[Festival] Essen Spiel 2025 vu par Laurent #1

Octobre, Essen.
Les portes du SPIEL Essen viennent à peine de s’ouvrir que les allées sont déjà noires de monde. Pour un jeudi — traditionnellement considéré comme la journée la plus calme — l’affluence impressionne. L’édition 2025 confirme la tendance des dernières années : une internationalisation toujours plus marquée, des stands spectaculaires, plus de 1000 exposants, des exclusivités qui partent en quelques heures et une densité de sorties difficile à absorber en quatre jours.





Avec ses milliers de nouveautés venues du monde entier, Le SPIEL demeure le plus grand salon du jeu de société au monde, le véritable thermomètre du secteur. Pour ma part, il s’agit de mon troisième Essen en tant que rédacteur pour UnDéCent — et l’excitation reste intacte.
Cette première journée avait un fil conducteur clair : aller à la rencontre des auteurs et éditeurs, prendre le temps de tester, échanger, comprendre les intentions derrière les mécaniques. Voici le récit détaillé de cette immersion.
Jean-Christophe Bouvier : du vrombissement des moteurs au galop des chevaux







Première halte chez Jean-Christophe Bouvier. L’auteur français reste indissociable de la série Rallyman et de ses déclinaisons, notamment Rallyman GT (édité à l’époque par Holy Grail Games) et Rallyman Dirt chez Synapses Games. À Essen, son stand attire naturellement les amateurs de sensations mécaniques.
Cette année, changement d’univers : place aux champs de courses avec Ticket Gagnant, jeu auto-édité via Bouvier International et distribué par Néoludis. Ici, plus de trajectoires millimétrées sur l’asphalte, mais des paris, des cotes et des sprints finaux haletants. Le système combine gestion de main, prise de risque et lecture du tempo collectif. Chaque tour oblige à jauger la probabilité d’une victoire tout en tentant d’influencer subtilement la course.
Dès 10h, les tables sont pleines. L’ambiance est chaleureuse et familiale : sa fille, jockey dans la vie, participe activement aux explications. Une présence qui renforce la crédibilité thématique et donne au stand une authenticité rare.
L’attente principale concernait toutefois Road Master, annoncé depuis plusieurs mois. Déception logistique : les boîtes sont encore sur un cargo, la sortie prévue en décembre. Seuls quatre exemplaires circulent pour démonstration. Depuis Le jeu est sorti et nous en avons parlé sur UnDéCent => Road Master
Le jeu assume un pick & delivery pur et efficace : récupérer des marchandises d’une couleur, planifier ses trajets sur un réseau routier optimisable, livrer avant ses adversaires. Les contraintes de circulation, la concurrence sur certains axes et l’optimisation des chargements créent une tension permanente. L’ensemble est porté par un matériel particulièrement soigné, notamment des camions en bois qui attirent immédiatement l’œil. Un jeu de course… sans dés, mais pas sans pression.
Sorry We Are French : entre optimisation animalière et horreur cosmique





Deuxième escale chez Sorry We Are French.
Kingdom Crossing impressionne par son contraste entre direction artistique lumineuse et profondeur stratégique. Les joueurs incarnent des castors contremaîtres chargés de superviser la construction d’un huitième pont dans le royaume de Brightspring.
La contrainte centrale — ne jamais emprunter deux fois le même pont dans une même journée — structure toute la réflexion. Il faut anticiper ses déplacements, planifier sa programmation d’actions et optimiser la production de ressources via un moteur évolutif (engine building).
Les différentes voies de scoring (guildes animales, décorations architecturales, commandes royales, faveurs de la Reine) offrent des axes stratégiques multiples. Le matériel — plateaux épais, jetons nombreux, éléments en bois personnalisés — renforce l’immersion dans ce royaume industrieux.
Autre proposition marquante : Calendrier 365 – Cthulhu. Après Donjon 365, l’éditeur propose une version plus sombre et plus tactique. Ici, la santé mentale devient une ressource à part entière, les boss dominicaux sont affaiblis par les dégâts cumulés durant la semaine, et deux dés supplémentaires modifient la probabilité des résultats. Le jeu gagne en tension et en profondeur, visant clairement un public averti.
Depuis un article est disponible sur UnDéCent => Calendrier 365 – Cthulhu
Geek Attitude Games : affrontement algorithmique et architecture monumentale








Chez nos amis belges de Geek Attitude Games, l’affluence ne faiblit pas.
La vedette, Compile co-édité avec Synapses Games, affiche déjà sold out en édition limitée (2500 exemplaires). Un réassort est annoncé pour décembre. Le jeu propose un duel tactique entre intelligences artificielles dissidentes. Chaque joueur sélectionne trois protocoles parmi six univers (lumière, eau, ténèbres, métal, vitesse, psychisme), chaque protocole comportant six cartes.
À chaque tour, un choix structurant : poser une carte dans sa colonne pour activer ses effets immédiats et permanents, ou reconstituer sa main. Lorsque 10 points visibles sont atteints, le joueur “compile” : retrait des cartes, activation de la carte thème et défausse adverse. Chaque univers modifie la dynamique (contrôle de main, rotation des cartes, pression sur la pioche), créant un duel tendu où la lecture de l’adversaire est déterminante. Le playmat néoprène accentue l’immersion technologique.
Retour également de Babylone, jeu de construction verticale en 3D. Les joueurs incarnent des architectes bâtissant les jardins suspendus. Extraction de matériaux, superposition stratégique des terrasses, placement décoratif : la verticalité impose une gestion fine de l’équilibre spatial et du rendement en points. Le jeu séduit par son aspect visuel autant que par son exigence tactique.
Ludus Magnus Studio : ambition narrative et eurogame renaissant





Chez Ludus Magnus Studio, la cohérence artistique frappe immédiatement. Les créateurs de Black Rose Wars continuent de proposer des univers forts. Un article complet est disponible sur UnDéCent => Black Rose War.
La nouveauté, Grifoni – Blades for Hire, plonge les joueurs dans l’Italie de la Renaissance à la tête d’une compagnie de mercenaires. Gestion de ressources, placement d’ouvriers, préparation du campement, recrutement stratégique et négociation de contrats structurent le jeu.
La spécificité réside dans sa dimension évolutive : les cartes Ambition et Chronicle modifient les objectifs et les conditions de victoire. Avec 81 fins différentes annoncées, la promesse narrative est forte. L’ensemble vise un public amateur d’eurogames à forte rejouabilité, sans renoncer à l’identité visuelle spectaculaire propre à l’éditeur.
Mention particulière pour les promotions massives sur certains titres du catalogue, dont le très bon Sherwood Bandits, écoulé à un rythme impressionnant. Un article complet est disponible sur UnDéCent => Sherwood Bandits.
Gigamic : accessibilité, patrimoine et renouvellement


































Chez Gigamic, le contraste avec certains stands experts est saisissant. Ici, la diversité prime.
Nouvel opus de Similo : Animaux aquatiques, toujours magnifiquement illustré par Naïade. La mécanique reste inchangée : déduction coopérative à partir d’indices visuels comparatifs. La force de la gamme tient à sa modularité, les boîtes étant mélangeables.
Memozistoire propose un exercice de mémoire narrative cumulatif, particulièrement adapté au jeune public.
Gwent transpose fidèlement l’expérience du mini-jeu de The Witcher 3: Wild Hunt. Gestion de main sur plusieurs manches, bluff, timing : le duel promet profondeur et tension, avec un matériel abondant (436 cartes).
La licence Astérix rejoint la gamme Différence, renforçant l’attrait familial.
Côté abstrait, Qomet perpétue la tradition Gigamic : poser ou pousser pour former un carré. Chaque mouvement peut créer une opportunité… ou offrir la victoire adverse. Lecture du plateau et anticipation sont centrales.
Enfin, la gamme biseau accueille plusieurs classiques de Drei Magier Spiele, dont Cockroach Salad et Mito. Jeux rapides, nerveux, parfaits pour élargir le public.
Blackrock Games : élégance, adresse et créativité française











Avant-dernière étape sur l’espace Blackrock Games.
Chez Lumberjacks Studio (maintenant Kodama), Alice propose un flip & write original. La mécanique du miroir permet de basculer de l’autre côté de la feuille, modifiant la logique de scoring et le parcours. Particularité notable : un mode équipe avec scoring complémentaire, rare dans le genre.
Moustache, jeu de plis inspiré du Barbu, introduit des équipes mouvantes où l’on coopère temporairement pour optimiser sa victoire personnelle. Bluff et adaptation dominent.
Unfriendly Games présente Le Chat et la Tour, jeu d’adresse et d’équilibre aux contraintes variables selon les cartes tirées.
Chez Spiral Éditions, Amanite combine split & choose et déduction autour de champignons convoités ou toxiques. Illustré par Roxane Campoy, le jeu séduit par sa tension croissante et son esthétique à la gouache.
Enfin, BLAM! propose Celestia Duo, adaptation coopérative de Celestia. Programmation commune, gestion du risque et hasard assumé : la coordination à deux devient centrale.
Avant-dernière visite – Salamandra : mystique contenue et optimisation élégante







Changement d’atmosphère sur le stand de Grrre Games. Là où certains stands jouent la démesure, l’éditeur français propose avec Salamandra une expérience plus feutrée, presque contemplative, sans renoncer à l’exigence mécanique.
Le jeu est signé Johannes Goupy — omniprésent en dédicace durant le salon — et Pierre Giroux, avec des illustrations de Camille Chaussy. Un trio qui assume ici une proposition d’optimisation aux accents druidiques.
Une structure rythmée et lisible
Dans Salamandra, le joueur incarne un druide chargé de restaurer l’énergie d’un temple sacré. La partie se déploie en quatre manches alternant jour et nuit : seuls les apprentis correspondant à la face visible du druide peuvent agir, instaurant une contrainte de tempo immédiatement perceptible.
Le système repose sur une palette d’actions claires :
- Placement d’apprentis pour récolter ressources et cristaux aux intersections,
- Construction de tuiles champ pour étendre le domaine commun,
- Activation de chaudrons pour transformer les ingrédients en potions,
- Réveil des Salamandres (jaune ou noire) via des offrandes,
- Ou passage stratégique pour optimiser les bosquets adjacents.
Le jeu articule ainsi placement, développement territorial et montée en puissance asymétrique.
Une optimisation en cascade
La réussite de Salamandra tient dans son enchaînement fluide d’effets. Chaque action nourrit la suivante. Les divinités secondaires — ours et aigle — offrent des bonus permanents structurants, tandis que les cartes Salamandre incarnent des jalons de progression à forte valeur en points.
Mais la mécanique la plus intéressante demeure celle des parchemins : en collecter quatre permet d’obtenir un grimoire, véritable moteur d’objectifs personnalisés. On y place un apprenti pour déclencher un scoring spécifique, orientant subtilement la stratégie de fin de partie.
Cette couche apporte une profondeur bienvenue : le jeu quitte alors la simple optimisation court terme pour inviter à une planification plus globale.
Entre apaisement thématique et rigueur calculatoire
Salamandra surprend par son équilibre. L’univers est doux, presque méditatif, mais le cœur du jeu reste calculatoire. Les dilemmes sont constants :
placer maintenant ou attendre ?
construire pour ouvrir des opportunités collectives ?
passer pour optimiser un gain différé ?
On retrouve une élégance dans la construction systémique, une montée en puissance progressive qui donne au dernier tour une réelle intensité.
Seule réserve : une direction artistique très géométrique — champs octogonaux, bosquets carrés — qui confère au plateau une lecture extrêmement claire, mais peut-être au détriment d’un supplément d’âme organique que le thème druidique aurait pu suggérer.
Une proposition maîtrisée
Salamandra ne cherche ni la rupture mécanique ni l’esbroufe matérielle. Il s’inscrit dans une tradition euro accessible mais exigeante, où la tension naît du timing et de l’optimisation plutôt que de la confrontation directe.
Une proposition élégante, cohérente et stratégiquement solide — une surprise aussi poétique qu’exigeante, qui confirme la capacité de Grrre Games à proposer des titres structurés, lisibles et finement calibrés pour un public amateur d’optimisation maîtrisée.
Arctica : l’engrenage écologique comme manifeste mécanique













Clôturer une première journée d’Spiel Essen avec Arctica n’a rien d’anodin. Le nouveau projet du studio This Way, déjà remarqué pour ICE, confirme une ligne éditoriale ambitieuse : proposer des expériences à forte identité matérielle, où la mécanique n’est jamais dissociée du propos.
Guidé en duel par un des auteurs Rémi Mathieu — que l’on connaissait pour la rigueur systémique d’Ancient Knowledge —, cette découverte s’est révélée être bien plus qu’une démonstration technique. Arctica affiche d’emblée une intention : traduire la fragilité du vivant en architecture ludique.
Une scénographie au service du système
Premier choc : le dispositif central.
Un vaste plateau circulaire bleu et blanc, d’une lisibilité remarquable, structuré autour de neuf roues dentées disposées en damier. À la périphérie, un anneau mobile simule les migrations animales ; en périphérie encore, les zones de peuplement. Devant chaque joueur, un plateau personnel surélevé intégrant deux engrenages imbriqués figurant le temps de gestation.
Le matériel impressionne, mais surtout, il fait sens. Contrairement à certaines productions premium où la démesure relève du spectacle, ici l’objet est fonctionnel : la rotation des roues conditionne l’accès aux actions, scande le tempo et matérialise la dynamique des écosystèmes. La mécanique est visible, presque pédagogique.
Une matrice d’actions en interaction permanente
Le cœur du jeu repose sur un principe d’intersection : le joueur actif se positionne à la jonction de deux roues et déclenche les deux actions correspondantes — migration, recrutement de faune, découverte de cartes, reproduction, collecte de flore, activation de capacités, colonisation.
La singularité du système tient dans sa générosité contrainte : chaque action profite également aux autres joueurs. On pense à la simultanéité opportuniste de Roll for the Galaxy, mais Arctica l’intègre dans une structure circulaire qui rend la planification plus lisible et plus calculatoire.
Résultat :
- aucun temps mort,
- une tension d’observation constante,
- une lecture anticipative du plateau indispensable.
- On ne subit jamais le tour adverse : on l’exploite.
Une écologie systémique plutôt que punitive
Là où Arctica surprend, c’est dans sa manière d’aborder son thème. Le jeu ne verse ni dans la moralisation ni dans l’événementiel catastrophiste. Il propose une écologie systémique : protéger, reproduire, migrer, optimiser les habitats. Chaque espèce devient une ligne de développement qu’il faut synchroniser avec la rotation globale.
La tension naît de la planification :
un mauvais timing, un engrenage mal anticipé, et l’ensemble de votre stratégie ralentit.
Cependant, à ce stade du développement, la dimension dramatique reste encore contenue. Le système est exigeant, mais peu punitif. L’auteur évoque d’ailleurs l’ajout d’éléments plus sévères liés au réchauffement climatique. Une piste pertinente : accentuer la pression environnementale renforcerait la cohérence entre thème et mécanique, en injectant une fragilité plus tangible dans le système.
Fluidité maîtrisée, profondeur réelle
La partie (1h20 en duel) s’est révélée remarquablement fluide au regard de la densité mécanique. La courbe d’apprentissage est rapide : le principe d’intersection s’assimile en quelques tours, laissant place à une optimisation plus fine.
Les sensations dominantes :
- Planification stratégique permanente
- Gestion du tempo via les engrenages personnels
- Scores serrés révélant un équilibrage déjà solide
Arctica réussit un équilibre délicat : offrir une expérience experte sans opacité excessive. Il exige de la projection, mais reste lisible. Il est ambitieux sans être intimidant.
Positionnement éditorial et perspective 2026
Prévu sur Gamefound en 2026 en trois versions (Standard, Deluxe, Super Deluxe), Arctica s’inscrit dans la tendance lourde observée à Essen 2025 : production premium, dispositif central marquant, et hybridation entre eurogame structuré et thématique engagée.
Mais au-delà du modèle économique, c’est la cohérence d’ensemble qui interpelle.
Arctica n’est pas un simple jeu à roues. C’est un système où la rotation devient métaphore du cycle biologique. Où la mécanique incarne le discours.
En clôture de cette première journée, il s’impose comme l’une des propositions les plus abouties et conceptuellement cohérentes testées sur le salon.
Froid dans son décor, précis dans son exécution, ambitieux dans son propos :
Arctica laisse une impression durable — celle d’un jeu qui ne se contente pas d’illustrer l’écologie, mais tente de la modéliser.
Bilan – Une entrée en matière révélatrice
Cette première journée au Spiel Essen 2025 confirme une tendance nette : le secteur gagne en maturité. Les projets présentés ne cherchent plus seulement l’effet “waouh”, mais l’affirmation d’une identité forte et d’une cohérence entre mécanique, thème et direction artistique.
Les productions se montrent ambitieuses, structurées, souvent déjà très abouties. L’édition assume des dispositifs premium, tandis que les auteurs revendiquent des systèmes plus engagés, parfois porteurs d’un discours.
Pour ma troisième participation en tant que rédacteur d’UnDéCent, le regard évolue : moins dans l’émerveillement, davantage dans l’analyse des lignes éditoriales et des tendances de fond.
Si cette première journée donne le ton, Essen 2025 s’annonce comme un cru solide, réfléchi et stratégiquement affirmé.







