Carro Combo
3-5 joueurs | Katja Stremmel | ||
10 ans | – | ||
30 minutes | Gigamic | ||
plis | – | ||
13€90 chez |
Débarrassez-vous de vos cartes le plus vite possible en surenchérissant sur les combinaisons des autres joueurs. Vous pouvez jouer une, deux ou trois cartes pour chaque pli, mais seulement si elles sont côte à côte dans votre main ! Le dernier joueur à qui il reste des cartes lors d’une manche doit rendre un jeton ; s’il n‘en a plus, il perd la partie !
Qu’est ce qu’on trouve dans la boîte ?
- 48 cartes numérotées de 1 à 12 (4 de chaque)
- 15 jetons
- 3 cartes spéciales (2 de chaque)
Comment on joue à ?
Pour installer le jeu, chaque joueur prend 2 jetons. L’un des convive distribue 10 cartes ( 7 à 5 joueurs ). Les joueurs n’ont pas le droit de toucher leur jeu tant que la distribution n’est pas terminée. On place deux cartes face visible devant chaque joueur (ce sont les cartes réserve). Enfin on forme une pioche au centre de la table.
La partie se joue en plusieurs manches, divisées en plis. Une manche se termine lorsqu’un joueur doit donner un jeton. Le joueur assis à gauche du donneur commence.
L’un après l’autre, dans le sens horaire, chaque joueur pose une combinaison de cartes de sa main. Une combinaison peut comprendre une, deux ou trois cartes, mais on ne peut uniquement jouer des cartes qui sont côte à côte dans sa main. Le joueur qui commence un pli peut jouer n’importe quelle combinaison ; en revanche les joueurs suivants doivent surenchérir sur la combinaison du joueur précédent.
Lorsqu’un joueur surenchérit, il doit jouer une combinaison de cartes plus forte que la dernière combinaison jouée ; soit en jouant la même combinaison mais avec des valeurs plus fortes, soit en jouant une meilleure combinaison. Les combinaisons sont classées comme suit :
- Carte seule
- Petite suite : deux cartes avec des numéros qu se suivent
- Paire : deux cartes de même valeur
- Grande suite : 3 cartes avec des valeurs qui se suivent
- Brelan : 3 cartes de même valeur
Si un joueur ne veut pas – ou ne peut – surenchérir sur une combinaison, il doit prendre en main une de ses cartes de réserve. Il peut alors placer cette carte où il le souhaite dans sa main.
Une fois que chaque joueur a joué une combinaison de cartes ou pris une carte de sa réserve, le pli est terminé. Le joueur qui a joué la meilleure combinaison remporte le pli et débute le prochain.
Si, suite à un pli, un joueur n’a plus de cartes en main (sans compter sa réserve), alors il quitte la manche en cours : il ne peut plus perdre cette manche. Une manche prend fin lorsqu’il ne reste plus qu’un joueur avec des cartes en main à la fin d’un pli. Une manche prend également fin si un joueur ne peut pas surenchérir sur la dernière combinaison jouée et que sa réserve est épuisée. Dans les deux cas, le joueur en question perd la manche et doit payer un jeton. Il peut arriver qu’à l’issue d’une manche, plusieurs joueurs doivent donner un jeton. C’est le cas lorsque tous les joueurs de la manche terminent un pli sans aucune carte en main. Dans ce cas, tous les joueurs concernés doivent rendre un jeton, à l’exception de celui qui a remporté le pli.
Lorsqu’un joueur perd un jeton alors qu’il n’en a plus, il perd la partie, qui se termine aussitôt. Si plusieurs joueurs doivent payer alors qu’ils n’ont plus de jeton, ils ont tous perdu. Tous les autres joueurs ont gagné !
Est-ce que c’est bien ?
Ce que j’ai ❤️
- La simplicité des règles
- Le mélange entre un jeu de pli et le UNO
- Ne pas pouvoir déplacer les cartes dans sa main
- Devoir reconstituer sa main en jouant des cartes pour faire des combinaisons
Ce que j’ai 💔
- Le jeu est moche
Design
Si vous êtes épileptiques, ne prenez pas ce jeu! Plaisanterie à part, je trouve le choix artistique…. discutable. Les damiers de couleurs sur le recto des cartes a un effet hypnotisant. Il me fait penser aux dessins des années 2000 où il fallait loucher pour voir apparaître des formes en 3D. Allé comme je suis sympa, je vous en met une:
Le verso est du même acabit. Si une forme apparaît lors de vos parties dites le moi! 😀
Qualité du matériel
Le matériel est d’une qualité standard pour cette gamme de prix. La boite métal est fort sympathique, j’aime bien les boites métal, faites plus de boites métal.
Gameplay
J’adore jouer à Carro Combo! Le jeu est beaucoup plus tactique qu’il n’y paraît. Le but n’est pas de remporter des plis, mais bel et bien de se débarrasser de ses cartes, et le cerveau n’est pas habitué à ça quand on se conditionne à jouer à un jeu de plis. On va essayer de piéger ses adversaires, on va jouer des cartes qui nous gênent pour reconstituer des combinaisons, on va tenter de survivre et de ne pas être celui qui n’a plus de jeton.
Le jeu est ainsi fait que personne ne gagne, mais plutôt un joueur perd. On n’a donc surtout pas envie d’être ce looser et tous les coups sont permis. Les cartes spéciales ajoutent du piment et de la traîtrise un peu comme au UNO (« ah tient tu n’as plus qu’une carte, tiens re-pioches en 3! »).
On s’amuse à jouer à Carro Combo, mais on fait travailler ses méninges pour prévoir plusieurs plis à l’avance.
Thème
Pas de thème donc il est génial!
Simplicité des règles
Les règles de Carro Combo sont très simples ! La difficulté est de se rentrer dans le crâne que gagner un pli ne sert à rien, il faut se débarrasser de ses cartes.
Mise en place / Rangement
Avec ce matériel, tout se sort vite et se range vite, heureusement ! 😀
Conclusion
Carro Combo est un excellent jeu de pli ! Si vous cherchez à animer vos soirées ou vos apéros avec un jeu facile à appréhender même avec des non-joueurs. Il convient aussi pour jouer à la plage avec sa boite métal très pratique. Jetez-vous dessus cet été, pour vos vacances en famille ou entre copain, c’est parfait!
Testeurs: Arnaud, Carole, Christine