[Sous le radar] Small Islands, des tuiles pour explorer, surprendre et combiner des ressources sacrées

La série [Sous le Radar].

Certains titres connaissent le succès quasi immédiat, d’autres, malgré une ligne éditoriale travaillée, une mécanique novatrice ou éprouvée et/ou une direction artistique pourtant léchée passent plutôt inaperçus, sous le radar en somme. La série ‘sous le radar’ se veut donc une sorte de réhabilitation de quelques titres accessibles, de préférence encore disponibles dans de nombreuses boutiques, sortis depuis un temps encore raisonnable. Un avis très personnel bien sûr. En espérant que cette série vous donne envie de leur (re)donner une vie ludique aussi digne qu’elle le mérite !

1 à 4 joueursAlexis Allard
8 ans et +Aurélie Guarino
45mn à 1hMushrooM Games
Pose de tuiles, choix d’objectifsExploration, océan
26€90 chez Tsuro et dans
Small islands

Qu’est ce qu’on fait dans Small Islands

Bienvenue dans les îles

Des quatre coins du grand continent, de gigantesques voiliers partent à la conquête d’un nouveau Monde. Qui n’a jamais rêvé de ces mers lointaines, de ces terres inexplorées, peuplées de légendes, et de richesses soudaines qui se conquerraient au détour d’iles luxuriantes. Qui n’a jamais souhaité voir des ressources sacrées guider ses pas au cœur d’un magnifique archipel, vers la richesse et l’histoire des mystérieuses « Small Island »

Voyager à la découverte de nouvelles terres tout en relevant des défis : c’est le crédo de Small Islands. A chaque partie, tu te lances dans un périple des plus insolites seul ou contre d’autres aventuriers pour découvrir des iles extravagantes. Chaque joueur pose à sont tour une des trois tuiles de sa main pour agrandir ou créer de nouvelles iles sur un espace de jeu commun. Chaque tuile renferme des ressources (les fleurs de lotus, les fruits du dragon, les feuilles d’Arka ainsi que les temples d’anciennes civilisations) qu’il faut agencer habilement afin qu’elles répondent au mieux aux conditions de ta mission secrète. A partir du moment où 6 tuiles sont posées, tu peux décider de stopper cette phase d’exploration en faisant accoster ton bateau. Cette action donne la possibilité à chacun de construire une maison de son clan sur une île, à conditions que les ressources et temples présents sur l’île satisfassent les critères de sa mission secrète. Une maison construite rapporte des points de privilège en fonction des éléments présents sur l’ile, seulement au moment de la pose de la maison.

Placements, constructions et objectifs cachés

Mais attention, les futures explorations peuvent dévoiler des morceaux d’îles inattendus et seules les maisons construites après les dernières découvertes pourront profiter de toutes les ressources de l’Îles.

Et comme, tu ne peux construire qu’une seule maison par île, à toi d’être suffisamment patient pour profiter pleinement de toutes les ressources sans trop tarder non plus, car certains petits ilots n’ont pas une capacité d’accueil suffisante pour tous les joueurs.

Des stratégies multiples

Small Islands est un jeu « multi-stratégique », de placement de tuiles et de gestion d’objectifs. Il présente deux grandes spécificités :

  1. A chaque tour de jeu, une seule tuile est posée, c’est simple mais qu’est-ce que ça secoue les neurones !
  2. C’est un joueur qui décide de stopper la première phase de la manche et qui fait passer tout le monde à la phase de récompense (certains auraient bien voul, faire encore un petit tour de jeu pour « bichonner » leur objectif mais c’est trop tard…)

Un Carcassonnekiller ?

Sur cette mécanique de pose de tuiles pour constituer un espace construit, Small Islands sorti chez Mushroom Games fera penser au grand classique de la pose de tuiles Carcassonne. Mais là, Alexis Allard, l’auteur de Tanuki Market chez Superlude, du mode solo de l’excellent Welcome to Las Vegas chez Blue Cocker ou du print’n play gratuit à succès Tanuki Matsuri dont vous pouvez avoir la dernière version ici, nous propose un jeu qui a de quoi remplacer ce classique un peu vieillissant qu’est Carcassonne. Il est d’ailleurs aux manettes avec Benoît Turpin de Welcome To the Moon qui sort prochainement chez Blue Cocker dont vous pouvez avoir pas mal d’infos sur la page d’Alexis Allard Freeter Games. En effet, Small Islands sera plus dynamique, plus fin, plus beau et bien plus stratégique et pourtant très abordable du côté de la mécanique de jeu. Alors Small Islands, un Carcassonne-killer ? Pour moi, sans conteste.

Alors à toi de jouer pour devenir le meilleur aventurier à l’abordage des « Small Islands ».

Qu’est ce qu’on trouve dans la boite de Small Islands ?

Vous trouverez :

– 56 tuiles Paysage –
– 4 tuiles de départ (Recto verso)
– 1 tuile Navigation
– 4 tuiles Bateau
– 32 maisons de clans
– 16 jetons Joker
– 12 jetons Découverte
– 45 jetons Prestige

– 12 cartes Objetif
– 12 cartes Mission
– 12 cartes Récompense

Pour le mode solo:
– 3 cartes Alexis
– 15 cartes Expéditon

– 1 livret de règles du jeu

Comment on joue à Small Islands

Mise en place

Choisis une couleur et prends tes 4 maisons et tes 4 jokers.
Au centre de la table, installe les 4 tuiles paysages de départ (celles recto verso) de manière à former un début d’archipel.
Loin de ces 4 tuiles, forme la pioche Réserve de tuiles paysage (en 3 piles, c’est bien), révèle 3 tuiles paysage et pose la tuile navigation à côté (on s’en servira plus tard, en début de manche).  A proximité, prépare les 4 tuiles bateaux en laissant les bateaux non utilisés du coté gris (dans le cas où il y a moins de 4 joueurs).
Prépare les cartes objectifs et les jetons « découverte » face cachée à côté des jetons « prestige » (ceux qui donneront les points de victoire).

Enfin, pioche secrètement deux tuiles paysage et la manche peut démarrer.

Déroulement d’une manche de Small Islands

1) Phase de Préparation (valable pour chacune des 4 manches de la partie)

Sur la tuile navigation, on pose 6 tuiles paysage piochées au hasard dans la réserve. Ce paquet constituera la pioche navigation pour chaque manche. En fait, c’est une pioche intermédiaire qui, une fois épuisée, permettra aux joueurs d’effectuer une nouvelle action (je t’en parlerai plus tard).
Ensuite, chacun pioche trois cartes « objectif ». Parmi ces cartes, on en choisit une pour la manche en cours, on en défausse une (qui ne nous intéresse pas) et la troisième est mise de côté pour la manche suivante.
Lors de la préparation de la manche suivante, on aura donc déjà un objectif en notre possession et on piochera 2 nouvelles cartes objectifs pour en avoir à nouveau trois. On effectuera alors les mêmes opérations que pour cette manche (et ainsi de suite pour les manches suivantes.)

Voici rapidement le descriptif d’une carte objectif :

Elle est composée de deux parties:
– La partie de gauche (appelée mission) précise les éléments qui doivent être présents sur l’île pour pouvoir construire une maison (on n’est pas obligé de construire).
– La partie de droite (récompense) va indiquer les éléments qui doivent être présents sur l’île pour rapporter des points de privilège au moment où l’on construit une maison.

Dans le mode avancé, tu pioches 3 petite cartes « missions » et 3 petites cartes « récompense », tu peux créer ton objectif en associant une carte mission avec une carte récompense, et former ainsi un objectif très personnalisé….et ça c’est excellentissime…et moins aléatoire que le mode précédent.

2) Phase d’exploration

A ton tour, tu choisis une tuile paysage parmi les 3 à disposition de tous les joueurs (on remplacera celle que tu viens de prendre par une carte de la pioche). Tu as alors 3 tuiles en main, les 2 de départ et celle que tu viens de choisir. Ensuite, tu dois en placer une sur l’aire de jeu avec au moins un coté adjacent à une tuile déjà posée tout en respectant la continuité des bords d’une îles déjà existante ou en prolongeant une zone océan. Sur les tuiles, on trouve différents pictogrammes « ressources » qui vont s’ajouter à ceux présents sur chacune des iles en cours d’exploration (ou d’agrandissement). Ce sont ces ressources qui permettre de satisfaire les conditions des objectifs secret de chacun (indiquées dans la partie « mission » à droite). Si les conditions de ta mission sont remplies, certaines ressources te permettent d’accumuler des points de prestige (suivant les indications sur la carte récompense).

A son tour de jeu, chaque joueur va donc choisir et poser des tuiles paysage en fonction de ses objectifs. Lorsque la pioche navigation (la pioche intermédiaire composée de 6 cartes paysage) est épuisée, l’exploration se poursuit en révélant les tuiles de la pioche « réserve ». Mais à partir de ce moment, chaque joueur a la possibilité de réaliser l’action d’accoster en plus de celle d’explorer.

L’action « accoster » consiste à poser une tuile bateau en respectant les règles de pose vu précédemment. Cette action va stopper immédiatement la phase d’exploration et faire passer l’ensemble des joueurs à la phase suivante «la phase de récompense ». Tu peux effectuer cette action uniquement si la pioche « navigation » est vide, c’est à dire si 6 tuiles paysage ont été posées par le joueurs.

Précisions sur la pose des bateaux :

La partie se compose de 4 phases d’exploration qui se clôturent chacune par la pose d’un bateau. Un bateau est représenté par une tuile et lors de son tour de jeu, si tu décides d’accoster, il faut poser la tuile bateau à la place d’une tuile paysage. Le bord de la tuile bateau devra être un contact avec un bord océan d’une autre tuile . A 4 joueurs, chacun pose donc le bateau de sa couleur lors de l’une des 4 phases. A trois joueurs, un bateau sera neutre et pourra être posé par n’importe quel joueur pour clôturer une manche. Dans une partie à deux joueurs, deux bateaux seront neutres.

Concernant le bateau de ta couleur (que tu es le seul à pouvoir poser), il faut savoir qu’à la fin de la partie, tu marqueras un point par port présent sur les 8 cases entourant ton bateau. Les ports sont représentés par une encre autour des iles. Donc quand ton bateau est posé sur le plateau, tu dois faire en sorte qu’un maximum de ports soit présents sur les tuiles qui vont entourer ton bateau .

3) Phase de récompense

En commençant par celui qui a accosté, chaque joueur pose, s’il le souhaite, une maison de sa couleur sur les emplacements prévus, sur une ou plusieurs îles qui remplissent les conditions de sa mission cachée. Sur ces iles, le joueur peut ensuite récupérer des points de prestiges en fonction des combinaisons stipulées par les cartes récompenses.

Attention, une des règles les plus importante de Small Islands est que chaque joueur ne peut poser qu’une seule maison par île lors d’une partie. Tu peux poser plusieurs maisons mais sur des iles différentes avec un maximum de 4 par manche.

Point tactique : si tu poses une maison sur une ile qui n’est pas encore complétement dévoilée, tu rapportes les points de prestige de ton objectif de manche. Mais sache que cette ile risque de s’agrandir (ou pas ) lors des manches suivantes et si tu es plus patient, l’île peut certainement rapportée plus de points, mais un peu plus tard. A l’opposé, il faut poser une maison rapidement sur les petites iles avec peu d’emplacements de maison (surtout à 4 joueurs) car il n’y a pas forcément la place pour tout le monde.

Les jokers

Pour t’aider à accomplir tes missions, chacun bénéficie de 4 jetons joker double face qui représentent des ressources et des ports. Tu peux les utiliser après avoir posé une tuile paysage lors de la phase d’exploration. Tu choisis une face du jeton ; si c’est une ressource, tu la poses sur une ressource déjà présente sur une tuile, tu changes ainsi la ressource de l’ile. Et si tu choisis un port, tu le poses en mer sans dépasser deux ports par tuiles. Ces jokers peuvent ainsi t’aider à satisfaire des missions et acquérir des points de prestige s’ils répondent aux conditions de tes cartes objectifs.

Décompte des points pour chaque manche :

Chacun récupère les points de prestige concernant les iles où une maison de sa couleur a été construite. Une fois les points de prestige récupérés, on prépare une nouvelle manche.

Il est possible également de récupérer des jetons découverte. Il s’agit de jetons tirés au sort face cachée. En général, tu en pioches un certain nombre et tu choisi lequel tu va conserver pour transformer sa valeur en point de prestige.

A la fin de la partie de Small Islands

On additionne les points de prestiges récupérés à chaque manche, avec ceux des bateaux : pour ces derniers, il s’agit du nombre de ports représentés par une encre, présents sur les 8 cases qui entourent le bateau de ta couleur (tu comptabilises également les jetons joker avec une encre). Le joueur qui comptabilise le plus de points de prestige sera considéré comme le plus grand explorateur du grand continent.

Est-ce que c’est bien ?

Ce que j’ai ❤️dans Small Islands:

  • Un jeu de pose de tuiles qui renouvelle le classique Carcassonne et le surpasse. Ne serais-ce que choisir parmis trois tuiles plutôt que d’en tirer une au hasard….
  • En début de manche, prévoir des objectifs pour la manche en cours et pour la manche suivante. Cela engendre la mise en place de stratégies à court et long terme (sachant que l’on pourra toujours modifier l’objectif à long terme en début de manche suivante) 
  • Surprendre les adversaires en mettant fin à la première phase de la manche (en accostant) et entendre ses adversaires dire, « oh non pas maintenant…je n’ai pas eu le temps de finir. »
  • Des objectifs sympas et en mode avancé, le fait de pouvoir concevoir ses objectifs, en associant soi-même les contraintes de la mission et les conditions de récompense.
  • Des modes de scoring subtils et originaux.
  • Des parties pas trop longues, ¾ d’heure maxi.
  • La fluidité des tours et l’excellente re jouabilité ; on a envie d’y rejouer pour mettre en place d’autres stratégies.
  • Prendre de lourdes décisions avec seulement 3 tuiles en main
  • Les règles simples qui génèrent des mécaniques bien huilées et qui font de « Small Island » un jeu d’une grande profondeur stratégique.
  • Peu d’interaction et pourtant une tension bien palpable qui se décuple au fil de la partie
  • Trouver l’équilibre entre tactique sécuritaire à court terme pas trop payante et stratégie à long terme plus risquée avec beaucoup de PV à la clé.
  • Un jeu aussi bien à 2, 3 ou 4 joueurs, à 4 on bataillera un peu plus pour pouvoir poser sa maison sur les petites îles ou le nombre de place est limitée.
  • Un mode solo bien réussi (qui ne dénature absolument pas le jeu), avec 6 niveaux de difficulté. Par curiosité j’ai essayé le 5 et il me parait très compliqué de battre son adversaire fictif dénommé Alexis (ce n’est pas hasard si c’est le prénom de l’auteur…)
  • Un brin d’aléatoire un peu dérangeant qui s’estompe quand on joue en mode avancé. 
  • Du matériel de très bonne facture (pas de plastique sauf les petits sachets) avec des cartes de différentes tailles facile à trier. Les maisons de chaque joueur sont de formes différentes.
  • Les illustrations très rafraîchissantes.

Ce que j’ai 💔

  • Les nombreux retours dans le livret de règles pour bien comprendre les objectifs de manche. Ils sont tellement originaux et sympas qu’il est difficile de faire autrement.
  • Une légère complexité lors de la mise en place de la première partie concernant les différentes pioche des cartes objectifs, et des tuiles. Un brin déroutant. On comprend bien l’intérêt de toutes ces étapes après une première manche ; Cela pourrait rebuter certains mais il est difficile de faire autrement pour que Small Islands exprime tout son talent mécanistique.
  • Il me semble que notre rôle d’explorateur est un peu décalé par rapport à ce qu’on réalise effectivement dans le jeu : ainsi la phase d’exploration correspondrait plutôt à une phase d’agrandissement d’une ile où l’on associe des tuiles entre elles. On a plus l’impression d’être un bâtisseur, agençant des morceaux de terres de formes différentes en fonction des ressources qu’elles possèdent. Le jeu reste toutefois très immersif dans ce rôle de « concepteurs explorateurs »
  • Il manque à mon gout un poil d’interaction entre les joueurs pour un thème de ce type là. Dans Small Islands, on cherche à atteindre les objectifs en posant des tuiles, on n’est pas trop dérangé sauf lorsqu’un joueur met fin à cette phase d’expansion et pose sa maison sur un emplacement avant les autres….. On aurait aimé se battre un peu plus pour construire des maisons, mais les emplacements sont tellement nombreux sur les iles que tout le monde peut y poser sa maison. (sauf peut-être sur le iles composées de 4 tuiles). Et ce n’est pas un jeu d’affrontement.

ze meeple

Design

Small Islands attire l’œil avec ses tuiles colorées qui, une fois agencées, créent un archipel d’îles aux illustrations bien contrastées et très ensoleillées. Beaucoup moins austère qu’un Carcassonne.

ze meeple

Qualité du matériel

Les tuiles et les jetons, en carton très épais, sont de bonne facture. Le matériel est rangé dans des sachets qui rentrent facilement dans la boîte. Les maisons sont différentes pour chaque joueur par leur forme et leur couleur. Les cartes objectifs du mode classique se différencient de celles du mode avancé. Il faudra bien les séparer des cartes du mode solo et du mode grand explorateur, lors des premières parties.

Pas de plastique dans ce jeu, c’est bien…(juste un grand espace vide inutile au centre de la boîte…)

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Thème

Dans « Small Islands », on pose des tuiles les unes après les autres et on a l’impression aux premiers abords, d’être de grands explorateurs découvrant petit à petit un archipel d’îles inconnues. Ce thème est toujours très accrocheurs et convient à tous les publics rêvant de conquêtes et d’aventures extravagantes. Cependant, après quelques parties, il semblerait qu’on ait davantage l’impression d’incarner un rôle de bâtisseur qui agrandit ou crée des îles en fonction de ses missions et de ses conditions de récompense.

Le jeu reste toutefois très immersif, dans cette folle course à l’élaboration collective d’un archipel combinant de multiples ressources sacrées qui permettra au final, à un seul et unique joueur de devenir l’explorateur le plus célèbre du grand continent.

ze meeple

Mécanique

Les stratégies de pose de tuiles

Le principe de Small Islands est de ne poser, à son tour de jeu, qu’une seule tuile de sa main, sur un emplacement libre qui respecte les règles de pose. Ce que l’on trouve dans la majorité des jeux de poses de tuiles à l’instar de Carcassonne.
Les effets de cette pose sont différents selon tes intentions tactiques :

  • Généralement, la première intention est de poser des tuiles pour enrichir les ressources d’une île en fonction de ton objectif.
  • Certains objectifs auront toutefois un meilleur rendement s’ils sont atteints sur plusieurs iles. Dans ce cas, il sera plutôt intéressant de donner naissance à de nouvelle iles.
  • Si tu veux jouer un mauvais tour à un adversaire, tu peux aussi relier une ile sur laquelle il a déjà poser une maison, à une autre ile ….ton adversaire qui pensait profiter des ressources de la deuxième île,  ne pourra plus recevoir de récompense pour ce grand territoire car qu’il y aura déjà une maison de sa couleur…
  • Enfin, tu peux poser une tuile bateaux qui met fin à la phase d’extension de l’archipel pour la manche en cours. Voici une grande spécificité de « Small Island », c’est un seul joueur qui décide de stopper la première phase de la manche et qui fait passer tout le monde à la phase de récompense (certains auraient bien voulu, faire encore un petit tour de jeu pour « bichonner » leur objectif mais c’est trop tard…).

Alors faut-il renflouer son île de richesses suivant son objectif et donc patienter avant de poser un bateau ? Cette stratégie est intéressante mais donne aussi du temps à ses adversaires, et les ressources que l’on pose peuvent aussi servir leurs objectifs ….

Le timing des récompenses

Mais une des plus grandes décisions à prendre dans Small Islands est de trouver le moment idéal pour construire sa maison lors de la phase de récompense. Cette décision sera surtout lourde de conséquence sur une île qui peut encore potentiellement s’agrandir. En effet, si l’objectif en cours est largement atteint et que les combinaisons de ressources sont présentes plusieurs fois sur l’ile, il peut être intéressant d’y construire une maison permettant de recevoir la récompense. Cependant si l’île s’agrandit encore lors de la manche suivante, tu ne pourras plus bénéficier des ressources supplémentaires qui auraient peut-être satisfait des récompenses plus intéressantes…mais ce sera trop tard, car tu n’as le droit qu’à une maison par île et tu reçois ta récompense au moment de la pose.

Sur une ile terminée (on ne peut plus l’agrandir), il faudra se dépêcher d’y poser une maison surtout si le nombre d’emplacements de construction est inférieur au nombre de joueur

La complexité des objectifs

Dans Small Islands, en mode classique, tu choisis des objectifs non seulement pour la manche en cours mais également pour la manche suivante. Merci à l’auteur qui nous oblige à nous tordre l’esprit pour placer des tuiles répondant à plusieurs objectifs à court et moyens terme (mais on adore ça).

Et si tu as déjà posé la tuile bateau de ta couleur lors d’une des manches précédentes, les choses vont être plus complexes. En effet, en même temps que tu gères tes tuiles paysage, il faudra également veiller à placer un maximum de ports autour de ton bateau …ou à l’inverse poser des tuiles sans port autour des bateaux adverses. Je rappelle qu’en fin de partie, un point de victoire est attribué par port sur les 8 tuiles entourant ton bateau, ce qui n’est pas négligeable compte tenu du fait que tu peux avoir deux ports par tuile.

Les autres modes de jeu

Concernant les modes avancés et grand explorateur, ils apportent de grandes nouveautés et beaucoup de diversité (et de difficultés) assurant ainsi une immense re jouabilité. Tu pourras notamment créer ta propre carte objectif en choisissant d’une part les conditions de ta mission (celle qui permettent de construire une maison) et d’autre part, les critères de récompense (ceux qui permettent de recevoir des points de privilège). Cela augmente la complexité de la phase de préparation tout en atténuant le coté aléatoire de la pioche de cartes objectif du mode classique.

Le mode solo est plutôt bien pensé même si au final, il s’agit globalement de parvenir à faire un certain score pour gagner…

D’ailleurs Jamey Stegmaier (auteur et/ou producteur de Scythe, Wingspan, Red Rising …) ne tarit pas d’éloge sur Small Islands qu’il considère comme sont jeu favori au niveau de la mécanique de jeu, rien que ça ! De quoi rendre Alexis fier comme artaban !

ze meeple

Simplicité des règles

Dans Small Islands, les actions à entreprendre et les conditions à respecter sont facilement compréhensibles. Toutefois, on ouvrira souvent le livret de règles lors de la première partie pour éclaircir quelques points qui sont dans l’ensemble plutôt bien expliqués.
On se perd un peu dans les différents modes de jeu : le mode classique, mode grands explorateurs, mode avancé chez les grands explorateurs… Heureusement, il y a des codes couleur pour s’y retrouver. Mais la diversité, la difficulté sont bien présentes.

ze meeple

Mise en place/rangement

La mise en place dure entre 5 et 10 minutes avec beaucoup de détails à respecter. Dans cette petite écurie de formule 1, bien préparé, le bolide ludique tournera parfaitement bien.

Tout le matériel est rangé dans des sachets plastiques plutôt solides, pour faciliter la mise en place, n’hésite pas à coller des petites étiquettes pour différencier les modes de jeu.

Conclusion

coup de coeur

Small Islands est un coup de cœur ; un jeu de pose de tuiles qui brille d’une part par ses mécaniques décisionnelles basées sur la mise en jeu d’une seule tuile par tour de jeu, et d’autre part, par la possibilité pour n’importe quel joueur de déclencher à tout moment, le changement de phase de jeu, au sein d’une manche. Et cela pourra en frustrer plus d’un.
En début de manche, une délicieuse phase de préparation logistique ravira les plus grands stratèges qui pourront prévoir des objectifs, voire même concevoir leurs objectifs (dans le mode avancé) non seulement pour la manche en cours mais aussi pour la manche d’après.

Durant la partie, tu tenteras d’accomplir des missions, de respecter plusieurs fois les conditions de récompense et peut être, qu’en fin de manche, tu décideras de ne pas en profiter, en espérant être encore meilleur la manche suivante. L’anticipation, la patiente, l’opportunisme, seront au cœur du jeu de Small Island  

Pendant 40 minutes à une heure, tu t’immerges complètement dans la conquête des ressources sacrées, à travers un archipel d’île que tu auras plus l’impression de bâtir que d’explorer.

Ce jeu, très fluide, d’une grande re jouabilité, simple à jouer et d’une grande profondeur stratégique, conviendra autant à un public familial qu’à des joueurs très stratèges qui utiliseront des modes de jeu plus avancés. Un mode solo, est prévu si vous êtes seul à vous lancer dans l’exploration.

Alors, petits et grands, incarnez le chef d’un clan pour tenter l’aventure vers Small Islands. Un challenge qui vous mènera peut être vers le titre de d’explorateur le plus prestigieux du Grand Continent.


“N’acceptons aucune entrave à la liberté de créer, d’imaginer, d’apprendre, d’explorer !”

Maurice bonnet

Voici d’autres articles concernant « Small Island »: « Vindjeu »

Testeurs : Fabrice, Jules, Valérie, Laurent, Sandrine, Chloé, Antoine.

Sandrine : J’ai vraiment bien aimé. Le placement de tuiles facile mais malin. Faire sa propre île en fonction des objectifs. Et le jeu en plusieurs manches le rend très stratégique, il faut anticiper la pose et et bien doser le timing de fin de manche. Un jeu que j’ai vraiment envie de rejouer.

Fabrice
Laurent

« Small Islands, Small islands, Small Islands ». Entendez vous la psalmodie du groupe de joueurs qui le réclame encore ?

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