[Test] 7 Wonders Dice – Moins de cartes, plus de choix !

Nombre de joueurs 2 à 7 joueur(s) Editeur Repos Production
Age recommandé 10 ans et + Distributeur Asmodee
Durée moyenne 30 min Auteur(s) Antoine Bauza
Date de sortie 24/10/2025
Mécanique(s) Shake & Write Illustrateur(s) Agnès Ripoche
Thème Antiquité
Prix de vente conseillé 27 € chez

7 Wonders Dice est le nouveau titre de la famille des 7 Wonders. Le jeu original était le plus primé de l’histoire, sa version duel considérée comme le meilleur jeu 2 joueurs pendant des années mais Architecte et la nouvelle édition étaient moins convainquant.

Toujours créé par Antoine Bauza, 7 Wonders Dice propose ici de jouer sans carte, mais avec des dés. Plus de draft et plus de hasard ? Voyons cela ensemble !

Mise en place

Chaque joueur reçoit un plateau au hasard et un crayon effaçable. Retirez du Forum les 3 dés spéciaux, Blanc Leader, Violet Guilde et Noir Espion. Vous êtes prêts à démarrer ! Difficile de faire plus simple !

Comment on joue ?

A chaque tour, on ferme la boite Forum et on mélange les dés. Lors de l’ouverture de la boite, on découvre l’emplacement des dés, répartis dans les 4 emplacements coûtant chacun de 0 à 3 pièces d’or.

Chaque joueur va alors, en même temps, choisir un dé, payer son coût et appliquer son effet. Au début de la partie, vous avez le choix parmi les dés suivants :

  • Gris Ressource : Choisissez un dé illustrant une ressource que vous ne possedez pas encore et cochez cette ressource dans votre Entrepot. Vous produisez désormais cette ressource.
  • Rouge Armée : Si le dé illustre une épée, vous pouvez lancer une attaque contre votre voisin de gauche. Vous marquez alors les points indiqués -1 par bouclier chez le joueur attaqué. Si le dé illustre une hache, vous pouvez lancer une attaque contre votre voisin de droite. Vous marquez alors les points indiqués -1 par bouclier chez le joueur attaqué. Si le dé illustre un bouclier, vous pouvez améliorer votre défense dans votre caserne Ouest ou Est et marquer les points de victoire indiqués.
  • Bleu Agora : Vous pouvez cocher la première case disponible dans la direction indiquée par le symbole du dé.
  • Jaune Marché : Si le dé illustre un coffre ou un dromadaire, choisissez une case disponible du symbole approprié et cochez-la. Si le dé illustre 7 or, gagnez immédiatement 7 pièces d’or dans votre réserve en entourant 7 pièces.
  • Vert Université : Vous pouvez cocher la première case disponible dans la direction indiquée par le symbole du dé.

Lorsque vous choisissez un dé, vous devez payer son coût en or indiqué dans le forum puis payer le coût en ressources, de 0 à 6 indiqué sur la case que vous souhaitez cocher.

Dans l’exemple ci-dessous, le dé jaune coûte 0 or, tandis que les dés bleus et verts coûtent 1 or. Choisir le dé bleu coûte donc 1 or et 2 ressources.

La fin de partie

A chaque fois qu’un joueur termine complètement l’un de ses bâtiments en cochant toutes les cases d’une couleur, il coche une case bonus et applique son effet. Lorsque les 3 cases bonus d’un joueur sont cochées, la partie s’arrête à la fin du tour en cours et on compte les points.

Les joueurs comptent alors les cumuls de points de chaque bâtiments. Le joueur avec le score le plus élevé gagne la partie. La quantité d’or disponible départage les égalités.

Voici un exemple de fin de partie :

La partie s’achève car le joueur a coché les 3 cases Merveille, les 6 cases de la galerie des Leaders et les 6 cases de la caserne Ouest.

La merveille rapporte ici 7 points de victoire comme indiqué sur les cases de la cité.

La caserne Ouest, Est et l’agora rapportent le cumul des cases cochées, donc 18+0+17 points.

Le marché rapporte 1 point par case jaune cochée et 2 points par case Merveille cochées en fin de partie donc 8 + 6 points.

Les cases cochées de l’Académie ne rapportent que 3 points.

Aucune case Guilde n’a été cochée, le dé n’ayant pas été débloqué par le joueur. Il ne gagne ici pas de points.

Enfin, la galerie des Leaders rapportent 2 points par case cochée, donc 12.

Le total des points est donc de 67, un très bon score !

Légende des Meeples

Simplicité des règles

Les règles du jeu tiennent sur 8 pages d’un livret, elles se lisent facilement et s’appliquent rapidement. Les effets de jeu sont clairs, l’iconographie réduite et claire, rendant le jeu encore plus accessible que ne l’était le premier 7 Wonders.

Retrouvez les règles du jeu : https://undecent.fr/banque-de-livrets-de-regles/

Matériel et design

Le jeu est fabriqué en Chine, malgré le matériel très limité, dommage. Les plateaux de joueur et le plateau de score sont très bien faits pour pouvoir être remplis et effacés encore et encore.

On ne peut que féliciter l’équipe d’avoir opté pour ce matériel effaçable et réutilisable plutôt que des feuilles jetables comme le font tous les concurrents !

Liste du matériel :

  • 3 dés gris
  • 1 dé bleu
  • 1 dé jaune
  • 1 dé vert
  • 1 dé rouge
  • 1 dé blanc
  • 1 dé violet
  • 1 dé noir
  • 7 plateaux asymétriques
  • 7 crayons effaçables
  • 7 chiffonnettes
  • 1 petite boite forum
  • 1 tableau de score réutilisable
  • 3 aides de jeu
  • 1 livre de règles

Mécanique

Dans 7 Wonders Dice, pas de draft, uniquement des dés communs ! Cela réduit obligatoirement la stratégie et les interractions entre les joueurs.

Les bâtiments de votre cité

Voici les différents bâtiments et leurs fonction dans votre cité :

L’entrepôt, composé de 6 case, vous permet de gérer vos productions de ressources, nécessaires pour payer les cases de chaque bâtiment. Vous utilisez les dés gris pour gagner ces ressources.

La réserve d’or vous permet de payer le coût des dés et de compenser les ressources manquantes pour les cases.

Votre merveille vous rapport des points de victoire et des effets asymétriques. Pour construire ses 3 étapes, vous n’utilisez pas de dé pour cela.

L’agora, composée de 8 cases, vous permet de gagner de nombreux points de victoires en utilisant le dé bleu. Le premier joueur à terminer son agora gagne un bonus de 3 points de victoires.

Le Marché, composé de 6 cases est une source d’or et de réductions. Les cases Coffre du marché vous permettent de gagner immédiatement des pièces, ainsi que des points de victoire en fin de partie. Les cases Dromadaire vous permettent de gagner un ressource, de l’or ou une réduction permanente sur les dés.

Vos casernes Ouest et Est, composées chacune de 6 cases vous permettent de gagner des points de victoire en attaquant vos voisins.

Votre Université vous donne accès à de puissants effets. Le premier effet de chaque technologie vous permet d’utiliser gratuitement un dé jusqu’à la fin de la partie, de gagner 2 or à chaque fois que vous utilisez un dé ou de construire immédiatement un bâtiment. La deuxième case de chaque technologie vous rapporte des points de victoire. La troisième et dernière case de chaque technologie vous donne accès à un nouveau dé spécial.

Les bâtiments spéciaux

Lorsqu’un joueur atteint le troisième niveau d’une technologie de l’académie, il débloque un dé spécial. On retire alors un dé gris qui est remplacé par le dé spécial.

Le dé noir Espion vous permet de construire un bâtiment dans votre cité. Il peut être utile mais reste secondaire.

Le dé blanc des Leaders vous permet de construire 2 bâtiments d’une couleur dans votre cité. C’est un accélérateur très efficace qui en plus peut vous rapporter 10 points de victoire en fin de partie si complété.

Le dé violet de Guilde vous permet de gagner de nombreux points de victoire si vous ave coché autant ou plus de cases que vos deux voisins sur une couleur. Vous cochez alors la première case de Guilde en payant son coût.

L’asymétrie

Chaque plateau coté est unique sur les éléments suivants :

  • Le coût des 3 ressources de droite, papier, tissu et verre.
  • Les effets de la première colonne de l’académie
  • Les effets de merveille

Si les deux premiers sont parfaitement équilibrés, ce n’est pas le cas des merveilles. Certaines permettent de cocher immédiatement une case de votre cité, de jouer immédiatement une deuxième action, de gagner des points de victoire.

Dans l’exemple ci-dessus, les deux premières cases de Merveille permettent de jouer immédiatement une deuxième fois sans payer le coût du dé, un effet très puissant ! La seconde merveille permet de cocher une case rouge. Un effet peu efficace. La troisième merveille permet de construire au choix une case bleu ou jaune puis rouge ou verte et de gagner des points de victoire. Cette merveille est donc bien plus forte que la deuxième pour un écart en ressource minime !

Thème

Le thème est ici toujours le même, des cités s’affrontent pour atteindre leur apogée avant les autres. Très secondaire mais toujours aussi adapté.

Rangement

Peu de matériel est présent dans la boite mais l’éditeur a quand même fait l’effort de prévoir des emplacements pour chaque élément du jeu. Parfait !

Verdict

Ce que j’ai ❤️

  • Les plateaux réutilisables
  • Le tableau de score réutilisable
  • Un système qui fonctionne parfaitement avec les dés
  • La course au bâtiments et aux points
  • Jusqu’à 7 joueurs
  • La simplicité des règles
  • Les stratégies variées
  • Plus de gagnant garantit sur les technlogies

Ce que j’ai 💔

  • Pratiquement aucune interaction entre joueurs
  • L’asymétrie déséquilibrée

Conclusion

7 Wonders Dice a la lourde tâche de renouveler un système certes vieillissant mais qui reste une référence parmi les joueurs. L’absence de Draft et de pénalité à se faire attaquer par les autres joueurs est regrettable mais donne à chacun ses chances. Un joueur ne gagnera plus à coup sûr s’il est le seul à collectionner les technologies et chaque joueur peut en utiliser les capacités.

Dans les faits, le système fonctionne très bien mais ajoute un hasard inévitable. A vous de vous adapter si le bon dé ne sort pas quand vous l’attendez !

Je n’aurais pas pensé apprécier un 7 Wonders qui se joue aux dés et pourtant, il renouvelle très bien la gamme, sans pour autant dépasser son ainé.

Le jeu présenté ici nous été gracieusement envoyé par l’éditeur. Mais comme aucun dessous de table n’a été observé, cet article sera aussi bien baigné d’une objective bienveillance comme il pourra se révéler plus acerbe.

Hello asso

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