Crazy Théory. On nous ment ! La vérité doit éclater !
3-6 joueurs | Fabrice Andrivon, Christian Rubilla | ||
14+ | Fabcaro | ||
30 à 45 minutes | Le Droit de Perdre | ||
Cartes, association d’idées | Complot, ambiance, humour | ||
19,90 € chez |
Vous – Le Grand Architecte et ses disciples – êtes sur la piste d’un immonde complot … de ses improbables complices … et de terribles coupables ! Franchement, le pitch a de la gueule !
Vous avez toujours voulu prouver à votre grand-mère que l’attentat du 11 septembre était l’oeuvre de communistes à la solde de mafieux du Lichtenstein ? Et avec au dessus de tout les Illuminati ou les Réptiliens ? Alors ce jeu est vraiment fait pour vous. En tout cas, vous aurez à remporter l’adhésion du Grand Architecte et de vos condisciples grâce à vos associations d’idées parfois les plus loufoques, poétiques ou diaboliques avec comme objectif : démonter l’effroyable machination qui relie complot, complices et coupables.
Qu’est ce qu’on trouve dans la boîte ?
- 6 paravents
- 1 étui
- 1 règle de jeu de 4 pages
- 81 jetons d’influence
- 180 cartes avec :
60 complots
59 coupables
120 complices
1 carte Puissants
Comment on joue à ?
Avant chaque partie : chacun prend un paravent, un crayon et des feuilles. Une carte Puissants est glissée secrètement – côté llluminati ou Reptiliens – dans un étui. On fait tourner l’étui sous la table puis on le pose au centre de la table.
Mise en place avant le tour de jeu : un premier Grand Architecte qu’il faudra convaincre est désigné. Il pose devant son paravent autant de jetons influence qu’il y a de joueurs (le côté des jetons – rouge ou bleu – n’a pas d’importance). Il pose autour de l’étui : au dessus une des 60 cartes complot, 2 cartes complices de chaque côté de l’étui et 2 cartes coupables en dessous de l’étui ; le tout formant une sorte d’étoile comme ci-dessous.
Que trouve-t-on sur les cartes ?
- Sur chaque carte complot : une phrase loufoque ou intrigante sur laquelle il y aura deux mots clés mis en évidence en bleu. Exemple : « Dans la PIZZA quatre-saisons, aucun légume ne correspond à l’HIVER. Et vous continuez à en manger comme si de rien n’était … Bande d’inconscients ».
- Sur chaque carte complices : Deux noms de complices écrits sur fond noir. Un seul des deux sera visible (l’autre étant recouvert par l’étui). Comme il y a deux cartes différentes de disposées, il y a donc bien deux noms de complices visibles. Exemple : MAYA L’ABEILLE, UN SUMOTORI.
- Sur chaque carte coupable : le nom d’un coupable avec quelques détails écrit sur fond rouge. Exemple : La pieuvre gluante des MÉDIAS, L’armée occulte des PÈLERINS DE SAINT-JACQUES DE COMPOSTELLE.
Que fait-on pendant le tour de jeu ?
- C’est d’abord la phase dite de préparation des explications : chacun note secrètement une liste de mots où chaque mot est relié avec le mot suivant par une quelconque forme d’association d’idées. Il n’y a pas de maximum mais il faut respecter le principe suivant : la liste commence par un seul des mots clés de la carte complot (dans notre exemple : PIZZA ou HIVER) puis elle doit passer par les deux complices (MAYA L’ABEILLE et UN SUMOTORI) dans n’importe quel ordre pour se terminer avec un des deux coupables (MEDIAS ou PÈLERINS DE SAINT-JACQUES DE COMPOSTELLE).
- C’est ensuite la phase où on dévoile les complots : En partant par la gauche du Grand architecte, chacun lit sa liste l’un après l’autre à voix haute et intelligible en répétant à chaque fois le mot précédent de sa liste avant d’énoncer le suivant. Ça peut donner cela avec notre exemple : « PIZZA– gratinée », « gratinée – gras », « gras – SUMOTORI« , « SUMOTORI – Japon », « Japon – cerisier », « cerisier – fleur », « fleur – pollen », « pollen – butiner », « butiner – MAYA L’ABEILLE« , « MAYA l’ABEILLE – miel », « miel – jaune », « jaune – œufs », « œufs – coquilles », « coquilles – Saint-Jacques », « Saint-Jacques – PÈLERINS de SAINT-JACQUES de COMPOSTELLE« . Les mots peuvent être liés par le sens, l’homophonie ou n’importe quoi d’autre !
- Chaque joueur qui a choisi le même coupable (donc la même fin) que le Grand Architecte prend un jeton influence. Chaque joueur prend un jeton de la boîte et le donne au joueur qui a fait la meilleure liste. Les critères sont évidemment très personnels !
La fin de la partie intervient après que chaque joueur a eu le rôle de Grand Architecte, puis chacun tourne secrètement ses jetons du côté de son choix (Illuminati ou Reptiliens) en les répartissant comme l’on veut ; on révèle la carte Puissants qui est dans l’étui et on compte ! Celui qui a le plus de jetons du côté dévoilé par la carte Puissants est proclamé Immense Architecte !
Est-ce que c’est bien ?
Ce que j’ai ❤️
- Le challenge d’association d’idées partant d’un mot pour passer par d’autres qui n’ont rien avoir est bien réussi.
- L’aspect fun tout en étant réflexif.
- L’interaction assez forte puisqu’on est tout ouïe, prêt à écouter la liste des autres que l’on espère farfelue ou d’un réalisme intrigant !
- Un jeu qui peut être hilarant.
- Un Blanc-Manger-coco-like mais sans l’aspect hyper sexualisé.
Ce que j’ai 💔
- Un jeu qui ne peut pas plaire à tout le monde et qui nécessite parfois de bien se connaître pour qu’il révèle toute sa substantifique moelle. Et sans inspiration, on bloque évidemment !
- Le décompte dont on peut se passer aisément car ce n’est pas du tout le cœur du jeu.
Design
Il y a très peu d’illustrations, c’est très minimaliste mais tout est cohérent. Le peu d’illustrations est bien réussi.
Thème
Le thème du complotisme colle très bien à l’ambiance du jeu. Le thème est très contemporain avec toutes les théories du complot qui fleurissent sur le net, souvent farfelues et loufoques.
Qualité du matériel
Le livret de règles est de très bonne qualité car très épais. Le jeu est fabriqué en Europe à partir de matériaux naturels issus de l’arbre. Donc pas de plastiques. Les cartes sont de qualité très correctes, les paravents en papier très épais satiné ainsi que l’étui. Les petits jetons sont en carton.
Gameplay
Crazy Théory tourne très bien. On pouvait penser que ce type de jeu sans narration n’allait pas convenir au principe de l’association d’idées. Eh bien pas du tout. C’est un vrai petit challenge à chaque nouveau tour de jeu et tout le monde se surprend à trouver des cheminements insoupçonnés. C’est vif et réflexif en même temps. Et il y 3 options de jeux apportant un peu de pression, d’incertitude et des pouvoirs aux complices.
Simplicité des règles
Le cœur du jeu, à savoir le principe d’association d’idée pour partir d’un mot et arriver à un autre en passant par deux autres mots s’explique en deux minutes. Le reste est de toute façon très très bien expliqué dans une règle de jeu excellemment faite et bien mise en page.
Mise en place / Rangement
Le matériel étant minimaliste, la mise en place est très rapide. Et pour le rangement, tout tient très bien dans le boite qui comporte quelques compartiments pour les paquets de cartes notamment.
Conclusion
Avec Crazy Theory, on passe un très bon moment et même des joueurs qui n’étaient pas emballés quand on leur a expliqué les règles se sont pris au jeu. Il y a finalement deux manières de jouer : faire de vrais liens logiques entre les mots et là on tient presque un cheminement complotiste qui vaut le détour ! ou alors on peut aussi la jouer esprit tordu, très décalé, loufoque et absurde sans aucun lien entre les idées, et là on sombre dans la rigolade.
Au final c’est très amusant, drôle et rapide. On est vraiment dans ce qui fait le charme de la gamme des jeux du Droit de Perdre !
Une règle alternative permet d’imprimer les règles de certains complices repérés par des * sur les cartes et elles permettent d’activer leurs « pouvoirs » apportant davantage de fun, comme s’il en manquait ! Le lien est ici !