[Test] Rallyman GT, dans la peau d’un pilote, ça passe ou ça casse….

1-6 joueursJean-Christophe Bouvier
14 ans et +Loïc Muzy
60 minutesHoly Grail Games distribué par Pixies Games
Course, placement, jet de dés, risqueSport mécanique, course
40.50 € chez et dans votre boutique de jeux favorite !
Rallyman GT

Bienvenue dans Rallyman : GT, un best seller du jeu de course de retour en boutique. Un jeu à la mécanique retravaillée par rapport à son ainé Rallyman, financé sur Kickstarter en 2018 et qui vous permettra de décider de votre style de pilotage et de pousser votre chance pour être le premier à franchir la ligne d’arrivée !

Rallyman : GT utilise un système de dés innovant qui récompense à la fois la prise de décision stratégique et la prise de risque. Planifiez votre trajectoire pour affronter les virages dangereux et les longues lignes droites à l’aide d’un mélange de dés Vitesses, Gaz et Freins. Vous pouvez conduire prudemment pour éviter les mésaventures, ou tout risquer pour être le plus rapide… Mais, bien sûr, vous ne serez pas seul sur le circuit ! D’autres pilotes tenteront de vous devancer et vous mettre des bâtons dans les roues, alors c’est à vous de prendre les décisions qui vous permettront de les laisser loin derrière !

LES PILOTES, PRENEZ LE VOLANT, C’EST PARTI !

Le stress, la tension, la rage de vaincre… Un compte à rebours, une route déserte, le cadre est posé. 5, 4, 3, 2, 1, GO ! Et voilà les pilotes lancés dans le rallye. Désormais, chaque case du plateau compte et chaque pilote se donne à fond. Glissades, freins à main, épingles à cheveu, les spectateurs qui crient et remuent les drapeaux, c’est la beauté du rallye à son apogée. Le pilote est au maximum de sa concentration, un risque trop important dans une zone dangereuse et c’est la sortie, un virage mal négocié et c’est une place en moins. Principale difficulté : garder son sang-froid, aller vite pour jouer en premier mais prendre des risques mesurés, sans quoi c’est le tête-à-queue……et du grand spectacle… comme ci-dessous !

Qu’est ce qu’on trouve dans la boite ?

Contenu :

  • 1 livret de règles
  • 12 Tableaux de Bord
  • 6 cartes Pilote
  • 32 tuiles Circuit double-face / 1 tuile Stand
  • 6 voitures
  • 11 dés
  • 48 marqueurs Vitesse / 1 marqueur de Manche
  • 160 jetons Focus / 1 sac Jetons Dégât
  • 42 jetons Dégât
  • 6 Aides de jeu
Rallyman GT

Mise en place : 

Une fois les tuiles circuit rangées dans l’ordre, on reproduit un circuit avec 2 ou 3 voies de circulation représentée dans le livret. On peut également créer un circuit soi-même.
On choisit ensuite sa couleur de voiture et le tableau de bord correspondant : Dans ce jeu, on trouve 4 tableaux de bord différents plus ou moins contraignants, les joueurs se mettent d’accord pour en choisir un que tout le monde utilisera. On veillera à jouer les premières parties avec le tableau de bord proposant des pneus asphaltes avec un temps ensoleillé.
On prend ensuite les marqueurs vitesse de la couleur de sa voiture.
On prépare les pions focus (pion de « concentration ») et le sachet de jeton dégâts à côté du plateau. On place aléatoirement les voitures sur la ligne de départ. Et on fait chauffer les moteurs….

Comment on joue à Rallyman GT ?

Chaque joueur joue à son tour.  Ce tour est composé de deux phases :

1 Choix des dés :
Sur le tableau de bord de la voiture est précisé le nombre et le type de dé dont on dispose (au maximum 11).

Le joueur les pose successivement sur les cases libres du circuit, devant sa voiture (possibilité de poser également en diagonale) de manière à programmer en quelque sorte la trajectoire la plus optimisée de son bolide. Quelques conditions à respecter : chaque dé ne peut être utilisé qu’une seule fois et on ne peut pas être à deux sur la même case ou passer au-dessus d’une autre voiture. Pour être le plus audacieux des pilotes, il va falloir gérer trois types de dé :

les dés vitesse noirs : ils vont en quelque sorte s’utiliser comme des pions numérotés. Sur ces dés, il y a 4 ou 5 faces identiques avec le même numéro (et une ou deux faces avec un panneau danger, que nous expliquerons plus tard). Ce numéro désigne la vitesse de la voiture. Il y a un dé pour chaque vitesse (de la vitesse 1 à 6) qui va permettent d’accélérer ou de décélérer, il doit toujours y avoir un écart de UN entre deux dés vitesse qui se suivent sur les cases du circuit (sauf avec utilisation du dé frein).

Les dés freins rouges s’associent à un dé vitesses et permet ainsi de diminuer la vitesse de 2 (ou de 3 si vous posez deux dés freins). Par exemple, après un dé de vitesse 4, on pourra poser le dé de vitesse 2 associé à un dé frein.  

Les dés « gaz blanc » se posent de manière à maintenir la vitesse définie par le dé de la case précédente.

Sachez également que certaines cases du circuit imposent des limitations de vitesse qu’il va falloir respecter, sinon on part dans le décor. Ces limitations, plus ou moins importantes varient suivant les trajectoires que prend la voiture et globalement, comme dans la réalité, vous pouvez aller plus vite dans un virage si vous choisissez la bonne trajectoire. Encore faut-il que les cases qui le permettent ne soit pas occupées (souvent volontairement) par une voiture adverse.
Vous pouvez toujours dépasser une voiture, mais il faut que votre dé vitesse soit au moins égal à la vitesse de la voiture que vous dépassez.
Précisons qu’il est possible de se retrouver bloqué par une ou deux voitures adverses surtout dans le cas où vous choisissez un circuit avec deux voies de circulation.

A la fin de cette programmation, le joueur pose un repère de vitesse à côté de la case du dernier dé posé. Ce repère permet de se souvenir de l’endroit et de la vitesse du dernier dé car lors la phase suivante les dés vont être lancés à côté du plateau.

2 Lancer de dés
Après la phase préparatoire très stratégique, le joueur va donc devoir assurer la tenue de la trajectoire programmée en prenant plus ou moins de risques au lancer de dé. Pour cela, deux systèmes de « roll and move » plus ou moins risqués, sont proposés aux joueurs. Autrement dit, le bolide va progresser sur le circuit suivant les résultats des dés qui peuvent être lancés de deux façons différentes. Dans les deux cas, il faudra obtenir moins de panneaux danger que le nombre inscrits sur son tableau de bord sinon, c’est le tête-à-queue. Précisons que 3 des 4 tableaux de bord, tolèrent 2 faces danger et 1 tableau de bord, une face danger (c’est plus aléatoire et beaucoup plus fun). Au niveau des dés, rappelons que les panneaux danger sont présents sur une ou deux faces suivant les dés (plus la vitesse d’un dé est grande, plus il y a de faces danger sur le dé…normal non ?).

Voici maintenant les deux modes de lancer de dé

  • En mode « Grosses Attaque », on prend tous les dés que l’on a programmé sur le plateau et on les jette en priant pour ne pas perdre le contrôle de sa voiture. On prend une bonne dose d’adrénaline que ça passe ou que ça casse.
    Dans le meilleur cas, si les dés lancers, affichent moins de panneaux dangers que ceux tolérés sur votre tableau de bord , la voiture pourra avancer jusqu’au repère de vitesse posé auparavant et vous pourrez pousser un grand ouf de soulagement.
    S’il y a un nombre de panneaux danger égal ou supérieur à celui indiqué sur votre tableau de bord, c’est le tête-à-queue, avec frustration bien sûr, révélant peut-être un petit manque d’expérience en terrain délicat. Dans ce cas, on replacera les dés lancés sur les cases du circuit en conservant les faces obtenues lors du lancer, et la voiture stoppera au niveau du 3ème dé, présentant un danger.

Quel que soit le résultat des dés dans ce mode « grosse attaque », la dose d’adrénaline que vous avez absorbée, vous permet de récupérer un potentiel de concentration que vous pourrez utiliser dans les tours suivants. Ces ressources se comptabilisent en « jetons focus » égal au nombre de dés lancers (sans compter les dés frein). Ces jetons sont utilisables uniquement avec le deuxième mode de lancer.

  • Dans le deuxième type de lancer plus « prudent », on laisse les dés sur le circuit et on les lance un par un en partant du dé le plus proche de sa voiture. On s’arrête quand on le souhaite et on pose sa voiture au niveau du dernier dé lancer, la prise de risque existe mais de façon plus limitée. Comme dans le précédent mode, si le nombre de danger est atteint, la voiture effectue un tête-à-queue.
    Dans ce mode, on peut utiliser les pions focus (gagnés précédemment) qui vont nous aider à rester concentré dans les moments les plus hasardeux. Concrètement, on peut choisir de poser un jeton focus sur un dé et retirer ce dernier du jeu sans le lancer. La voiture avance alors en toute sécurité. Si on veut protéger un deuxième dé, il faudra utiliser deux jetons, et pour un troisième dé, trois jetons. (c’est quand même plus prudent de rouler en étant concentré…)
    Précisons ici qu’il arrive que certaines cases du circuit possèdent un symbole danger ; si on y passe, un danger sera ajouté aux faces de dé lancer.

On se rend donc bien compte que la prise de risque en deuxième phase va prendre une part importante dans l’aboutissement des stratégies murement réfléchies lors de première phase.

Les conséquences d’un tête-à-queue

Que se passe-t-il lorsque le nombre de danger récoltés lors des lancers de dés entrainent un tête-à-queue ? Je rappelle que la voiture part « en tête-à-queue » dès que le nombre de danger inscrit sur les faces des dés lancés est égale ou supérieur à celui inscrit sur le tableau de bord.
Eh bien, il existe plusieurs critères qui vont déterminer un niveau handicap pour la suite. Le premier critère prend en compte la vitesse du dé qui provoque le tête-à-queue, plus cette vitesse est importante plus le handicap sera potentiellement élevé. Le deuxième critère prend en compte le lieu de la perte de contrôle. En effet, certaines tuiles du circuit sont plus dangereuses que d’autres. On les identifie à l’aide de pictogramme au coin de la tuile.

C’est un tableau à double entrée compilant ces deux critères (sur le tableau de bord), qui va définir les conséquences de l’embardé. Le handicap le moins grave entrainera ’un simple retour en vitesse zéro (ouf ce n’est pas bien grave !!!), mais un tête-à-queue à grande vitesse dans une zone dangereuse impose parfois aux joueurs concernés de passer son tour (c’est la casse mécanique) et de mettre sa voiture à côté de la piste. Dans certains cas, le mauvais conducteur peut en plus, tirer un ou plusieurs jetons dégâts dans le petit sachet en toile.
Ces jetons ont des effets très variés, ils peuvent par exemple nous empêcher d’utiliser un de nos dés dans la programmation de la trajectoire (un peu comme si on avait des défaillances mécaniques). Autre exemple, ils peuvent imposer un changement de météo et pénaliser un peu tout le monde car il va falloir changer les pneumatiques (il existe bien d’autres effets que je vous laisse découvrir….)
On a pu remarquer qu’il était rare d’aller tirer des jetons dégâts durant la partie (sauf si vous utiliser le tableaux de bord qui ne tolère qu’un seul danger…)

Le passage au stand

On s’arrête aux stands pour changer de pneumatiques ou pour « réparer » et supprimer l’effet de certains jetons dégâts. On récupère alors tout son potentiel de dé.
Pour cela on doit s’arrêter en vitesse 1 au bord de la piste et poser sa voiture sur la tuile stand. On repartira en vitesse zéro au tour suivant ou un tour plus tard suivant les réparations effectuées. Si un joueur est déjà présent sur le stand qui vous intéresse, il faudra attendre un tour supplémentaire avant de repartir.


Fin de manche 
Lorsque tous les joueurs ont placé et lancé les dés, la première manche est terminée. Pour bien vérifier que tout le monde a terminé cette manche, les marqueurs vitesse doivent être placés sur leur face noir (à vérifier avant le jet de dés). Lors de la manche suivante, ils seront retournés et placés sur leur face blanche…etc

Début de manche suivante
Le joueur qui se lance en premier dans la manche suivante sera en priorité celui qui a le marqueur vitesse le plus élevé (il est donc intéressant de placer un dé de vitesse élevée à la fin de sa trajectoire), en cas d’égalité la voiture la plus avancée jouera en premier et s’il y a encore égalité, c’est la voiture la plus à l’intérieur du virage ou du prochain virage qui pourra mettre les gaz en premier.

Fin de partie 
Le premier qui franchit la ligne pourra soulever la coupe. On poursuit jusqu’à ce que chacun ait un classement. Il est bien sur possible d’adapter le nombre de tours à votre guise ….

Rallyman GT propose également un mode solo avec une seule voiture, dans lequel il faudra optimiser les jetons focus et gérer la vitesse de la voiture pour qu’elles soient le plus grand possible à la fin de chaque tour de jeu. Vous pouvez télécharger les fiches de score pour des parties Solo sur BoardGameGeek en cliquant ici. Tout cela aura une grande importance dans le décompte du temps. Bref, il faut foncer en récoltant un maximum de jeton focus. Un challenge en ligne vous permettra de vous mesurer à d’autres joueurs.

Voici la vidéo règle de Rallyman GT

Est-ce que c’est bien ?

Ce que j’ai ❤️

  • Les enchainements de mécaniques de jeu très originales. Félicitations à l’auteur.
  • La variété des parties : la possibilité de choisir différents tableaux de bord, de modifier à sa guise la configuration des circuits, le nombre de voies, tout cela rend les courses très différentes les unes des autres. En choisissant des portions longues, on favorise la prise de risque et donc le coté aléatoire, à l’inverse, avec beaucoup de virages et de limitations de vitesse, on privilégie le coté stratégique surtout si on crée des circuits avec deux voies de circulation où il sera possible de se bloquer. Chacun peut créer le parcours qui lui convient. Et ça, c’est top.
  • Jouer à 3 et 4 joueurs.  A 2 joueurs, on a préféré jouer avec deux voitures chacun, ça nous a paru plus sympa.
  • La total immersion dans le thème :  les mécaniques collent parfaitement au monde du Rallye tel qu’on pourrait se l’imaginer. Les nombreux détails sur lesquels l’auteur a travaillé attisent encore cette foudre immersive qui obligera les joueurs à enchainer les courses, les revanches, les bels, avec certainement autant de nouveaux circuits qu’il est possible d’en créer.
  • Programmer et valider complètement une trajectoire qui nous fait prendre la tête de la course  – et qui embête un adversaire –
  • Les conditions de vitesse et les dangers sur les tuiles du circuit. Elles reflètent la réelle dangerosité des virages et incitent vraiment le joueur à utiliser la meilleure trajectoire pour progresser efficacement comme il le ferait sur un véritable circuit.

Ce que j’ai 💔

  • Les nombreuses tuiles du circuit qui se mélange dans la boite, c’est dommage pour un jeu de cette qualité de ne pas avoir mis un système pour ranger les tuiles de manière stable. C’est d’autant plus regrettable qu’il est important que les tuiles soient bien triées pour éviter que l’installation ne deviennent fastidieuse.
  • La malchance au lancé de dé. On aime le hasard …. ou pas ! Il arrive que la « grosse attaque » que l’on tente plutôt avec un nombre de dés peu élevé (3 ou 4) se solde par un tête-à-queue (en raison d’un nombre de faces danger trop important). Pensant ne pas avoir pris trop de risque, on se retrouve finalement à passer un tour et à rester derrière durant tout le restant de la course. C’est très frustrant surtout quand on voit que « ça passe » chez les adversaires qui tentent la grosse attaque avec plus de dés.
  • Le design des tuiles : elles me paraissent un peu ternes et manquent de contraste à mon gout ; le liseré blanc autour de chacune d’elles est assez particulier, cela n’enlève toutefois rien à la qualité du jeu.
  • Le manque de différenciation entre les deux tableaux de bord. Il faut en effet aller regarder le profil des pneus dessinés sur le tableau de bord pour savoir si on est en pneu pluie ou en pneu asphalte. Le problème est qu’ils sont très proche l’un de l’autre. Une précision écrite aurait été la bienvenue.
  • Le fait que les changements de météo interviennent trop peu souvent. En effet, on a rarement un handicap qui nous oblige à piocher dans le sac en toile. C’est dommage car cela apporterait un dynamisme supplémentaire à la course. Pour atténuer ce point faible, il faut commencer avec des pneus asphalte et une météo pluvieuse….cela augmente la probabilité de faire des tête-à-queue et donc de piocher des jetons dégâts parmi lesquelles se trouvent les changements de météo.

Design

Les illustrations sur des tuiles du jeu aurait pu être plus variées et plus contrastées avec des éléments particuliers qui auraient certainement facilité l’installation des circuits. Les tuiles sont un peu ternes à mon gout, mais collent bien aux mécaniques de jeu qui exigent beaucoup de concentration. En effet, on ne peut pas se permettre d’admirer les paysages en prenant des risques lors d’un rallye voiture. Il y a également ce liseré blanc qui fait le tour de chaque tuile, même à l’endroit où se connecte les voies du circuit. Il donne un effet un peu usé aux tuiles et brise légèrement la continuité du circuit.

Sinon le jeu et le livret de règle est magnifiquement illustré.

Qualité du matériel

L’auteur a insisté sur la qualité de tout le matériel, quand on doit aller vite et prendre des risques, on ne peut que choisir du matériel haut de gamme…
Tout est solide, rigide et prêt à absorber les éventuels chocs.
Un seul point négatif : la boite de base n’a aucun système de rangement pour les tuiles qui vont donc être éparpillées et se mélanger lors du transport. Les pions et tableau de bord de chaque conducteur sont regroupés dans des sachets plastiques

Thème

Le thème est magnifiquement bien exploité dans les mécaniques. Elles créent des sensations qui collent parfaitement à l’ambiance des rallyes tels que l’on peut se l’imaginer (même lorsqu’on n’est pas un grand connaisseur).
Beaucoup de détails, arrêt au stand, météo, problèmes mécaniques ont été exploités par l’auteur, on se prend l’instant d’une partie pour un vrai conducteur de voiture de rallye…

Mécanique

Dans Rallyman GT, vous devez optimiser la pose de vos dés qui agissent, dans un premier temps, comme des pions numérotés. On les place un par case de manière à prévoir une trajectoire bien optimisée, entre les voitures déjà présentes, en respectant les conditions des cases du circuit et en veillant à ce qu’il y ait toujours un écart de 1 entre les dés (sauf si vous utilisez les freins).

Lors de cette phase stratégique, il faut également veiller à embêter (quand même un peu) les autres voitures en les bloquant ou en les obligeant à prendre des trajectoire plus risquées ….sinon c’est pas drôle et ils vont vous dépasser ….et vous n’aurez que des regrets  (ah si je l’avais bloqué à ce moment-là, il ne me chambrerait pas en ce moment….). Pour privilégier les blocages, il est évident qu’il faut choisir des circuits avec deux voies de circulation. Et à mon sens, il faut privilégier cette configuration pour une partie à 2 ou 3 joueurs.

Une fois vos dés parfaitement bien optimisés, à la manière un peu d’un co-pilote, il va falloir entamer la deuxième phase de votre tour, en lançant les dés que vous avez placés en phase 1. Ceci de manière à lancer votre bolide sur les cases du circuit et enchainer les virages et les dépassements, en évitant les embardés et les défaillances mécaniques

Dans la deuxième phase de son tour, Rallyman GT fait appel à la mécanique du « Roll and Move ». Autrement dit, je lance les dés et si les conditions sont satisfaisantes, j’avance la voiture. Le jeu propose deux manières de lancer les dés. Si je veux être prudent, je lance les dés progressivement un par un et je m’arrête quand ça sent le roussi, avant que la durite ne lâche, avant en fait qu’il y ait un nombre de dangers trop important sur les faces de dé. Dans l’autre type de lancer, je peux récupérer des pions focus en lançant tous les dés d’un coup ; je ferme alors les yeux et je prie pour que la voiture tienne la route et pour qu’en fait les faces du dé ne présente un nombre de symboles danger trop conséquent.

Rappelons que les pions focus permettent de protéger certains dés lorsqu’on les lance un par un. C’est donc intéressant de tenter des grosses attaques.  A vous donc de faire le bon choix.

On insistera sur l’ingéniosité du système d’exploitation de dé qui consiste à les utiliser d’abord en tant que « pions » pour planifier sa trajectoire, puis d’utiliser ces mêmes dés en les lançant de façon plus ou moins risquée dans le but de faire avancer la voiture sur la trajectoire prévue. Cela rend les tours de jeu très tendus car plus je programme des dés plus je risque de me planter….

Toutefois, on se rend compte que les circuits avec beaucoup de virages serrés et de limitations de vitesse ne permettent pas de poser beaucoup de dés (seulement 6 ou 7 sur les 11). Dans ce cas, on tente plus souvent la grosse attaque car il y a moins de risques de récolter 3 faces « danger » sur les dés. On capitalise alors beaucoup de jetons focus qui vont sécuriser énormément les lancers de dés suivants. Cela peut engendrer un peu de monotonie au niveau de la prise de risque.

Si vous voulez rendre le jeux plus ludique et plus fun, l’auteur propose d’utiliser le tableau de bord qui entraine un tête à queue dés l’apparition de deux faces danger lors des lancers de dés, il s’agit du tableau de bord un peu « casse gueule », qui utilise des pneus asphalte avec une météo pluvieuse……dans ce cas de figure, les deux faces danger apparaîtront plus souvent lors des jets de dés, et les têtes à queues seront plus nombreux.

En résumé, pour accentuer la gestion du risque, il faut varier les tableaux de bord et privilégier avant tous les circuits avec de grandes courbes et des lignes droites qui engendreront la pose de nombreux dés lors de la programmation de la trajectoire. Le jeu sera plus dynamique … car il sera plus risqué de lancer tous les dés…Alors à fond la caisse, s’il vous plait, sinon les sensations ne sont pas au rendez-vous.

Et plus vous allez vite à la fin de votre tour, plus vous avez de chance de jouer dans les premiers, lors du tour suivant (c’est toujours mieux de commencer et d’avoir un peu le champ libre pour choisir sa trajectoire). Attention toutefois à ne pas finir en vitesse 6 devant un virage limité à 2 car vous n’aurez pas la possibilité de freiner suffisamment et ce sera le tête-à-queue assuré. Eviter également de terminer la manche avec une grande vitesse derrière deux voitures qui bloquent la route, car vous ne pourrez peut être pas avancer si vous jouer en premier au tour suivant.

Toutes ces mécaniques sont astucieusement bien orchestrées, on ne peut que féliciter l’auteur pour ce panachage très malin de procédés.

Simplicité des règles

Les règles du jeu sont nombreuses, plutôt claires (avec malgré tout quelques petits doutes sur lesquels les joueurs doivent se mettent d’accord, c’est marqué dans la règle…)
On voit que l’auteur a le souci du détail (on ne peut qu’encore le féliciter…) On ouvrira donc souvent le livret de règles lors de la première partie pour éclaircir quelques points qui sont dans l’ensemble plutôt bien expliqués. Compter au moins 1H30 pour une première partie découverte.

Mise en place / Rangement

Les nombreuses tuiles du circuit se mélangent dans la boite, c’est dommage pour un jeu de cette qualité de ne pas avoir mis un système pour ranger les tuiles de manière stable. C’est d’autant plus regrettable qu’il est important que les tuiles soient bien triées pour éviter que l’installation ne deviennent fastidieuse.

En effet, la mise en place des tuiles est assez longue, si on veut reproduire un circuit du livret, il faut regarder les petits numéros sur les tuiles et regrouper celles qui appartiennent à la liste énumérée dans livret. Ensuite, on les assemble suivant le modèle du livret à la manière d’un puzzle. Ce n’est pas très simple car les tuiles se ressemblent beaucoup au niveau des couleurs (il aurait peut-être fallu rajouter un ordre d’assemblage à coté des n° de tuiles dans le livret)

Une fois le circuit installé, les sensations de course nous feront vite oublier ce point délicat

Finalement, il me semble que l’on à tout intérêt à créer son propre circuit sans suivre le livret, à l’aide des 32 tuiles double face, disponibles. On peut utiliser un nombre de tuiles adaptées au temps dont on dispose devant nous, (les correspondances de temps sont présentées dans le livret, c’est très utile et bien pensé). On modifiera les stratégies de jeu en plaçant des portions de circuits à deux ou trois voies, avec ou sans limitations. Certaines tuiles permettent de passer de deux à trois voies, ce qui augmente encore la richesse des parties….On choisira enfin le tableau de bord qui convient à tout le monde. Finalement, on peut jouer sur trois critères en créant son parcours : la durée de la partie, la dose de risque et de fun et la part de stratégie. .

Conclusion

Rallyman GT est la réédition de l’ancien Rallyman. Ce jeu a déjà fait ses preuves et il est ici bien réexploité par l’équipe d’Holy Grail Games.

C’est un excellent jeu stratégique d’optimisation de trajectoires dans lequel on doit prendre en compte des limitations de vitesse, des zones de danger, les placements et la vitesse des voitures adverses tout en gérant une prise de risque plus ou moins maitrisée lors des lancers de dé. Finalement, beaucoup y trouveront leur compte même si le système roll and move, un peu aléatoire, peut parfois empêcher de mener à son terme la bonne stratégie mise en place auparavant. C’est parfois très rageant… mais le risque zéro n’existe pas en rallye.

Un des points grand point fort de Rallyman GT est l’énorme re jouabilité rendue possible par les 32 tuiles circuits double face qui permettent de modifier à sa guise la configuration des circuits. Tout cela rend les courses très différentes les unes des autres. En jouant sur le type de tableau de bord, le nombre de tuiles, les limitations de vitesse, les virages, le nombre de voies, vous dosez le temps de la course, la part de risque et de stratégie. Vous trouverez à coup sur le circuit qui vous convient. Ma préférence consiste à élaborer un circuit avec une première partie stratégique, constitué de deux voies et beaucoup de limitations de vitesse. Puis d’augmenter la prise de risque avec des longues portions sans limitation qui inciteront à poser de nombreux dés. Et si vous n’en avez pas assez, de nombreuses extensions compléteront le jeu de base (circuits, véhicules, modes de jeu …)

On regrettera toutefois le fait, que certains cas de figure amusants et intéressants, prévus par l’auteur (arrêt au stand, changement météo, casse mécanique…) ne se produisent peut être pas assez souvent. Mais cela n’enlève rien à la qualité des parties.

RallyMan GT est donc un jeu dont on ne se lassera pas, avec des mécaniques dynamiques très ingénieuses et originales, astucieusement bien orchestrées, qui plaira aux tacticiens malgré le coté aléatoire mais assez maitrisé lié aux jets de dés.

On se prend vraiment, l’instant d’une partie, pour un vrai conducteur de voiture de rallye…les sensations y sont très variées et se succèdent avec beaucoup d’intensité :  concentration, jubilation et frustration vont monter dans les tours et pousser votre bolide sur les nombreuses boucles du circuit qui dévoileront toujours une tension très palpable.

Testeurs : Fabrice, Jules,

Fabrice
Avis rapides des testeurs :

Jules : J’adore placer mes dés sur le circuit. Le jeu est sympa pour ses renversements de situations, certes un peu aléatoire  mais qui sont proches de ceux d’un véritable rallye.

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