Manoir Bizarre – Chutes d’influenceurs dans les escaliers

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2 à 4 joueur(s) |
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Bombyx |
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8 ans et + |
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Bombyx |
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20 min |
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Justine Vanhuffel Louis Blaise |
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Juillet 2026 | ||
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draft, placement de cartes, construction de tableau, objectifs |
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Catstyle |
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Architecture – Halloween | ||
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22.5 € chez
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| Le jeu présenté ici nous a été gracieusement envoyé par l’éditeur. Mais comme aucun dessous de table n’a été observé, cet article sera aussi bien baigné d’une objective bienveillance comme il pourra se révéler plus acerbe. | |||
Dans l’Entremonde, le tourisme se porte à merveille. Les hôtels poussent comme des champignons, les visiteurs sont exigeants et les architectes rivalisent d’imagination pour attirer la clientèle. Le problème, c’est qu’ici, une salle de bains peut côtoyer une salle de rituels, qu’un jardin peut parfaitement prendre place au milieu d’un étage et que les escaliers ne répondent pas toujours aux lois de la physique.
Bienvenue dans Manoir Bizarre, un jeu de construction de tableau et de draft édité par Bombyx. Pendant six tours, chaque joueur sélectionne des cartes Manoir, les assemble autour de son hall et tente de satisfaire les critères d’un architecte, d’un décorateur et d’invités mystérieux. À la fin, les avis positifs rapportent des étoiles… tandis que les avis négatifs peuvent transformer la plus belle demeure en véritable gouffre à points.
Le jeu est signé Louis Blaise et Justine Vanhuffel, et illustré par Catstyle. Il se joue de 2 à 4 joueurs, dès 8 ans, pour des parties annoncées autour de 20 minutes. Une proposition familiale, rapide à expliquer, mais qui demande une vraie attention au placement si l’on veut éviter de construire un manoir aussi bizarre qu’infréquentable.
Mise en place
Chaque joueur reçoit une carte Hall et une piste d’architecte de la couleur correspondante. Le hall constitue le point de départ du manoir : les cartes devront rester accessibles depuis lui par un chemin praticable.
On choisit ensuite un scénario, placé visible de tous. Le livret conseille de commencer par **Le Terrain vague** avant de passer aux autres scénarios. Les cartes Invité mystère sont mélangées et deux sont piochées: chaque joueur en consulte secrètement une, sans la révéler aux autres. Les invités qui seront effectivement révélés pendant la partie seront les seuls pris en compte lors de l’inauguration.
Les cartes Avis négatives sont triées en cinq piles, de -1 à -5 étoiles. Pour les cartes Manoir, la composition dépend du nombre de joueurs : à quatre, toutes les cartes sont utilisées ; à trois, les cartes affichant un 4 au verso sont retirées ; à deux, les cartes affichant un 4 et un 3 au verso sont retirées. On constitue 6 piles pour 6 tours, avec un nombre de carte adapté au nombre de joueurs.
On place la carte Vortex au centre de la table. Elle servira de défausse commune. Les règles précisent également que certains scénarios disposent d’une mise en place particulière : il faut donc toujours lire le scénario avant de commencer. Pour une première partie, car ils introduisent les mécaniques de base sans trop de complexité.



Comment on joue ?
Une partie dure exactement six tours. Les joueurs jouent simultanément, ce qui explique la durée très courte annoncée pour Manoir Bizarre. À chaque tour, chacun reçoit trois cartes Manoir et en choisit une à placer dans son propre bâtiment. Les deux autres cartes sont transmises aux joueurs voisins; le draft fait donc circuler les possibilités au lieu de laisser chacun construire uniquement avec une pioche personnelle.
La contrainte fondamentale est la connexion. Une carte doit être placée de façon à respecter les liaisons avec les cartes déjà présentes. Il existe des connexions latérales, mais aussi des connexions verticales : les planchers, murs et plafonds ont leur importance. Une carte ne peut pas simplement être posée à côté d’une autre parce que son illustration semble correspondre. Pour qu’un chemin soit praticable, les connexions doivent réellement fonctionner.
Le manoir peut prendre des formes surprenantes, et c’est tout l’intérêt du jeu. En revanche, une construction qui se développe trop loin ou qui perd son accès au hall risque de laisser des cartes inaccessibles. Ces cartes ne seront pas seulement inutiles : elles seront défaussées lors de l’inauguration et ne rapporteront plus rien.
Le tour de jeu
Le draft:
- chaque joueur reçoit 3 cartes Manoir, il en sélectionne une, puis transmet les deux autres à ses voisins (à deux joueurs, l’une des cartes est défaussée)
- chaque joueur la première carte sélectionnée dans son manoir
- puis il choisit une des deux cartes données par ses voisins et en place une.
A chaque fois qu’une carte est placée dans un manoir, le joueur vérifie si elle permet d’effectuer une action supplémentaire. Une carte peut notamment permettre de révéler un invité mystère, d’atteindre un nouveau palier d’architecte ou d’appliquer une règle spéciale liée au scénario. Les actions supplémentaires se résolvent dans cet ordre :
- révéler un invité mystère
- atteindre un palier d’architecte
- appliquer la règle spéciale du scénario.
Ce séquençage est important. Une nouvelle carte peut faire franchir plusieurs seuils ou ouvrir une combinaison qui n’était pas disponible avant son placement.
Le twist le plus malin de Manoir Bizarre tient aux cartes Avis. Les avis positifs sont évidemment recherchés, mais les joueurs ne les obtiennent pas toujours gratuitement. Lorsqu’une carte Avis est gagnée, il faut la placer dans son manoir sur la face indiquée. Les avis peuvent être positifs ou négatifs, et leurs effets sur le score sont très directs : chaque étoile positive rapportera un point, tandis que chaque étoile négative fera perdre un point.
Les avis négatifs ne sont toutefois pas uniquement une punition. Ils peuvent être employés pour rendre une carte ou une zone inaccessible, recouvrir certains éléments gênants n’étant pas toujours possible, ou profiter d’une opportunité de placement. Il faut donc parfois accepter un mauvais commentaire pour préserver une partie plus rentable du bâtiment.
Cette tension donne au jeu une petite saveur de prise de risque. Un manoir trop sage peut manquer d’étoiles positives ; un manoir trop ambitieux peut accumuler les pénalités ou finir avec plusieurs pièces inutilisables.
La fin de partie
Après le sixième tour, les manoirs ouvrent leurs portes au public. L’inauguration se déroule en plusieurs étapes.
D’abord, les cartes Manoir et Avis qui sont inaccessibles depuis le hall par un chemin praticable sont défaussées. À partir de ce moment, toute carte qui devient inaccessible est immédiatement retirée. Les cartes Invité mystère restées face cachée ne comptent pas.
On résout ensuite les exigences du décorateur. Par exemple, celui-ci peut regarder le nombre d’emblèmes rares présents dans le manoir et fait gagner les cartes Avis correspondantes. Les emblèmes rares sont répartis en quatre types différents ; le scénario et la piste de référence indiquent les seuils à atteindre.
On résout enfin l’exigence du ou des invités mystère révélés. Selon l’invité, il faut compter des chats, des candélabres, des pièces d’un type donné ou une combinaison précise. Les nouvelles cartes Avis obtenues durant l’inauguration sont à leur tour placées dans le manoir. Il faut donc vérifier qu’elles restent accessibles et qu’elles ne provoquent pas de mauvaise surprise.
Le décompte est ensuite très lisible : +1 point par étoile positive ★ et -1 point par étoile négative ★. Les étoiles imprimées directement sur les cartes Manoir comptent si elles sont toujours visibles et accessibles. Les cartes perdues ou défaussées ne rapportent rien.
Le joueur qui totalise le plus de points remporte la partie. En cas d’égalité, le livret départage les joueurs en faveur de celui ou celle qui possède le plus d’étoiles négatives : le plus téméraire est récompensé.
Simplicité des règles
Avec six tours seulement, le jeu va droit au but. Le principe du draft se comprend rapidement : je choisis une carte, je la place, puis je transmets le reste. Les conditions particulières des invités et des scénarios demandent un peu de lecture, mais le cœur de la partie reste accessible dès 8 ans.
Retrouvez les règles du jeu : https://undecent.fr/banque-rules/
Matériel et design
Le jeu Manoir Bizarre est un monstre de cartes (au sens propre comme au figuré) avec :
- 72 cartes « manoir » (pièces de différentes fonctions : chambres, salles de bains, cuisines, etc.)
- 100 cartes « avis » (20 × 1★, 30 × 2★, 20 × 3★, 20 × 4★, 10 × 5★, en positif comme en négatif)
- 9 cartes « invité mystère » (avec des exigences variées : nombre de chats, de candélabres, de cuisines, etc.)
- 9 cartes « scénario » (pour varier les parties)
- 4 cartes « hall » (pour chaque joueur)
- 1 carte « vortex » (défausse centrale)
- Des aides de jeu (pour compter les emblèmes, les escaliers, etc.)
- Des pions fantômes (pour marquer les cartes regardées)
L’ensemble est compact et essentiellement composé de cartes. La boîte ne cherche pas l’esbroufe matérielle : sa richesse vient de la variété des cartes et des neuf scénarios, qui modifient les contraintes ou les objectifs de la partie.
La qualité du matériel est irréprochable : les illustrations sont magnifiques, avec un style gothique et humoristique qui colle parfaitement à l’ambiance du jeu. Les cartes sont épaisses, les couleurs plaisantes, et les textes des avis sont marrants (on adore les commentaires du style « Quelqu’un m’a mordue durant mon sommeil »).
Mécanique
Une explication rapide et une durée tenue
La simultanéité évite les temps morts. Même à quatre, chacun construit son tableau de son côté tout en surveillant les cartes qui circulent. Les quelques vingt minutes annoncées par l’éditeur sont cohérentes avec le format proposé, à condition que les joueurs ne passent pas trop de temps à optimiser chaque placement.
Une vraie décision derrière un matériel très simple
Le matériel est presque entièrement constitué de cartes, mais la décision de placement est loin d’être superficielle. Il faut choisir entre une pièce immédiatement utile, une carte qui complète un escalier, un emblème rare qui prépare le décorateur ou un élément nécessaire à un invité.
Il faut aussi penser à l’avenir : une connexion mal anticipée peut couper une aile du manoir, tandis qu’un placement apparemment modeste peut ouvrir plusieurs actions supplémentaires. La règle des cartes inaccessibles donne une conséquence concrète aux erreurs d’architecture.
Des parties renouvelées par les scénarios
Les neuf scénarios sont un bon moyen de faire varier les priorités sans ajouter une couche de règles permanente. Ils donnent une direction à la partie et évitent que toutes les constructions se ressemblent. Les invités mystère renforcent cette rejouabilité en introduisant des objectifs personnels révélés progressivement.
Thème
L’Entremonde est devenu une destination touristique à la mode. Pour tirer votre épingle du jeu, vous devez construire le manoir le plus impressionnant possible et recueillir les meilleurs avis. Chaque demeure commence par un hall, puis s’étend de pièce en pièce : chambres, salons, cuisines, jardins, salles de bains, salles de rituels ou encore salles secrètes viennent composer un bâtiment qui ne ressemble jamais tout à fait à celui du voisin.
Le thème est volontairement absurde et sert surtout de cadre à une mécanique de placement lisible. Les cartes affichent des pièces, des connexions et différents emblèmes. Certaines permettent de déclencher des actions supplémentaires, de franchir les paliers de l’architecte ou de révéler un invité mystère. Tout l’enjeu consiste à construire vite, sans couper les accès utiles, et à préparer le décompte de l’inauguration.
Rangement
La boite est parfaitement adaptée au rangement des cartes. Il n’y a pratiquement rien à dire à ce niveau.
Aller, juste parce qu’on peut toujours faire mieux : l’espace pour les petites cartes aurait mérité 5 mm de plus afin qe les cartes du haut ne se baladent pas…

Verdict
Ce que j’ai ❤️
- une partie courte et rythmée
- une explication accessible dès 8 ans
- un draft simple, mais qui oblige à anticiper
- des contraintes de connexion qui donnent du relief au placement
- neuf scénarios et des invités mystère pour renouveler les objectifs
- un thème absurde et sympathique
Ce que j’ai 💔
- Bin… rien !
- Ah si : on veut plus de scénarios !!!
Conclusion
Manoir Bizarre est un jeu familial de draft et de placement particulièrement facile à sortir. Ses six tours passent vite, les règles fondamentales sont accessibles et la construction de chaque manoir produit des formes souvent amusantes à regarder. Sous son thème absurde, le jeu propose une petite équation intéressante : développer son bâtiment, préserver les connexions, déclencher les bons paliers et accepter éventuellement un avis négatif pour sauver une stratégie plus ambitieuse.
La proposition ne révolutionne pas le placement de cartes, et l’interaction reste modérée. En revanche, elle fonctionne avec une belle cohérence. Le scénario donne la direction, l’architecte récompense les escaliers, le décorateur valorise les emblèmes rares et les invités mystère ajoutent des objectifs parfois surprenants. Tout converge vers l’inauguration, où les choix de placement sont enfin confrontés à la réalité du public.
C’est donc un bon candidat pour une soirée familiale, une initiation au draft ou une partie rapide entre deux jeux plus consistants. Les joueurs experts pourront y revenir pour chercher le placement parfait et explorer les neuf scénarios, mais ils ne devront pas s’attendre à un jeu de stratégie long et tortueux.

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