[Entretien avec] Alexandre Emerit, l’auteur qui grimpe, qui grimpe …
Aujourd’hui nous avons le plaisir de recevoir Alexandre Emerit, auteur des jeux Booum!, Troll et Dragon, Licornizer ou Préhistories. Il nous parle de son parcours, de ses productions et de ses projets. Mais pourquoi l’auteur qui grimpe ? Vous le saurez en lisant la suite 😉
Peux-tu en quelques mots nous parler de toi et décrire ton parcours ? Enfant, quel joueur étais-tu ? Quels étaient tes jeux de chevet s’il y en avait ? Et un jeu en particulier t’a-t-il fait basculer dans le jeu de société dit « moderne » ?
Aussi longtemps que je me souvienne, on a toujours joué dans ma famille, ma grand-mère et ma mère étant très joueuses. Le premier jeu qui me revient en mémoire est un jeu suisse qui s’appelle « le Stop » et auquel ma mère joue encore avec ses petits-enfants. On jouait aussi beaucoup à un jeu de stop ou encore avec 3 dés et beaucoup, mais alors vraiment beaucoup de parties de belottes. On a aussi beaucoup usé, avec mes deux sœurs et mon cousin, tous les jeux de cette époque : Richesse du monde, intrigue à Venise, monopoly, boogle, les mystères de Pékin and co.
Pour les jeux de société modernes, je me souviens que pendant mes études d’ingénieur agro, un copain nous a sorti Res Publica Romana et Civilisation et qu’on s’est mis aux gros jeux à ce moment-là. La bascule totale a été la découverte de Puerto Rico. On est parti 15 jours avec des amis en vacances et on faisait une partie minimum par jour : notre première grosse claque ludique.
Parlons un peu création. Quel est ton processus de création ? Et qu’est-ce qui t’anime dans la création de jeux ?
Deux questions pas faciles ! Pour le processus de création, l’étincelle peut venir de n’importe où. Un objet, une sensation, une rencontre avec un autre auteur, un thème que j’aimerais mettre sous forme de jeu, une commande d’un éditeur …. Après le processus de maturation est plus ou moins long. A partir de cette étincelle, je nourris un petit feu dans un coin de ma tête et au fur et à mesure les éléments vont se mettre en place. Et alors, soit le feu meurt naturellement, soit un jour j’ai assez d’éléments pour me dire « ah ouais, maintenant ça vaut le coup de créer un proto ». Parce que créer tout le matériel pour le premier proto, ça prend pas mal de temps, il faut donc que ça soit motivant ! Je passe donc beaucoup de temps à construire et jouer au jeu dans ma tête. Et quand ça sort, dans la très grande majorité des cas, j’ai un premier proto qui tourne. Très vite, je vois s’il me motive assez pour le pousser plus loin ou s’il vaut mieux le laisser tomber car j’aurais du mal à en faire quelque chose de bien. Et puis après vient le temps des tests/modifications/tests/modifications… jusqu’à avoir un jeu que je peux montrer à un co-auteur ou un éditeur sans trop avoir honte. J’ai toujours plusieurs projets en parallèle pour rester motivé, même quand je suis dans une impasse sur l’un d’entre eux.
Pour répondre à la deuxième partie de ta question, ce qui m’anime dans la création de jeux, c’est que c’est un processus créatif qui demande assez peu de matériel. Une bonne idée, bien développée et pouf tu peux rapidement avoir créé quelque chose d’original avec tes mains et ton cerveau. Et après, tu vas passer ton temps à l’améliorer, jusqu’à avoir un jeu. Un jeu qui va plaire à des gens et avec lequel tu peux vivre des aventures humaines incroyables qui te feront découvrir d’autres gens, d’autres lieux …. C’est presque magique. En plus de ce côté aventure, il y a deux moments tout particuliers dans la création pour moi. Quand j’ai une idée en tête et qu’elle marche super bien du premier coup (et ça n’arrive pas tous les jours). Et quand je reçois les premières illustrations, alors j’ai l’impression que mon jeu prend vie.
Comment as-tu sauté le pas entre jouer et être acteur récent du monde du jeu ? Cela a-t-il relevé du parcours du combattant ?
Le tout premier pas, c’est quand ma fille a eu 7 ans. On jouait déjà beaucoup et j’ai commencé à modifier les règles d’un jeu pour enfants pour qu’on s’amuse plus. A la fin, on s’amusait tellement que je me suis dit que je pourrais essayer de le faire éditer. Je l’ai envoyé à Gigamic qui m’a répondu qu’ils étaient intéressés pour recevoir le prototype. Même si au final, ils ne l’ont pas retenu, ils m’avaient ouvert une première porte. J’ai ensuite fait un deuxième prototype, en partant sur une base de jeu très simple, que j’ai beaucoup fait tester. En quelques mois j’avais trois éditeurs intéressés et je l’ai signé assez rapidement (même s’il n’est jamais sorti). Quasiment en même temps, j’ai créé le prototype de Booum ! et j’ai vite ressenti un engouement autour du prototype, avec de superbes rencontres lors de concours de création ou de festivals. La machine était lancée, je n’ai jamais pu m’arrêter. Je suis obligé de créer des jeux, sinon j’en ai trop qui tournent dans ma tête. C’est devenu une « gentille » obsession. Donc, pas du tout, mes débuts n’ont pas ressemblé à un parcours du combattant, mais à la découverte d’un continent inconnu rempli de personnes accueillantes. Ça fait très démago de dire ça, mais c’est comme ça que je l’ai vécu. La création et les rencontres me remplissent d’énergie positive.
Fréquentes-tu des cercles d’auteurs de jeu ou comment fais-tu tester tes proto ? Sinon fréquentes-tu les salons du jeu ? Et à quel point prends-tu en compte les retours des premiers joueurs ?
J’ai la chance d’avoir un autre auteur comme voisin : Florian Fay (Greenville, Misty, Apocalypse Chaos …), un ami éditeur pas trop loin (David Perez de The Flying games) et pas mal d’amis co-auteurs.
Donc pour les tests, c’est avec eux, avec ma famille, avec des amis et avec des collègues de bureau bien joueurs. Les premiers retours sont hyper importants, c’est en voyant ces premiers testeurs que je me rends compte si mon proto a du potentiel ou pas. Après, tous les tests sont importants pour voir dans quelle direction travailler et quand je peux ou on peut le montrer à un éditeur (car je travaille quasiment plus qu’avec des co-auteurs.trices).
Ton premier jeu, Booum ! a été nommé aux As d’Or 2018, le prix du festival du festival international du jeu de société (le FIJ). Quel effet ça fait ? Quel retour peux-tu nous faire de cette expérience qu’on ne te souhaite pas unique. Et comment ce jeu a-t-il vu le jour ?
La création de Booum ! a été très rapide, même si son édition a été un peu plus longue. Je me souviens être allé voir un copain à Annecy et dans le train l’idée du jeu m’est apparue clairement. J’aime beaucoup les jeux où l’on utilise la boite pour jouer (Château Roquefort ou le Labyrinthe magique par exemple).
J’avais envie de faire quelque chose d’original en utilisant toute la boite. L’idée qui m’est venue est celle de la dynamite (qui est le cœur de Booum !). Le joueur tient la boite d’une main et de l’autre il va taper le dessous de la boite pour révéler des jetons. En quelques minutes, tout le jeu était en place (les jetons cailloux/pépites, les objets, les bestioles …). Même si le matériel a changé après, l’essentiel n’a pas bougé. Rentré à la maison, je créé le premier prototype et tout de suite je vois l’engouement de mes testeurs. Rapidement, j’en parle à Arnaud Urbon (auteur de jeu et éditeur) que j’avais rencontré par Tric trac grâce à mon deuxième proto.
Il me dit de venir lui montrer le proto à la remise des prix du concours de création de Boulogne. J’arrive tôt le dimanche matin de la cérémonie et j’installe le jeu. Deux personnes s’installent pour l’essayer et adorent leur partie. J’apprends après que ce sont deux membres du jury. Et elles vont passer le reste de la journée à envoyer joueurs et éditeurs à ma table. Après quelques péripéties et autres incroyables rencontres (mais je suis déjà long !), c’est finalement Haba qui éditera le jeu.
Je ne le savais pas à l’époque, mais ce même jour, il y avait Erwan de la ludothèque de Boulogne qui était présent (il est l’organisateur de ce concours) et il est alors membre du jury de l’As d’or. Il a donc suivi tout le parcours de Booum !. Le jeu sort en octobre 2017 à Essen et on va en famille et avec des amis en Allemagne pour fêter cette sortie. Je fais des démonstrations sur le stand Haba et deux autres membres du jury viennent essayer le jeu, sur les conseils d’Erwan. Je sens bien que le jeu leur plaît même s’ils ne disent pas grand-chose. J’ai donc un petit espoir …. Espoir qui se concrétise en janvier 2018 avec l’annonce des nominés. L’équipe d’Haba France a été vraiment super et on a vécu de super moments avant et pendant Cannes. Je suis donc descendu avec ma femme et ma fille pour ce FIJ et on a vécu un festival extraordinaire avec la découverte du off, de cet énorme festival et de plein de nouvelles personnes. La cérémonie en elle-même a été un moment très fort, parce que monter sur la même scène que pour la Palme d’or et se retrouver devant 2 000 personnes, ça fait forcément quelque chose. La création de Booum ! est quelque chose qui a marqué mais aussi changé ma vie.
Quatre de tes jeux édités (Booum !, Troll et Dragons, Licornizer, Préhistories) le sont chez 4 éditeurs différents (respectivement Haba, Loki, Superlude et The Flying Games). Est-ce que c’est un choix délibéré ou s’agit-il d’opportunité que tu as su saisir ?
Un peu les deux . J’aime la rencontre, donc ça m’intéresse de travailler avec des éditeurs différents. J’ai rencontré Antoine Davrou de Superlude car on a travaillé ensemble sur Booum et Troll et dragon, car les deux jeux l’intéressaient, même s’il n’a pas pu les faire à l’époque. Comme on s’est bien entendu, on a gardé cette envie de faire des jeux ensemble.
David Perez de The Flying games, on s’est rencontré lors du festival de Cannes 2018 et pareil on a tout de suite eu envie de faire des jeux ensemble. J’ai adoré le travail de création avec Loki et Iello, et notamment collaborer avec Aurélie (chef de projet chez Loki alors). Comme ça s’est très bien passé, je lui ai montré d’autres projets et un jeu que j’ai créé avec Théo Rivière est en cours d’édition pour une sortie en 2021.
Quel(s) conseil(s) donnerais-tu à un joueur désireux de faire éditer son premier jeu ?
Mon principal conseil à un jeune auteur.trice est le suivant : « allez en festivals, participez à des groupes d’auteurs et à des concours de création. Sortez, montrez votre jeu, c’est comme ça que vous ferez les rencontres qui vous mèneront vers l’édition ».
Peux-tu nous parler de l’aventure Troll et Dragon. Un jeu où l’on joue dans la boite, comme Boom ! Est-ce une simple coïncidence ?
Troll et dragon est mon quatrième prototype créé. En hommage à ma grand-mère (cf. ta première question), j’ai voulu faire un jeu de stop ou encore avec quelques dés. J’ai beaucoup plus travaillé dessus que Booum ! (au total la création a dû prendre une année en tout). Lors d’un petit festival, je rencontre Antoine de Superlude. On se rend compte que nous sommes presque voisins (il habite à 30 minutes). Je lui montre mes protos et on s’organise une journée de travail en commun.
C’est lors de cette séance que le Dragon apparaît dans le jeu, sur une super idée d’Antoine. Finalement, il ne pourra pas le faire et du coup, je le montre à Iello lors du festival Paris est ludique 2016. C’est Aurélie qui s’occupe de la gamme Loki qui aura un coup de cœur. Un aller-retour plus tard dans leurs locaux à Nancy et le jeu sera signé en février 2017 pour une sortie à Cannes en 2018, le même que la cérémonie de l’As d’or 😉 C’était vraiment la fête.
Et donc, si vous avez tout lu jusque-là, non ce n’est pas une coïncidence, j’adore les jeux où l’on joue avec la boite !
Ton 3ème jeu est Licornizer (voir la chronique sur Undecent.fr), un print n’ play édité par Antoine Davrou de chez Superlude dans la gamme Print n’ Play Time. Comment en vient-on à faire un jeu à imprimer plutôt qu’une édition classique ? Le principe de rétribution est beaucoup plus équitable que dans l’édition classique me semble-t-il ? Quel rapport as-tu eu avec le travail de l’illustrateur Gorobei ?
Comme je l’ai déjà raconté, j’ai rencontré Antoine avec Booum et Troll et dragon. On avait envie de faire un jeu ensemble depuis longtemps. En plus de Superlude, il travaille aussi comme responsable de l’édition des jeux enfants et famille chez Matagot. En mai, on s’est fait une soirée chez lui avec Florian Fay pour lui montrer deux de nos protos. Il nous a alors parlé de son projet de jeux en Pnp. J’avais dans les cartons un prototype de jeu très familial sur le thème d’Halloween où les enfants font le tour des maisons pour récupérer des bonbons. C’est un jeu qui n’avait pas encore trouvé d’éditeurs malgré un fort intérêt de certains d’entre eux. C’est un jeu tout simple mais que vraiment j’aime beaucoup. Alors quand Antoine m’a dit qu’il voulait le faire pour Superlude, j’ai eu envie de l’accompagner dans son aventure de jeux à imprimer, le confinement ayant démontré qu’il pouvait exister une demande. J’adore le travail d’édition d’Antoine et quand en plus il m’a dit que c’était Gorobei qui faisait les illustrations, j’ai sauté de joie. J’ai pu échanger avec Gorobei et on s’est bien amusé à créer pour Licornizer de nouvelles cartes goodies avec le Roi Goro, le dragocorne, le licochon.
L’édition en jeux à imprimer est beaucoup plus rapide. Les mécaniques étant finies, on a juste changé l’univers car les illustrations étaient déjà faites par Gorobei, et Antoine a pu sortir le jeu en 1 mois. C’était une super expérience et je suis ravi du jeu tel qu’il est : joli, pas cher, ultra portable. Et oui, le principe de répartition équitable des droits d’auteurs est vraiment super puisqu’on divise en 3. Il faut donc maintenant que les joueurs soient au rendez-vous.
Pour cette fin d’année tu sors en collaboration avec Benoît Turpin le Jeu Préhistories édité chez The Flying Games et magnifiquement illustré par Camille Chaussy. Peux-tu nous parler de la genèse, de l’évolution de jeux, des étapes de création et de la manière de travailler à deux sur un jeu.
Wouah, j’ai déjà été super long. Ça va être une interview fleuve ! Toujours lors du festival de Cannes 2018, je rencontre Benoit et David. Benoit présente Nomades au off de Cannes, et je flash sur son proto et sur les poils soyeux de sa barbe. Nomades, de par l’ambition de son matériel, a du mal à trouver un éditeur. Benoit me propose donc d’en faire une version plus condensée. On est donc reparti du pitch de Nomades : raconter l’histoire de tribus préhistoriques qui partent à la chasse et qui rentrent dans leur grotte peindre leurs exploits. Benoit habitant loin de chez moi, on a travaillé sur le jeu lors des festivals (Paris et ludique et la remise du concours de Boulogne qu’il a gagné avec Nomades) puis chacun de notre côté en se faisant des retours. On a rapidement eu un prototype qui marchait bien.
Mais lorsqu’on a montré le jeu à des éditeurs la partie chasse leur posait problème. Notre première mécanique, que pourtant nos testeurs adoraient, consistait à lancer des dés frénétiquement pour réaliser des combinaisons plus ou moins difficiles pour récupérer les tuiles. Il y avait déjà ce système où plus la valeur d’une combinaison était petite, plus un joueur pouvait voler la proie de l’autre, mais plus il risquait d’être blessé (et donc d’avoir moins de dés au prochain tour). Mais pour les éditeurs, les lancers de dés frénétiques dans un jeu de stratégie, c’est pêché. A Cannes en 2019, David de The Flying Games nous dit : « si vous me changez cette première phase, je vous signe le jeu ». Du coup, on est reparti au travail, on a changé les dés par une mise de cartes face cachée et le jeu marchait encore mieux. Du coup, en homme de parole, David a été obligé de le signer. Ensuite, on a tous travaillé beaucoup avec Camille et David pour faire un jeu le plus beau, au prix le plus raisonnable et aux mécaniques les mieux huilées possibles.
Tu as également collaboré à un livre dont on est le héros Escape Quest Kids – l’île au singe chez Don’t Panic Games. Là aussi peut-on avoir un retour d’expérience ?
Ah mais tu es pire qu’un pitbull, tu ne lâches rien ! Oui, pour l’Escape Quest Kids, c’est une commande de Don’t Panic. Ils avaient déjà une gamme d’Escape Quest adulte et ils voulaient tester un hors-série « enfants ». Ils recherchaient des auteurs avec une sensibilité pour le jeu enfants. Du coup, ils m’ont contacté. Le hic, c’est que j’avais 6 semaines pour le faire … alors je suis allé chercher mon copain Florian Fay, parce que tout seul dans un temps aussi court, je ne le sentais pas trop. Comme on est voisin, on a pu travailler de manière très efficace, je crois même qu’on a rendu la maquette avec quelques jours d’avance. Ça a été une chouette aventure, car c’est la première fois qu’on devait écrire une histoire. On y a mis du cœur et on trouve que le résultat final est chouette contenu des contraintes de temps. Je travaille dans l’environnement et j’ai pu glisser de manière ludique quelques connaissances sur la faune et la flore. Florian nous a créé une enquête ce qui fait que le jeu ne consiste pas juste à résoudre des énigmes. Et au final, les retours des joueurs ont été bons. Entre le début et la sortie du livre à PEL 2019, le processus a pris 3 mois. Comme l’édition en PNP d’Antoine, c’était sympa de voir notre création prendre vie aussi rapidement.
Sur quel(s) jeu(x) travailles-tu en ce moment ? y a –t-il d’autres sorties prévues dans un avenir plus ou moins proche ?
Pfiouuu j’ai plein de projets, tous en co-création, car j’adore la rencontre et travailler à deux. Pour 2021, j’ai un jeu créé avec Théo Rivière qui sortira chez Loki. Et un jeu créé avec Frédéric Guérard qui sortira chez The Flying games. Et des protos prometteurs avec Florian Fay, Benoit Turpin et Camille Chaussy (qui est aussi autrice !).
Avec quel auteur et quel illustrateur de jeu rêverais-tu de travailler ?
Pour l’auteur, je dirais Wolgang Warsh , car faire The Mind et Les Charlatans de Belcastel la même année …. Ça laisse rêveur.
Et pour l’illustrateur, vu que j’ai déjà eu la chance de travailler avec Camille Chaussy, Gorobei et Paul Mafayon que j’adore, je dirais Weberson Santiago, j’adore son style.
En tant que créateur de jeu, y a –t-il des jeux récents qui te font dire : Ouah … quelle belle claque ludique, si seulement ça avait été moi qui l’avais réalisé !
Oui, plein. The Mind et Charlatans de Belcastel que j’ai déjà cités. J’ajouterais Détective (d’Ignacy Trzewiczek), Bloodrage, Top 10 et mico-macro qui va sortir d’ici peu.
En tant que joueur quels sont tes 3 coups de cœur ludiques que tu voudrais voir inscrit au Hall of Fame de tous les temps ? Et pourquoi ?
Wow, la question qui tue. Parce que j’aime beaucoup approfondir les jeux, mais j’aime aussi beaucoup la découverte. Si je n’en retiens que trois ce sera : Puerto Rico (parce que c’est Puerto Rico, celui par qui tout a commencé), Carson City (parce que meilleur jeu de pose d’ouvrier avec un thème et de l’interaction) et Race for the Galaxy (car la mécanique est tellement efficace).
Comme dirait ma femme, il n’y a pas que le jeu dans la vie. Justement, quelles sont tes autres passions ?
Alors, comme les énormes pavés que je viens d’écrire ne le laisserait pas présager, j’ai une passion encore plus ancienne et dévorante que le jeu et la création de jeux : c’est l’escalade (NDLR : D’où le titre l’auteur qui grimpe qui grimpe ….). J’ai la chance d’habiter et de travailler dans la forêt de Fontainebleau. Une forêt avec des dizaines de milliers de rochers.
Et sinon, j’adore cuisiner, la bière et le vin. Ce qui n’est pas super compatible avec la grimpe …
Entre nous, as-tu un scoop ou un petit secret à nous partager ?
Allez, c’est cadeau pour ceux qui ont réussi à lire jusque-ici. J’ai travaillé 6 mois en Afrique et un jour, dans un village, des gens avec qui je travaillais m’ont offert un repas. J’ai dû manger un bras de singe, je tenais sa petite main dans ma main … C’était il y a 20 ans et je ne m’en suis toujours pas remis.
Quelle personne du monde du jeu aimerais-tu que j’interviewe ?
Un homme trop méconnu et pourtant adorable : Cyril Daujean. Il fait toute la partie artistique pour Days of Wonder et il a monté sa société d’édition Sand Castle games. Son premier jeu édité : Res arcana de Tom Lehmann. As d’or expert. La classe.
Pour terminer cette interview, je te propose de sortir le jeu “Questions de merde” de chez le Droit de perdre et de répondre à une série de questions (9 au total). Tu peux y répondre plus ou moins sérieusement et pour reprendre les mots des auteurs Franz Lejeune et James Fabian :
« Que vos réponses volent haut ou pas ne changera pas votre destin … Alors lâchez-vous … Envolez-vous ! Au fond, qui n’a pas déjà eu envie de s’envoler loin, aussi loin que possible … »
Ma femme a sélectionné 9 questions … prêt ? (en fait ce n’est pas une question)
Si tes rêves devaient avoir lieu dans un même endroit, lequel serait-il ?
Les falaises au-dessus de l’eau à Majorque. J’y ai vécu de superbes moments avec mon pote Sylvain.
Sur quel sujet as-tu toujours raison ?
Aucun, c’est ma femme qui a toujours raison.
Quel(s) mots te ferais-tu tatouer sur les fesses ?
Et mes fesses, tu les trouves jolies mes fesses ?
Tu pars en lune de miel, où vas-tu ?
Dans un lagon, à regarder les poissons main dans la main pendant des heures.
Quelle taxe proposes-tu de créer pour renflouer les caisses de l’Etat ?
La taxe sur le temps passé devant les écrans. Comme ça, tout le monde jouera !
Quel métier, désormais inenvisageable pour toi, te faisait rêver pendant ton enfance ?
Surfeur (mer ou snow) professionnel
Selon toi, quelle est la loi la plus stupide du pays ?
Aucun cochon ne doit se faire appeler Napoléon par son propriétaire. J’avoue, internet m’a aidé !
Quel produit fait maison pourrais-tu vendre au bord de la route ?
De la confiture à la figue, une petite spécialité maison.
Quelle serait ta première question à une voyante ?
Je déteste me divulgacher les surprises alors je ne veux surtout pas savoir si un jour j’aurais un as d’or ou un Spiel (on a le droit de rêver ^^) ou si passerais un rocher d’une difficulté incroyable.
Alors je dirais : « En quoi Trump va-t-il se réincarner ? »
Voilà. Merci d’avoir pris du temps pour répondre à cette ribambelle de questions !
Ah oui, tu n’as pas rigolé. Merci pour cette longue tribune et si quelqu’un est arrivé à lire tout dans son intégralité je lui offre une bière lors de notre prochaine rencontre.