[Test] Small World of Warcraft, pour Azeroth!
2-5 joueurs | Philippe Keyaerts | ||
10 ans | Cyrille Daujean, Miguel Coimbra | ||
1-2 heures | Days of wonder | ||
contrôle de zones | World of Warcraft, médiéval fantastique | ||
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Un nouveau jour se lève sur Azeroth. Un jour semblable à tous les autres, passés et à venir. Un jour de lutte sans merci pour le contrôle des terres de World of Warcraft. Non seulement ce monde est trop petit pour tout le monde, mais il constitue de surcroît le théâtre d’un conflit ancestral, sans fin, entre les factions de l’Alliance et de la Horde. Le jour s’est maintenant levé et l’heure est venue pour vous de monter au front.
Days of Wonder
Dans Small World of Warcraft (SWoW), les joueurs vont incarner des peuples de l’univers du célèbre jeu massivement multijoueur, édité par Blizzard, World of Warcraft. Ils vont s’affronter pour le contrôle d’une Azeroth devenue trop petite pour tout le monde. Vous retrouverez la plupart des règles de base du jeu Small World dont SWoW est une re-thématisation.
Qu’est ce qu’on trouve dans la boîte ?
- 6 plateaux de jeu double-face
- 16 Peuples de World of Warcraft, leurs tuiles et leurs pions
- 20 tuiles de Pouvoirs Spéciaux
- 7 Lieux Légendaires et 5 Artefacts
- 10 Montagnes, 15 Murlocs, 9 Murs de feux follets, 4 jetons Harmonie, 12 Bombes, 1 Champion, 10 Forts, 2 Objectifs Militaires, 5 Bêtes & 6 Tours de Garde
- 1 piste compte-tours & 1 compte-tour
- 110 jetons de victoire
- 5 aides de jeu
- 1 dé de renforts
- 1 livret de règles
- 1 feuillet de variante de règles par équipe
Comment on joue à ?
Pour installer le jeu, on choisit aléatoirement des plateaux de tailles différentes correspondant au nombre de joueurs. On pose le compte-tours à proximité avec le jeton couronne sur la première case. On retire le casier amovible contenant les jetons peuples et on le dispose à proximité des joueurs. On mélange toutes les tuiles peuples, on en tire 5 pour former une rivière. On fait de même avec les tuiles pouvoirs spéciaux. On les dispose de manière à ce qu’elles s’imbriquent dans les tuiles peuples. On place les jetons Murlocs sur les plateaux aux endroits indiqués et les tuiles montagnes sur toutes les cases de montagne. On mélange tous les lieux légendaires et on en place aléatoirement sur les cases des plateaux correspondantes. On donne à chaque joueur 5 jetons points de victoire de valeur 1 et on détermine le premier joueur.
Le jeu se joue en un certain nombre de manches dépendant du nombre de joueurs. Lors de la première manche, à son tour, chaque joueur choisit une combinaison peuple/pouvoir spécial de la rivière. S’il choisit la combinaison la plus éloignée de la pioche c’est gratuit. Pour toutes les autres, il doit placer un jeton PV sur toutes les combinaisons qui précèdent celle choisie.
Une fois le peuple choisi, le joueur récupère un certain nombre de jetons peuples correspondant à la somme des chiffres indiquée sur le jeton peuple et sur le jeton pouvoir spécial. Il peut ensuite commencer la conquête d’une des îles :
Première conquête : Lorsqu’un nouveau peuple arrive dans Azeroth, il doit arriver par le port d’une des îles. Le joueur doit y placer au moins trois jetons peuples.
Conquérir une région : Pour conquérir une région, le joueur doit déployer :
- 2 pions peuples
- +1 pion peuple pour chaque Mur de feux follet, Fort ou Montagne présent
- +1 pion peuple si la région est un port non adjacent à une région déjà contrôlée.
- +1 pion peuple pour chaque pion d’un autre peuple ( Murlocs y compris )
Pertes ennemies en retraites : Lors de la conquête d’une région occupée par un ennemi, on défausse définitivement 1 pion peuple, puis les autres retournent dans la réserve du joueur propriétaire du peuple.
Conquêtes suivantes : Le joueur peut continuer ainsi à conquérir des régions sous réserve qu’il possède assez de jetons peuples pour le faire.
Dernière conquête: Lors de la dernière conquête du tour d’un joueur, il peut choisir de conquérir une région même s’il ne possède pas suffisamment de jetons. Il lance alors le dé de renfort. Chaque point affiché rajoute virtuellement un jeton peuple. Si la conquête est réussie, la région est conquise, sinon, le joueur re-déploie les jetons dans des régions déjà contrôlées.
Redéploiement : A la fin de son tour, un joueur peut réarranger ses piles de jetons de la manière qu’il souhaite en veillant à laisser au moins un jeton peuple dans les régions qu’il a conquis.
Marquer des points de victoire : Un joueur compte toutes les régions qu’il contrôle ( compris par ses peuples en déclin ) et gagne 1 point de victoire pour chacune d’elles. Il n’oubliera pas de rajouter d’éventuels bonus donnés par les pouvoirs spéciaux.
Bonus de Faction de l’Alliance et de la Horde : Un peuple appartenant à l’une de ses factions gagne 1 PV supplémentaire s’il élimine des jetons peuples de l’autre faction.
Manches au delà de la première :
- Le joueur peut choisir de continuer la conquête selon les règles énoncées précédemment. Il récupère en main tous les pions peuples en veillant à laisser un pion dans chaque région et continue la conquête comme énoncé précédemment. Il peut choisir abandonner une région, mais il en perd le contrôle et devra la reconquérir s’il souhaite revenir.
- Le joueur peut choisir de faire passer son peuple en déclin. Cela sera sa seule action du tour. Il retourne tous ses jetons peuples, en défausse de manière à ne laisser qu’un jeton par région. Il défausse son pouvoir spécial et retourne la tuile peuple. Au début de son prochain tour, il pourra choisir un nouveau peuple et jouer comme si c’était son premier tour.
Fin de partie : Lorsque la couronne arrive sur la dernière casse, c’est la dernière manche. A l’issue de celle-ci, on compte le nombre de PV obtenus. Celui qui en a le plus gagne la partie.
Design
J’adore le design de SWoW. On retrouve bien l’univers de World of Warcraft. Les illustrations sont très belles et colorées. Les icônes sont assez claires et une fois qu’on sait ce qu’elles veulent dire, on s’en rappelle assez facilement. Les couleurs des régions sont bien marquées, on les reconnait facilement. Je mettrais un petit bémol sur la couleur des peuples, quelques fois un peu trop proches, ce qui les rend un peu difficile à distinguer quand elles sont côte à côte (heureusement, il y a l’illustration et le symbole peuple sur le jeton, mais il faut faire attention). Globalement, le jeu est agréable à l’œil et donne envie d’y jouer.
Qualité du matériel
Le matériel est très bon et il est pléthorique. Les cartons sont épais, le dé est en bois d’une bonne qualité.
Thème
Attention je ne vais pas être objectif ! En tant qu’ancien gros joueur de World of Warcraft j’ai évidemment adoré le thème! Il reprend bien la licence et on y retrouve tous les codes et toutes les références. On retrouve toutes les races iconiques du jeu vidéo. Le thème convient particulièrement bien à la mécanique et la guerre pour Azeroth est bien retranscrite.
WoW a révolutionné le genre heroic fantasy et à présent cet univers fait partie des canons du genre. Quoi de plus normal de retrouver cet univers dans un jeu d’affrontement et de contrôle de territoire.
Les joueur qui ne connaissent pas la licence peuvent tout de même apprécier le jeu, l’univers étant suffisamment générique pour intéresser tout le monde.
Gameplay
Le gameplay du titre est très proche de celui de son aîné Small World. Il était déjà excellent, il l’est tout autant dans SWoW. On est face à un jeu dans lequel il y a très peu de hasard. Il est donc assez mécanique et gagner ou perdre dépendra essentiellement de votre stratégie.
Alors oui, comme dans Small World, certaines combinaisons peuples/pouvoir spécial sont meilleurs que d’autres. A vous de les chopper avant les autres, cela fait partie de la stratégie. Vous allez peut-être donner beaucoup de points de victoire pour les avoir, et cela compensera un peu la supériorité de la combinaison.
Les plateaux sont suffisamment petits pour forcer les joueurs à s’affronter, même à deux joueurs et l’ajout des objets/lieux légendaires incite les joueurs à viser les même territoires. Aussi , à deux joueurs, alors qu’on pouvait un peu s’éviter dans Small World, ici les affrontement viennent plus tôt pour le contrôle de ces jetons légendaires assez puissants.
Vous n’aurez jamais assez de jetons pour occuper tout le plateau, et plus vous vous étendez, plus il sera facile pour l’adversaire de reprendre les régions que vous contrôlez. La clef étant d’identifier le bon moment pour passer votre peuple en déclin, avant de vous faire rouler dessus par un peuple plus nombreux ou nouvellement arrivé. Le redéploiement efficace de ses troupes est aussi important pour protéger votre front de guerre.
Vous serez donc face à un jeu tendu, dans lequel chaque action compte et peut avoir une conséquence négative ou positive. Chaque erreur peut se payer cash, aussi le jeu est assez punitif en cas d’erreur de stratégie.
Bref, tout est réuni pour faire de ce jeu l’un des meilleurs jeux de stratégie qui soit.
Simplicité des règles
Alors, c’est clairement un jeu expert. Les règles de bases sont assez simples à comprendre et à retenir, néanmoins le nombre d’exceptions à la règle dues au pouvoirs spéciaux rendent le jeu difficilement accessible à des néophytes. Il faut retenir et se souvenir de tous les effets de jeux en cours, et il peut y en avoir beaucoup, surtout à 4 ou 5 joueurs. Pour qui a l’habitude ce n’est pas un problème, les nouveaux joueurs seront un peu perdus.
Malgré tout, le jeu peut constituer une bonne introduction à des joueurs qui veulent entrer dans le monde de la stratégie car c’est l’un des jeux les plus simples de sa catégorie.
Mise en place / Rangement
Il y a BEAUCOUP de matériel, notamment beaucoup de petites pièces. Le rack des jetons peuples est très bien fait et très pratique. Malgré tous les efforts de Days of Wonder pour rendre le jeu facile à sortir et à ranger, l’installation est assez longue, même si elle n’est pas fastidieuse. Le rangement quand à lui est fastidieux, je ne vous le cache pas. Il faut re-trier toutes les pièces et les ranger dans la boite qui contient un thermoformage réussi.
L’éditeur n’a pas réussi à corriger les problème qu’on rencontrait avec son aîné:
- On aurait aimé une image des jetons peuples sur le rack pour savoir où les ranger sans ouvrir le livret de règle.
- On aurait aimé un rack à points de victoire amovible pour ne pas avoir à passer 5 bonnes minutes à les remettre dans la boite.
Conclusion
Small World of Warcraft est un excellent jeu de stratégie. J’avais adoré son aîné, Small World, l’ajout de la licence World of Warcraft le rend encore meilleur à mes yeux. Si vous cherchez un jeu de stratégie tendu, exigeant, qui limite le hasard, avec une mécanique simple à la base, ce jeu est fait pour vous. J’en veux beaucoup à Days of Wonder car le jeu m’a donné envie de me remettre à World of Warcraft, et ça c’est pas bien ! 😀 Foncez sur ce jeu, il est vraiment très très bon, vous ne verrez pas passer le temps!
Testeurs: Arnaud, Carole