[Test] Space Explorers, Spoutnik vs Apollo, les enjeux de la conquête spatiale en pleine Guerre froide
2-4 joueurs | Yuri Zhuravlev | ||
10 ans et + | Aleksei Kot | ||
30 minutes à 1 heure | Blam | ||
cartes, moteur de ressources | Espace, conquète spatiale, Guerre froide, technologie | ||
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Dans Space Explorers, vous êtes à la tête d’une équipe de recherche & développement dans un centre de recherche spatiale, et cela au tout début de la Guerre froide. Vous devrez recruter les meilleurs spécialistes dans votre équipe afin de réaliser les projets les plus performants, comme envoyer des satellites dans l’espace ou mettre en orbite des vaisseaux habités. Ce sont les projets de construction et de lancement des vaisseaux spatiaux de l’âge d’Or de la conquête astronomique. Qui des soviétiques ou des américains y arriveront ? Un jeu à la Splendor avec une plus grande technicité.
Qu’est ce qu’on trouve dans la boîte ?
- 4 plateaux Hub à assembler chacun constituant le centre de recherche du joueur
- 60 cartes Spécialistes (qu’il faudra recruter)
- 20 jetons Recherche (qui représentent une partie des ressources à votre disposition)
- 10 tuiles Projet (les objectifs spatiaux à atteindre)
- 1 jeton premier joueur
- 4 aides de jeu détaillées
- 1 livret de règles
Comment on joue à ?
Mise en place :
On mélange les cartes Spécialistes pour former une pioche centrale. 6 Spécialistes sont révélés et placé au centre face visible, à côté de la pioche. Cela constitue le centre de recherche spatiale (en somme le marché).
On mélange les tuiles Projets. On en prend aléatoirement autant que le nombre de joueurs +2. On choisit ou on tire au sort la face du projet (d’un côté un projet soviétique, de l’autre un projet américain). On les place à côté des cartes Spécialistes. Les autres tuiles sont rangées pour le reste de la partie.
Chaque joueur récupère son Hub R&D (Recherche et développement) qu’il assemble car il est en deux parties, 5 jetons recherches (un de chaque couleur correspondant à l’Ingénierie, le Test, la Recherche, la Construction et le Vol spatial) ainsi qu’une aide de jeu (importante lorsqu’il faudra optimiser ses acquisitions et comprendre les capacités des Spécialistes).
Chaque joueur pioche une carte Spécialiste (Ingénieur, Testeur, Chercheur, Constructeur, Cosmonaute/Astronaute) qu’il garde en main. Chaque carte représente un personnage avec ses coûts, ses compétences, ses points de prestige.
On détermine un premier joueur. Il est proposé dans la règle celui qui est le dernier allé dans l’espace … Le jeton premier joueur ne changera pas de place pendant la partie.
Tour de jeu :
Un joueur à 2 actions possibles : Recruter un spécialiste depuis sa main ou le centre de la table ou Prendre une carte Spécialiste du centre de la table et l’ajouter à sa main.
Recruter, c’est évidemment le cœur du jeu. Pour recruter un Spécialiste qui sera placé dans votre Hub, il faudra en payer son coût qui est visible en bas à gauche des cartes.
Et c’est là qu’il faut bien suivre.
-Il faut déjà observer les cartes à disposition au centre de la table ou dans sa main et choisir la division à laquelle elles appartiennent. En effet, chaque spécialiste possède ses propres compétences (voir plus loin) qui détermine la division dans laquelle il peut être recruté. Une fois recruté il devra être assigné dans une des 5 divisions de votre Hub. Dans le coin supérieur gauche de chaque carte il y a 1 ou 2 pictogrammes ronds représentant leurs compétences donc la ou les divisions dans lesquelles il pourra être assigné.
Un Spécialiste ne peut être assigné que dans une Division qui correspond à sa ou ses Compétences. Si ses Compétences sont différentes, le joueur choisit dans quelle Division l’assigner.
–Pour l’assigner à une division il faut en payer le coût, vous avez plusieurs solutions :
- Défausser une carte de votre main et gagner 2 symboles de votre choix
Si cette action est assez simple, elle est cruciale pour avoir les connaissances requises pour recruter. Précision : on gagne virtuellement ces deux symboles, on ne prend pas de jeton connaissance correspondant à celui-ci ; on dit juste je prends le symbole de telle ou telle couleur. Quand vous défausserez une carte, elle ira au centre de la table et donc accessible à tous ! Ça c’est très malin. C’est un dilemme permanent de savoir quelle carte on peut laisser à portée de ses adversaires sans leur laisser trop de possibilités.
- Donner des jetons connaissances au joueur suivant
Vous commencez la partie avec un jeton de chaque branche de recherche qui servent à payer les coûts de recrutement des Spécialistes. Et c’est là que l’on a le deuxième point très main ; ces jetons ne sont pas dépensés de façon classique. Ils resteront tout au long de la partie car ils sont transférés au joueur suivant. Ils vous aident mais une fois dépensés ils aideront le joueur après vous. Donc on ne dépense pas sans réfléchir !
- Profiter des Spécialistes déjà placés dans votre Hub (réduction du coût de recrutement et capacité des spécialistes)
A partir du moment où un Spécialiste est placé dans votre Hub, le coût du recrutement en sera réduit en fonction des Spécialistes déjà employés mais dans la Division choisie : chacune de leur Compétence de la couleur de la Division réduit le Coût de Recrutement de 1 en respectant les règles suivantes : La diminution se fait de bas en haut (une petite flèche est là pour nous le rappeler) ; Le coût peut être réduit à 0 si on assez.
La plupart des Spécialistes ont une capacité leur permettant d’avoir des ‘pouvoirs’ variés ; elles sont visibles en bas à droite de certaines cartes. Elles demanderont pas mal d’allers/retours vers les feuilles d’aides dans un premier temps pour savoir qui fait quoi. Une fois l’iconographie apprise, on s’en sort très bien. L’aide de jeu et l’explication en détail dans les règles viennent lever tout les doutes. Mais attention on parle bien de capacité visible : c’est à dire on ne tiendra compte que de la dernière carte posée dans chacune des colonnes ! Et là aussi c’est bien pensé.
Les capacités sont très équilibrées et correspondant au coût de recrutement du spécialiste. Chaque fois que vous devrez décider s’il est préférable de se défausser d’un spécialiste pour bénéficier de 2 connaissances, il faudra bien prendre en compte la capacité de ce dernier. On a tendance à garder les plus avantageux pour qu’il ne soit pas proposé aux autres dans l’espace commun mais on se retrouve vite avec une main de 3 ou 4 cartes sans avancer dans la création de son équipe. C’est un dilemme permanent de savoir s’il on doit se garder une carte ou bien s’en défausser pour en poser une autre mais au risque de se la faire voler par un autre. C’est là que ceux qui adorent se tordre le cerveau vont apprécier ! Mais attention concernant la capacité de votre spécialiste déjà posé : on ne prend en compte que
Pour résumer : une fois les éventuelles réductions de coût de recrutement effectuées on peut payer le reste avec ses Jetons Recherche, et/ou en plaçant un ou plusieurs spécialistes de sa main au centre de la table (2 symboles de plus par carte posée), et/ou en utilisant la capacité visible de son spécialiste.
Fin du tour :
On regarde si l’on peut compléter un Projet encore disponible. Cela ne nécessite pas d’action. Un seul Projet peut être réalisé par tour, même si un joueur a suffisamment de Compétences pour réaliser plusieurs Projets.
Le joueur prend simplement la tuile Projet et la place près de lui, à condition que les Spécialistes de son Hub possèdent les Compétences indiquées dans la partie inférieure de la carte Projet. Peu importe les Divisions dans lesquelles les
Spécialistes sont employés, il suffit de posséder le nombre requis de Compétences. Le Projet pris est considéré comme terminé. Il apporte des Points de Prestige (écrits en haut à gauche) lors du décompte final.
Une fois que vous avez compris ces mécaniques de jeu tout le reste ne sera que stratégie qu’il faudra adapter durant la partie avec des tactiques dépendant de votre jeu et de celui de vos adversaires.
Fin de partie et décompte :
Elle arrive dans 2 cas :
- Un joueur a recruté 12 spécialistes
- Le dernier projet a été réalisé.
Il n’y a pas de nombre de tours de jeux. On compte alors les points de prestiges apportés des Spécialistes de son Hub (certains ont des astérisquesige ne fonction de leurs capacités) et les projets réalisés.
Est-ce que c’est bien ?
Ce que j’ai ❤️
- Les illustrations old-school, vintage en lien avec l’imagerie de propagande des années 1950.
- Une mécanique à la Splendor mais en mieux. Beaucoup plus de profondeur et de choix tactiques.
- Un petit format de boîte (20x20cm)
- Un peu d’interaction liée à vos choix et ceux des autres : des dilemmes en permanence.
Ce que j’ai 💔
- Pas de vrai plateau de jeu pour les joueurs mais c’est un détail
- Pour des joueurs peu habitués à une mécanique de moteur de ressources poussée, la multiplicité des choix peut être un peu complexe pour la première partie.
Design
Un style graphique rétro qui lui donne un charme tout particulier. Nous sommes en plein dans l’imagerie de propagande des années 1950-60. Les illustrations sont particulièrement réussies. Petit bémol : il n’y a en fait que 5 bases d’illustration différentes pour les Spécialistes qui sont simplement plus ou moins zoomées. On ne le remarque pas tout de suite du fait du zoom et du dézoom. En revanche les 20 tuiles Projets sont bien rendues, chaque illustration montre un vrai satellite, vaisseau spatial, station interplanétaire ou rover.
Qualité du matériel
Les cartes toilées sont de très bonne qualité et ne s’abîmeront pas au fil des parties ; du bon linen finish ! Mais les plateaux joueurs ne sont que 2 réglettes cartonnées toutes simples que l’on assemble pour créer notre plateau de jeu. Mais cette sobriété est très efficace au final, on ne s’encombre pas de carton supplémentaire et de matériel superflu. Il est sûr que certains préféreront un vrai plateau perso mais le prix ne serait pas le même.
Thème
Ce thème de conquête de l’espace dédié aux premiers explorateurs de l’espace et à la recherche spatiale colle très bien avec la mécanique de jeu. En même temps au même titre qu’un Splendor ou qu’un Century, la macanique est plaquée et pourrait s’adapter à n’importe quel autre thème. Mais ce dernier est bien rendu et convient parfaitement.
Gameplay
Un Splendor-like profond et tout de même différent. Des petits plus qui font la différence. Certes on a un jeu à moteur de ressources mais il y a des éléments malins qui apportent beaucoup de tactique : dépenser un jeton qui va revenir au joueur suivant, défausser une carte qui devient commune, ne pouvoir activer une capacité que si elle est visible et des dilemmes en permanence ! Et justement les capacités apportent une grande rejouabilité ainsi que les cartes projets qui changeront à chaque partie (un peu à la manière des nobles dans Splendor pour ceux qui connaissent). Un gameplay aux petits oignons !
Simplicité des règles
Une fois la mécanique bien comprise et les retour à l’aide de jeu pour bien comprendre les pictogrammes des capacités, la règle est somme toute très simple.
Mise en place / Rangement
Mélanger une pioche, assembler son Hub qui est en deux morceaux, placer 6 cartes au centre de la table et quelques jetons projets et sans oublier se distribuer une carte et c’est à peu prêt tout. Et le rangement se fait aussi vite.
Conclusion
Space Explorers est un jeu simple mais très tactique. Certains le comparent à Splendor mais il est vraiment beauop plus profond en terme de stratégie. Porté par une direction artistique qui plaira ou non, le jeu a somme toute une vraie identité graphique (Blam ! nous habitue à celà : Chakra, Montmartre …). Dans une ambiance soviétique des années 50 où la propagande sert un régime prêt à tout pour rivaliser avec les USA, vous devrez recruter des spécialistes pour réussir à engranger le plus de points de prestige possible avant que tous les projets ne soient achevés ou une équipe complétée. Ce jeu demande une réflexion permanente et des choix à chaque tour, une stratégie à court terme ne paiera surement pas et les dilemmes seront omniprésents. Les actions de vos adversaires vous ouvriront autant de portes qu’ils vous en fermeront ! On ne lâche rien mon commandant ! Les neurones seront donc soumis à rude épreuve mais n’est pas Youri Gagarine qui veut !
Testeurs: Laurent, Sandrine, Audrey, Clément