[Ressenti] Karma dice ! – La philosophie du risque












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2 à 4 joueur(s) |
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chèvre édition – Moon édition |
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8 ans et + |
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Mad distribution |
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20 min |
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Anaïs Raynaud Julien Sentis |
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2023 | ||
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Jet de dés, stop ou encore, prise de risque |
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Meven Chartier |
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Zen | ||
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20 € chez
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| Le jeu présenté ici nous a été gracieusement envoyé par l’éditeur. Mais comme aucun dessous de table n’a été observé, cet article sera aussi bien baigné d’une objective bienveillance comme il pourra se révéler plus acerbe. | |||
Qu’est ce qu’on trouve dans la boîte ?
- 1 piste de score
- 30 dés Chakra (6 rouge, 4 oranges, 4 jaunes, 4 verts, 4 bleu clair, 4 bleu foncé, 4 violets)
- 1 dé yogi (blanc)
- 4 jetons scores
- 4 plateaux de joueur
- 12 cartes Trait de caractère
- 1 jeton premier joueur
- 1 livret de règle (dont un QR code vers un mode Solo)

De quoi ça parle ?
Dans Karma Dice, les joueurs incarnent des disciples cherchant à atteindre le meilleur karma possible. l’habillage zen et coloré cache un jeu de dés où ambition et prudence doivent cohabiter. L’objectif est simple : accumuler plus de points de Karma que ses adversaires avant la fin de la partie. Pour y parvenir, il faudra gérer sa réserve personnelle de dés Chakra, profiter de leurs pouvoirs spéciaux et surtout savoir s’arrêter au bon moment.
Mise en situation
Chaque joueur reçoit un plateau personnel et un jeton de score placé sur la piste commune. Les six dés Chakra rouges constituent la réserve de départ de tous les participants tandis que les autres couleurs sont disposées autour de la piste de score. Chaque joueur choisit également une carte Trait de caractère qui lui apporte un dé supplémentaire et un pouvoir unique utilisable une seule fois pendant la partie.
À son tour, un joueur lance autant de dés de sa réserve qu’il le souhaite. Le résultat obtenu lui permet d’atteindre une zone de score. Pour continuer à progresser, il doit relancer une partie des dés restants et obtenir un résultat strictement supérieur au précédent. Plus il avance, plus les gains potentiels augmentent.
Le problème, c’est qu’un mauvais lancer fait redescendre vers une zone de score inférieure. Il faut alors choisir : continuer à pousser sa chance ou sécuriser les points déjà acquis.
À la fin de son tour, le joueur marque les points correspondant à sa dernière zone validée. Les joueurs ayant les scores les plus faibles récupèrent ensuite de nouveaux dés Chakra dans la réserve générale, ce qui crée un intéressant mécanisme de rattrapage. Les différentes couleurs apportent également des pouvoirs spéciaux permettant de modifier, doubler, tripler ou relancer certains résultats.
Le ressenti
La mécanique principale repose sur un classique « stop ou encore », mais elle fonctionne particulièrement bien grâce à la gestion de la réserve de dés. À chaque lancer, on se retrouve face à un dilemme permanent : sécuriser quelques points ou tenter d’aller chercher la zone suivante. Et évidemment, c’est souvent quand on se dit « allez, juste un lancer de plus » que tout s’écroule.
J’ai apprécié le fait que les différents dés Chakra ne soient pas de simples changements de couleur. Chaque pouvoir apporte une petite possibilité tactique qui permet d’influencer le hasard sans jamais le supprimer complètement. On peut préparer ses futurs tours, construire une réserve plus efficace et adapter sa prise de risque selon les dés que l’on possède.
Le système de rattrapage est également malin. Les joueurs les moins avancés récupèrent les meilleurs dés disponibles, ce qui évite qu’une partie soit pliée trop tôt. Même après quelques mauvais tours, on conserve l’impression de pouvoir revenir dans la course.
En revanche, les amateurs de contrôle absolu risquent de rester sur leur faim. Le hasard des dés reste au cœur de l’expérience et certaines décisions peuvent être réduites à une simple question de chance. Personnellement, cela ne m’a pas dérangé car le jeu assume pleinement cette identité.
Conclusion
Karma Dice propose une formule simple, accessible et efficace. Sous ses airs de petit jeu familial se cache un stop ou encore nerveux où la gestion des pouvoirs et de la réserve de dés apporte juste assez de profondeur pour maintenir l’intérêt sur plusieurs parties.
Ce n’est pas un jeu de planification complexe, mais il remplit parfaitement son rôle : faire hésiter les joueurs à chaque lancer et provoquer ces moments où toute la table retient son souffle avant de découvrir le résultat. Pour une partie rapide, tendue et facile à expliquer, Karma Dice remplit largement sa mission.
Retrouvez les règles du jeu : https://undecent.fr/banque-de-livrets-de-regles/
Le jeu présenté ici nous été gracieusement envoyé par l’éditeur. Mais comme aucun dessous de table n’a été observé, cet article sera aussi bien baigné d’une objective bienveillance comme il pourra se révéler plus acerbe.

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