à vos déplacements ou à votre voisin de tuile qui pourrait tout à fait vous propulser dans un bain d’acide, une salle inondée ou dans un broyeur. Charmant non ?
  • Les salles bleues représentent le départ et la sortie.

On se prend vite à la mécanique de Room 25. En effet, on essaye de garder un œil sur les tuiles qui peuvent être la sortie potentielle du complexe. On s’aventure logiquement de pièce en pièce, à tâtons, en essayant de ne pas trop s’éloigner de ses compères surtout en mode coopératif. On rend la vie plus difficile aux autres personnages lorsqu’il sera question des autres modes. Certains essaient même l’influence. Les tours passent, et on prend alors des risques (ou pas), on commence à déduire avec justesse ou pas vers où s’orienter, et de qui il faudra se méfier. Bref, on se prend bien au jeu et Room 25 est bien plaisant dans ce sens. Ensuite, on commence à se rendre compte qu’on dépend non seulement de ses choix mais aussi pour beaucoup de ceux des autres. Des choix modifient la physionomie du jeu en permanence. Et c’est là que l’on perdre le contrôle : le chaos s’installe quelque peu.

meeple vert

Simplicité des règles

Les règles sont très accessibles. Il est annoncé pour 10 ans et + est c’est le cas. Malgré son thème qui peut paraitre un peu violent, il s’adresse à tout niveau de joueur. Une fois un peu défriché le principe, tout est limpide. Il suffira d’augmenter la difficulté progressivement (nouvelles tuiles, cartes MAC, robots …). Le livret est bien conçu, clair, sans trop de coquilles 😉 et unique pour tous les modes de jeu (il y a des encadrés bien visibles pour le mode ultimate).

Mise en place / Rangement

Une mise en place un petit peu longue car il faut minutieusement préparé le complexe avec le bon nombre et type de tuiles. Un rangement thermoformé accueille tout le matériel (on peut trier les types de tuiles et le matériel par joueur). Il y a même de la place pour du matériel supplémentaire (pour le reste du matériel des extensions VIP et Escape Room ?).

Conclusion

coup de coeur

Room 25 Ultimate permet de passer un excellent moment ; il propose 5 jeux différents (coopératif, compétition, équipe, suspicion et solo), originaux, funs, interactifs, certains chaotiques et d’autres calculatoires, au très beau matériel. Accessible et très complet, Room 25 aura un concept de jeu qui ne parait plus innovateur par sa thématique – celle de l’escape game – comme il pouvait l’être il y a quelques années, mais un jeu prenant et unique qui saura séduire les amateurs de jeux coopératif ou à personnage cachés (un traitre est parmi nous, méfiance …). Un jeu dans lequel la programmation vous donnera des sueurs froides. Room 25 c’est de l’ambiance, de la tactique, de la réflexion mais aussi selon le mode de jeu des mensonges, des soupçons … et des trahisons ! Les amateurs de jeux qui ne ressemblent pas aux autres seront ravis même si on y trouve un peu du Désert Interdit (révélation des salles et se retrouver ensemble sur celle qui nous permettra de nous échapper), du Château Roquefort ou du Labyrinthe (pousser une ligne de salles pour les déplacer), du Colt Express (programmation de déplacements ou d’actions plus impactantes comme pousser quelqu’un dans une pièce) et j’en passe. Le thème immersif avec son lot de salles qui vous impressionneront par le ressenti qu’elles vous procureront et les différentes variables, possibilités de modes de jeux et de difficulté sont un plus indéniable ! Surtout que les parties sont courtes et parfois haletantes. Et un mode solo réussi.

Au final une belle boîte tout en 1 (ou presque – il n’y a pas les cartes des modes VIP et Escape Room mais les tuiles) à ajouter les yeux fermés dans son Complexe … ludique ! Un coup de cœur de plus pour Undécent !

Le jeu Room 25 Ultimate nous a été offert par Matagot, que je remercie, mais ce qui n’entache en rien notre liberté éditoriale.

Laurent
Arnaud
sandrine

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