[Test] Pocket Mars, un grand jeu dans une petite boîte

1-4 joueursMichal JAGODZINSKI
10 ans + Jaroslaw WAJS
15-30 minutes2Tomatoes Games
Pose de cartes, colonisation, conquêteConquête spatiale, Mars, Colonisation
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Qu’est-ce qu’on y fait ?

Pocket Mars : à la conquête de la planète rouge ! Vous êtes sélectionné, en tant que grand architecte, pour bâtir l’avenir de l’humanité. Vous allez construire les bâtiments qui accueilleront les premiers colons sur Mars, et entamer ainsi un nouveau chapitre de l’histoire de l’espèce humaine.

Nous sommes aujourd’hui aux prémisses de l’exploration de la planète rouge avec le programme Mars 2020 qui consiste à déployer l’astromobile Perseverance sur le sol martien. Dans Pocket Mars, nous voilà propulsés dans un futur proche, au début de l’envoi des premiers colons.

Votre mission, si toutefois vous l’acceptez, est de mener à bien le futur programme infrastructurel sur Mars. Pourquoi vous ? Car en tant que joueur qu’architecte de renommée, vous seul pouvez réaliser cette mission en 30 minutes maximum.

Qu’est ce qu’on trouve dans la boite ?

Mise en place de Pocket Mars
  • 35 cartes projet
  • 5 cartes bâtiment
  • 4 cartes vaisseau spatial
  • 28 marqueurs colon
  • 4 marqueurs énergie
  • 8 cartes référence
  • 1 carte premier joueur

Comment on joue à Pocket Mars ?

Au vu du matériel, vous l’aurez bien compris, Pocket Mars est clairement un jeux de pose de cartes et, je dirais même plus, un jeux de cartes à combo.

La mise en place

La mise en place est très facile et bien décrite dans la règle. On dispose les 5 bâtiments au centre de la table. Chaque architecte prend un vaisseaux de sa couleur et y place un cube en bois colon. Les autres colons sont sur la table Terre.

Cartes projet de Pocket Mars

Et c’est tout?

Non, c’est là que ça se complique. Deux options s’offrent à vous :

  • L’option classique : chaque architecte pioche 4 cartes projet, en choisit 2 pour sa main et 2 qu’il placera face cachée sur la table (le prep module).
  • L’option draft : on pioche 5 cartes projet, on en choisit 1 et on passe le paquet au voisin jusqu’à avoir 4 cartes en main. Vous en gardez 2 dans votre main et 2 dans le prep module.

Et c’est là que se révèle tout le potentiel du jeu.

Le tour de jeu

Une partie de l’action s’applique uniquement si vous jouez la carte depuis votre main, et l’autre partie ne se joue que depuis le prep module.

Ce clivage n’est pas si simple, surtout que les cartes du prep module ne pourront plus jamais revenir dans votre main…

Une fois ce choix crucial réalisé, un autre choix s’impose à chaque tour de jeu. Nous pouvons réaliser 1 action parmi 5.

Construire dans Pocket Mars
  • Jouer une carte projet de sa main.
  • Jouer une carte projet de son prep module.
  • Jouer une carte projet du prep module d’une autre joueuse.
  • Prendre un colon de la Terre.
  • Gagner une énergie en défaussant une carte projet de sa main ou de son prep module. (L’énergie sert principalement à payer le coût des actions. Plusieurs cartes permettent d’en gagner facilement).

Lorsqu’on joue une carte d’un prep module (le sien ou celui d’un autre architecte), on la place sous la carte bâtiment de même couleur. Le propriétaire de la carte peut réaliser l’action de la carte. Donc même si on nous prend une carte, elle n’est pas tout à fait perdue. Puis on réalise l’action du bâtiment. Enfin si le numéro de la carte est supérieur au bâtiment pour la première carte placée, ou supérieure à la dernière cartes mise dessous, alors on pourra placer un colon de son vaisseau sur le bâtiment dans la zone * qui se trouve à gauche.

Des cartes permettent de transférer un colon dans la partie droite du bâtiment (zone **) qui rapporte plus de points. Cependant, avec le protocole sanitaire renforcé, cet emplacement est limité en fonction du nombre de joueurs.

Et après?

À la fin de son tour, on respecte la règle des 4 cartes : 2 dans le prep module et 2 en main.

Comment on gagne à Pocket Mars?

Le premier qui a placé 7 colons sur Mars met fin à la partie et on procède au décompte des points.

  • 1 point de victoire pour chacun de ses colons placé dans son vaisseau spatial
  • 2 points de victoire pour chacun de ses colons placé dans une zone de bâtiment marquée *
  • 4 points de victoire pour chacun de ses colons placé dans une zone de bâtiment marquée **
  • 2 points de victoire s’il a au moins 1 colon sur chacun des 4 bâtiments qui peuvent accueillir des colons
  • 3 points de victoire s’il a au moins 4 colons sur le même bâtiment.

Est-ce que c’est bien ?

Ce que j’ai ❤️:

  • Un jeu à combo ultra simple et qui ne prend pas de place.
  • La possibilité de prendre des cartes chez les autres architectes.
  • Un tarif très compétitif pour un jeu de stratégie.
  • De l’optimisation.
  • Pouvoir bluffer ses adversaires avec le prep module.
  • La possibilité de jouer en solo.

Ce que j’ai 💔 :

  • Trop court pour pousser la stratégie.
  • Les cartes sont en 2 langues : espagnol en haut et français en bas. C’est bien pour travailler son espagnol mais alourdi franchement la lecture.
  • Les illustrations sont spartiates.

Design

Les illustration sont minimalistes et ne cassent pas trois pattes à un martien. Les dessins des cartes projet, conçus comme des esquisses d’architecture, sont tout de même différents.

Thème

Ok, il y a des vaisseaux spatiaux. Ok les dessins sont des crayonnages d’architecte. Mais Pocket Mars reste un jeu de combo de cartes. La mécanique prend tout de suite le dessus, chassant complètement le thème dans un trou noir intergalactique.

Mécanique

Tout l’intérêt du jeu se situe là. On est dans une mécanique fluide avec de nombreux choix stratégiques pour des parties ultra courtes. Si tu loupes ton combo, tu n’es pas en bonne position dans le décompte des points. La variante draft est bien sûr beaucoup plus adaptée pour ce type de jeu. Le draft permet d’envisager sa stratégie dès le départ.

Pour la version solo du jeu :

Elle fonctionne même si on perd en interaction et qu’elle est un peu poussive. Personnellement, je trouve que les version solo sont intéressantes pour s’entraîner au jeu. Dans Pocket Mars solo, l’automate gère mal le coté exponentiel des combos possibles. Je pouvais anticiper le jeu, ce qui est beaucoup moins vrai dans la version multi.

ze meeple

Simplicité des règles

Les règles sont ultra simples et tiennent en 11 page d’un minuscule livret. Beaucoup d’exemples facilitent la compréhension. À chaque tour, 1 seule action possible parmi 5 puis on reconstruit sa zone de jeux.

ze meeple

Mise en place / Rangement

Le jeu tient dans une petite boîte qu’on peut emmener partout, du moment d’avoir une grosse poche. La mise en place est minimaliste et prend une minute. Le rangement encore plus simple, on remet tout en vrac dans la boîte. Encore une fois, le potentiel du jeu réside dans ce format pocket.

Conclusion

Dans Pocket Mars, nous sommes réellement face à un grand jeu dans un format minimaliste. Le jeu fonctionne bien, même si on aimerait des parties plus longues pour vraiment rentrer dans le jeu. Mais ce n’est l’objectif de Pocket Mars. On est plutôt dans dans un format qui pourrait répondre à du jeu organisé en tournoi.

Dans sa version solo, je n’ai pas retrouvé tout le potentiel du jeu. Elle a tout de même le mérite d’exister surtout dans ces périodes spéciales de limitation de vie sociale.

Pocket Mars n’est pas un coup cœur mais, à ce tarif-là, il peut faire de l’ombre à plein d’autres jeux. Il n’est cependant pas à mettre dans toutes les mains : on est en présence d’un jeu expert déguisé en petit jeu.

C’est un jeu qui à tout à fait sa place dans la ludothèque du bar à jeux le Fou de la Dame 😉

Testeurs : Mathieu, Elodie

Mathieu

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