[KS/Preview] Batailles pour un Donjon. Prendre le contrôle d’un peuple et le mener à la victoire

Batailles pour un Donjon

L’aventure ne fait que commencer, elle est là, au coin du bois et vous pouvez y participer dès maintenant. Pour qu’elle soit héroïque, il vous faudra suer sang et eau. Prenez le contrôle d’un peuple et menez-le à la victoire !  Prêts ?

Après les jeux de plateaux Terre Pirates et Gunny Town (le test sur Undécent.fr est ici), Mathieu Roussignol revient avec le jeu Batailles pour un Donjon, illustré par Bulba Art aka Guillaume Viaud (Mamie Tartine) et proposé en financement participatif sur Kickstarter jusqu’au 5 juin.

Le lien de la campagne est ici : https://www.kickstarter.com/projects/1148185639/1519049573/description

Et plus concrètement ?

Batailles pour un DonjonBPUD pour les intimes – est un jeu pour 2 à 6 joueurs (plus précisément 2, 3, 4 et 6 .. pas 5 joueurs) de 10-12 ans et + pour des parties entre 60 à 90 minutes. Batailles pour un Donjon est un jeu de gestion, de placement, d’affrontement et de stratégie par contrôle de zones, très accessible, dans un univers médiéval fantastique classique où vous pourrez jouer pour le moment 4 peuples (stretch goal en vue …) : orcs, humains, morts-vivants et elfes.

Situons un peu le décorum

Bienvenue dans la forêt de Viaud, un lieu oublié abritant un donjon en son centre. La redécouverte de ce donjon et des trésors qu’il recèle a entraîné un afflux de différents peuples pour en prendre le contrôle. Chacune a établi son camp en bordure de forêt, et est prêt à en découdre, à fonder une nouvelle économie et à régner sur les sentiers pour asseoir son pouvoir en ce lieu. Des escarmouches auront lieu sur les sentiers, les peuples les plus téméraires oseront construire des postes avancés, recruteront des unités au plus près du donjon et de leurs adversaires. Chaque peuple a sa capacité spéciale, une saison qui le rend plus fort, mais combien de temps durera la saison actuelle et quand viendra la vôtre ? Personne ne maîtrise ces éléments. A chaque tour, vous découvrirez un pouvoir ponctuel, éphémère, à optimiser au mieux pour vous développer ou mettre des bâtons dans les roues de vos adversaires !

Côté matériel et zone de jeu ?

Tout se jouera sur un grand plateau de jeu épais de plus de 50×50 cm avec dos antidérapant représentant une forêt dans laquelle se trouvent des zones de contrôles (les petits cercles grisés) reliées le plus souvent par des chemins bien visibles ou des sentiers dérobés ; elle concentre en son centre le donjon qu’il va falloir occuper pendant deux tours (ainsi que contrôler un certain nombre de zones de contrôle en fonction du nombre de joueurs) pour gagner la partie. Ces zones de contrôles sont constituées de 1, 3 ou 6 cercles.

On pourra y construire des bâtiments matérialisés par des standies (des cartons recto/verso, debout, glissés sur des socles en plastique) ou déplacer des unités (des tokens de 2,5 cm de diamètre) ; on utilisera 36 cartes (saisons, actions …) d’une belle épaisseur de 300 grs dotées du linen finish (= finition tressée effet lin rendant la manipulation des cartes durables) et la monnaie du jeu à savoir des pépites d’or en plastique de taille très honorable (1×1 cm soit 2 fois plus grosses que dans Gunny Town pour ceux qui connaissent).

Côté mécanique : Un jeu asymétrique et fluide

La mécanique est intéressante, simple et fluide, avec une très grande liberté d’action. C’est ce qui fait un peu la marque de fabrique des jeux de Mathieu Roussignol. C’est toujours très plaisant d’avoir une liberté de choix, de déplacement, d’action comme dans Terre Pirates et Gunny Town.

Comment ça marche ?

Chacun choisit un peuple. Chaque joueur commence dans un coin du plateau. On y place chacun un marchand et un soldat et on a 1 pépite d’or. On démarre au printemps en plaçant les cartes saison dans l’ordre des saisons. En fonction du peuple joué, on peut avoir un bonus de départ lié à la saison (un soldat, un bâtiment ou un marchand en plus à placer par exemple).

Voici les quatre premiers peuples à incarner :


Les actions sont à faire dans l’ordre de ce qui est écrit sur la carte joueur actif – qui fait office d’aide de jeu – que l’on va se passer de joueur en joueur :

1. S’enrichir. On prend une pépite d’or si on contrôle le donjon (ce n’est donc pas pour le début de jeu !). On n’y est pas encore puisqu’on commence aux extrémités du plateau de jeu.

2. Piocher. On pioche une carte saison pour savoir si elle reste la même ou si on passe à la saison suivante. Selon les parties, les saisons n’auront donc pas la même durée. Certaines pourront être plus ou moins longues. Cela apporte de la rejouabilité et plus d’incertitude liée aux bonus que cela peut octroyer plus ou moins rapidement.

Changement de saison !

Précision de taille : BPUB est un jeu asymétrique. Les peuples auront certains éléments de départ différents (des bâtiments en plus, des personnages en plus comme un soldat, marchand, voleurs ou assassin) et ils seront plus ou moins fort selon la saison (printemps : saison des elfes, été : saison des Orcs, automne : saison des Hommes, hiver : saison des Morts-Vivants).

2bis On pioche une carte action bonus pour obtenir de l’or, des bonus d’attaque ou de défense, des facilités d’achat. Rien d’énorme, juste de quoi apporter un petit plus. Mais attention on peut y trouver des malus applicables à tous !

3. Déplacement. On déplace ses marchands, voleurs ou assassins. Ils auront des coups d’achat et des capacités différentes (les marchands font l’aller-retour camp-donjon pour ramener de l’or lors de chacun de leurs déplacement et en atteignant le donjon ou le camp ils rapportent 2 or / les voleurs attaquent les marchands à proximité pour leur prendre un or / les assassins frappent les soldats d’une manière fourbe sans prendre de dégât en retour… )

4. Acheter. On peut acheter les unités sus-nommées et les soldats et sergents (ces derniers sont des soldats améliorés) …

ou des bâtiments (caserne, taverne, armurerie, forge chacun une fois ou jusqu’à 3 murailles) qui auront des intérêts de construction différents. Ils permettront de recruter ou de mieux se protéger ou attaquer.

On placera les bâtiments là où des unités seront présentes et on placera les unités en fonction du bâtiment qui les génère.

5. Attaquer (si possible). Ici pas de jet de dés ! Mathieu Roussignol a voulu limiter le hasard dans le jeu. L’attaque se fait d’une zone de contrôle à une autre en cumulant les points d’attaque et de défense de chacun. On utilisera ses soldats ou ses sergents. Précision : les sergents sont plus forts que les soldats mais sont plus coûteux. Le jeu est donc centré au niveau de sa mécanique sur le placement et les mouvements et non sur le hasard.

6. Déplacer vos soldats ou sergents sur une zone adjacente non contrôlée par un adversaire.

Un tour peut donc durer 2-3 minutes par joueur, guère plus. Ca s’enchaîne donc très vite. Puis c’est au joueur suivant.

Fin de partie : Pas de limite de tour, ni de temps. Il faut remplir les conditions de victoire à savoir occuper le donjon pendant 2 tours et contrôler 5 zones à 4 joueurs.

Côté design ?

Les illustrations sont soignées. Les personnages sont bien reconnaissables sur les tokens (le voleur a une capuche, le soldat a une épée sur le dos, le sergent est casqué …). Il y a un beau petit travail derrière que l’on doit à Guillaume Viaud à qui l’on doit déjà les illustrations bien déjantées du jeu Mamie Tartine qui collaient très bien avec la mécanique et l’univers de ce jeu de cartes à coups tordus qui a reçu le prix Ludinord en 2018. Dans BPUD, on a une multitude de petits détails sur le plateau et les personnages sont hauts en couleur. Ils m’ont l’air bien réussis.

Et au final ?

En fait BPUD est une sorte de guerre de position dans laquelle il va falloir avancer ses troupes petits à petits pour protéger ses zones, ses arrières et surtout ses marchands qui vont rapporter de l’or en se promenant entre son camp de base et le donjon. … Et toujours avoir un œil sur ses adversaires … Il n’y aura pas 36000 choses à penser, on le fait instinctivement et on prend juste un peu de temps sur nos déplacements et nos achats, mais pas d’analysis paralysis en vue.

Le prix, la livraison, la conception dans tout ça ?

40€ + 7€ de frais de port avec une livraison prévue pour août – ça c’est du rapide – et le jeu sera européen : le plateau et tout ce qui est cartes et carton aux Pays-Bas chez NSF Boardgames, les plastiques en Allemagne, les stretchs goals en France. Le tout est presque prêt ; il a déjà été testé, optimisé et en est à sa dernière ligne droite.

Au moment de l’écriture de cet article (le 17 mai), le financement n’est pas loin, il atteint les 60% alors qu’il reste plusieurs semaines. Donc, qu’est ce que vous attendez ? Et les stretchs goals seront vites en vue. La campagne, c’est ici => https://www.kickstarter.com/projects/1148185639/1519049573/description

Vous aimerez aussi...

Laisser un commentaire