[Test] Dungeon Academy et ses deux extensions : de nouveaux dés, de nouvelles créatures diaboliques et des héros inédits pour un dungeon crawler survitaminé.

1-6 joueursJulian Allain
10 ans et +Régis Torres
20 minutesMatagot
Cartes, action, désAventure, médiéval, fantastique
Le jeu de base. 29,90€ chez Philibert
Extension 1. La Forêt perdue. 8,90€ chez Philibert
Extension 2. Le Désert des illusions. 8,90€ chez


et dans votre boutique de jeux favorite !
Dungeon Academy et ses 2 extensions

Après 18 minutes pour un Empire, connaissez-vous 45 secondes pour un donjon ?!!?

Dungeon Academy de Julian Allain, illustré par Régis Torres, est un dungeon crawler (en gros on traverse les salles d’un donjon malfamé en y faisant de mauvaises rencontres) à la croisée d’un Loony Quest (un jeu dans lequel on étudie les cartes de niveau puis on essaie d’en reproduire le contour pour atteindre les cibles et éviter les obstacles) et d’un Roll & Write (je regarde le résultat des dés et j’écris) mais en version survitaminée, fun et addictive. Concrètement on se lance dans l’exploration de 4 étages différents : à chaque début de manche, on crée aléatoirement un niveau en lançant 16 dés pour obtenir un carré de 4 dés sur 4. Armé de votre fiche Aventure et des capacités spécifiques de votre personnage, vous tracez votre parcours dans le niveau en respectant les contraintes de déplacements. Objectif : Tenter de gagner des points de gloire et de vaincre petits et grands monstres. Et n’oubliez pas de récupérer des potions de vie et de mana pour rester en vie ! Les plus rapides auront plus de choix lors de la sélection de leur trésor à l’issue de chaque niveau et pourront ainsi acquérir plus de points de gloire, vous assurant la victoire et le diplôme de meilleur élève de l’académie.

Dans la première extension La Forêt Perdue : Après avoir passé avec succès votre diplôme d’aventurier au sein d’un donjon, vous pouvez tenter votre chance au cœur de la forêt.

Dans la deuxième extension le Désert des Illusions : Testez vos talents au cœur du désert. Entre la randonnée par tempête de sable, les scorpions mortels et les serpents venimeux.

Ces deux extensions apportent évidemment de la rejouabilité ; elles seront intégrées tout au long de la review du jeu de base.

Qu’est ce qu’on trouve dans la boîte ?

Jeu de base :

  • 10 cartes Héros
  • 20 cartes Trésors
  • 6 cartes ordre de sortie
  • 16 dés de base
  • 2 dés spéciaux (Labyrinthe et Boss)
  • 1 Personnage Professeur
  • 1 Règle du jeu
  • Des jetons coeur et mana
  • Un étage de donjon à monter soi-même pour la première partie
  • 1 bloc de fiches aventure

Dans chaque extension :

  • 3 dés spéciaux
  • 3 cartes héros
  • 3 cartes trésors

Comment on joue à ?

Travail préparatoire : Il faut d’abord monter l’étage d’un donjon (en 5 bonnes minutes c’est fait). Du bon carton épais pour un étage solide.

Mise en place :

  • On distribue une fiche aventure à chaque joueur. On y trouve représentées 4 grilles qui correspondent aux 4 niveaux du donjon qu’il va falloir affronter. Chaque joueur tire au hasard une carte héros. Ce héros possédera un niveau d’énergie (nombre de cœurs à gauche de la carte), un niveau de mana (nombre d’étoiles à droite de la carte) et un pouvoir. On place sur sa carte héros le nombre de jetons (recto verso) correspondant à l’énergie (jeton côté recto) et au mana (jeton côté verso) de son personnage.

Exemples de cartes héros :

Le jeu de base en compte 10 : exemples la Pirate permet de cocher une case par niveau en début de partie et chaque case cochée traversée apporte un bonus de point de gloire ; le Ninja peut ignorer une fois par niveau un monstre de son tracé ; la Rôdeuse permet de gagner un point de gloire si elle sort en premier du donjon etc …

Il y a 3 héros supplémentaires par extension :

Dans l’extension La Forêt perdue on aura par exemple Wendy la sorcière qui double la valeur des potions rencontrées.

Dans l’extension Le Désert des Illusions on y trouvera notamment Gaetan l’Assassin qui vous immunise contre le premier monstre de chaque niveau.

On aura donc davantage de choix pour chaque partie.

  • On choisit la difficulté du jeu qui correspondra au temps disponible dans chaque étage du donjon :  30 secondes, 45 secondes, 1 minute suivant la difficulté. Cette étape peut être réalisée via l’application mobile Dungeon Academy Timer ou n’importe chrono.
  • On place les cartes “sorties” en fonction du nombre de joueurs dans une pile dans l’ordre croissant. On dispose le pion professeur à proximité. On fait une pile des cartes trésor.

Tour de jeu :

Au début de chaque manche, un joueur lance les 16 dés à l’intérieur du toit du donjon pour former une grille de 4 × 4, recouvrir le toit avec le sol du donjon et retourner le tout. La manche démarre dès qu’un joueur ouvre le donjon et lance le chronomètre ou l’appli chronomètre.

Chaque joueur en simultané dans le temps imparti devra entrer dans le donjon (par n’importe quel endroit de l’extérieur de la grille 4 × 4), puis tracer le chemin qu’il souhaite et en ressortir par n’importe quel autre endroit. Aucune contrainte de ce point de vue, même si votre trajet est tout mini. Vous n’avez pas le droit de vous déplacer en diagonale ni de repasser par une salle déjà visitée.

Fin de manche :

Le premier joueur qui a bouclé son parcours saisit la carte numérotée 1, et ainsi de suite jusqu’au dernier (Cela aura une incidence sur l’attribution des trésors un peu plus tard). Une fois le chrono terminé et tous les joueurs sortis (ou non), on vérifie dans l’ordre de sortie le parcours de son voisin de table au moyen du pion professeur, que l’on pose sur chaque dé pour reconstituer le trajet noté par le joueur sur sa feuille de score.

Résolution de la grille tracée et prise en compte des contraintes :

La face supérieure de chacun des dés représentera l’obstacle présent à cet endroit du donjon. Ce dé peut représenter une ressource rouge (énergie) ou bleu (mana) ou représenter un des 4 types de monstres.

Le Blob (petit rouge) et le Fantôme (petit bleu) feront perdre soit une énergie (rouge) ou une mana (bleu). Le Colosse (gros rouge) et la Faucheuse (gros bleu) feront perdre deux ressources de la couleur correspondante. On placera sur notre fiche aventure, un jeton pour chaque monstre battu sur la case qui lui correspond.

En résolvant chaque case une à une, le joueur gagnera un jeton du bon type en passant sur une potion mais en perdra suivant le type de monstre qu’il combat. Si à un moment, il ne peut pas payer une ressource alors qu’il le doit, cette manche s’arrête pour lui et il ne récoltera aucun point de gloire.

Une fois chaque parcours résolu, les joueurs gagneront un point de gloire par monstre combattu, des points suivant leurs pouvoirs ou carte bonus, et pourront choisir une des 4 quêtes pour ajouter des points en fonction des combinaisons de monstres combattus et du nombre de chacun de ses monstres.

En fonction de l’ordre de sortie et donc de la carte que le joueur a tirée lorsqu’il a eu fini son tracé, on dévoile une carte trésor par joueur et les joueurs en choisissent une en fonction de l’ordre de sortie. Ces bonus pourront donner des conditions de points de victoires ou des pouvoirs pouvant faciliter les prochains niveaux.

Les cartes trésors :

Le jeu de base en compte 20. Exemples : les Diplômes de Chasseurs de Blobs, de Fantômes, de Colosses ou de Faucheuses qui apportent un bonus de 1 point de gloire par monstre correspondant zigouillé ; Les Bottes de Fuite permettant de sortir par la case de son choix ou la Cape d’Invisibilité qui permet d’ignorer un monstre sur son tracé. Un pictogramme précise si la carte peut être jouée une fois par niveau, au prochain niveau ou être défaussée à tout moment pour produire son effet.

Il y a 8 cartes trésors supplémentaires par extension :

Dans l’extension La Forêt Perdue on peut y trouver Le Trophée des Chasseurs qui fait +4 si on élimine les 4 monstres différents, l’Armure en Ecailles de Dragon qui permet de gagner en vie et en mana ou le piège à Licorne qui vous fera dessiner un crâne sur une des salles qu’il ne faudra pas traverser !

Dans l’extension Le Désert des Illusions il y a des cartes trésors dont l’effet doit être résolu en fin de partie (+ 1 point de gloire par cœur restant pour Cantina Carta ou +1 par mana restante pour Librarum Carta)

Et on enchainera les niveaux de la même manière, en rajoutant les règles suivantes :

Introduction des dés spéciaux.

Pour le jeu de base. Au niveau 2 du donjon, on introduit le dé “labyrinthe” (en retirant un des 16 dés classiques) ayant des faces qui ajouteront des contraintes de déplacement (des couloirs où l’on ne peut pas passer par le côté où se trouvent dessinés des murs ou par exemple une peau de banane (-1 point de gloire)).

Au niveau 4, on introduira le dé “boss” qui pourra vous voir passer par un Troll, un Dragon, une Impasse, un Passage obligé ou une Liche (= un sorcier mort). Là vous allez le plus souvent morfler ! Il y a tout de même une face Coffre qui apporte un bonus (ouf !)

Pour les dés des extensions : chacune des extensions compte 3 dés supplémentaires. On laisse de côté le dés Labyrinthe du jeu de base. Au premier niveau on remplace un des 16 dés par un des 3 dés de l’extension. Aux deuxième et troisième niveaux on remplace un dés de base de plus par un dés de l’extension. Au quatrième niveau on remplace le quatrième dé de base par le dé Boss du jeu de base.

Dans l’extension La Forêt Perdue les dés peuvent modifier les valeurs de vie ou de mana (l’Arbre Gardien ou la Fée Farceuse), permettent d’autres types de déplacement (La diagonale avec la Salle des Vents ou la téléportation avec le Portail Magique) ou ont un pouvoir d’élimination de monstres (le Champi Rouge ou le Champi Bleu).

Dans l’extension Le Désert des Illusions vous rencontrerez des faces à effets négatifs comme celles du Serpent, du Scorpion géant ou de la Tornade, ou d’autres avec des effets positifs comme l’Antidote, l’Oasis ou la Lampe magique.

Une fois les 4 niveaux effectués, on cumule les points de gloire de chaque niveau, des quêtes, des cartes trésors avec des bonus de fin de partie. Le joueur ayant le plus grand nombre de points de gloire gagne la partie.

Plusieurs variantes sont proposées :

  • Entrainement : on ne joue pas avec le dé Labyrinthe ni le dé Boss
  • Sans pitié : interdiction de revenir sur ce qui a été tracé.
  • Une variante Solo aux règles identiques mise à part lors du choix de la carte Trésor vous permettra d’évaluer votre niveau d’Héroïsme : de Jeune Ecuyer à Demi-Dieu en passant par Héros Local.
  • Chaos : on ajoute tous les dés que l’on veut (mais on garde de préférence 12 dés de base sur les 16

Est-ce que c’est bien ?

Ce que j’ai ❤️

  • Un roll n’ write original
  • Les illustrations de Régis Torres
  • La véritable sensation de traverser un étage
  • le gameplay excellent
  • Le matériel de qualité
  • Aussi bien en solo qu’à 6
  • Le choix du mode entrainement permettant au enfants et familles de rentrer en douceur dans la partie en gardant uniquement les dés de base

Ce que j’ai 💔

  • La vérification l’un après l’autre de son tracé par son voisin par le jeton professeur. Si vous êtes nombreux, il vaut mieux le faire en simultané soi-même en faisant confiance à l’autre

Design

L’ensemble est très joli et donne envie de jouer. Les illustrations de Régis Torres (King of Tokyo) sont parfaites. Difficile de ne pas être charmé par le coup de pinceau de Régis Torres. Les couleurs attirent, le moindre détail est travaillé, il y a grâce à ses traits une vraie identité au jeu. Les pictogrammes sur les cartes sont très compréhensibles. Sur les extensions, ils sont encore plus visibles sur les cartes héros que dans le jeu de base. On comprends très très vite le sens des pictogrammes des dés, et il vaut mieux car cela conditionne votre partie car il faut tout de même être rapide à la détente ! La qualité de l’édition mérite une mention spéciale.

Qualité du matériel

Les cartes sont très agréables à manipuler, sans linen finish mais de qualité suffisante (on les manipule assez peu). Les dés sont suffisamment gros et bien identifiables ; l’étage du donjon est solide… C’est de l’excellent travail !

Thème

Le côté médiéval fantastique du jeu de base colle très bien à la mécanique puisque c’est un dungeon crawler. C’est très cohérent. LEs illustrations vous immerge très bien dans le thème et la DA (direction artistique) est à féliciter !

ze meeple

Gameplay

C’est le point fort de ce jeu. Une très grande simplicité dans les règles et un gameplay très fluide. On se prend très vite au jeu dès les première seconde. Dès que l’on relève le toit de l’étage du donjon, c’est une course effrénée vers la sortie mais avec intelligence sans pour autant avoir la possibilité de réfléchir. Le tracé peut-être long, court, il y a la petite « course à l’échalotte » avec les cartes Sorties qui permettent d’avoir un choix plus intéressant dans les cartes Trésors. Lorsque l’on fait vérifier sa feuille par son voisin il y a la satisfaction d’avoir évité les monstres, d’avoir fait les bons choix ou au contraire de ce dire qu’on serait passé par un autre endroit … Ce qui permet d’être souvent meilleur au niveau suivant. Le timer permet de ne pas s’éterniser sur les manches et donne vraiment une dimension challenge pour chaque niveau.

Simplicité des règles

Les règles sont très bien expliquées dans le livret avec des exemples à l’appui. Elles sont simples mais la mise en application en désarçonnera plus d’un. Selon le type de joueur, dans le feu de l’action, on perd facilement le fil à la première manche le temps d’ajuster ses neurones. Il faut bien s’assurer que tout le monde à compris le principe au départ tant on peut croire que la règle est simple. Il y a un petit retour à la règle nécessaire pour les extensions car il n’y a plus de texte écrit pour les cartes héros et trésors mais juste des pictogrammes, très compréhensibles.

Mise en place / Rangement

La mise en place se fait rapidement, on prend une feuille, un héros, quelques cœurs et mana ; on mélange les dés dans l’étage du donjon et go ! On part pour 45 secondes. Le rangement se fait facilement ; la boîte thermoformée permet d’accueillir d’une manière optimisée le jeu de base et les extensions. Il y a encore la place pour une 3ème extension.

Conclusion

Dungeon Academy, du fun immédiat, de l’optimisation à 100 à l’heure dans un excellent Roll & write avec une mécanique de dungeon crawler bien rendue. Visuellement très réussi, vraiment amusant, ingénieux, Julian Allain nous propose un jeu qui se démarque des autres roll n’ write par cette mécanique originale de traversée de niveau en temps limité. Et comme cà on n’attend pas celui qui veut à tout prix paufiner son tracé : on va à l’essentiel. En effet, le temps limité par le timer est clairement conçu pour vous empêcher d’optimiser votre déplacement. On est clairement dans un esprit dungeon crawler avec son loot (récompenses de fin de niveau avec les cartes au trésors) et ses boss à affronter. Les illustrations de Régis Torres sont très réussies et participent à la très bonne immersion dans la partie. Cerise sur le gâteau, les extensions apportent une très bonne rejouabilité et vous assureront des heures de jeux supplémentaires et variées. Un jeu qui est aussi bien à 1 qu’à 6 et qui séduira petits et grands.

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