[Test] Road Master – « Les routiers sont sympas » qu’il disait

Road Master
2 à 6 joueursJean-Christophe Bouvier
7 ans et +Tony Rochon
30 minutes à 1hBouvier International
Pick and delivery, livraisonNéoludis
12/2025 Transport routier
PVC : 22,50 €
Vous pouvez le trouver chez et
dans

Road Master s’inscrit dans la grande famille des jeux de pick & delivery (= je prends et je pose ailleurs), un genre étonnamment assez rare sur nos tables malgré son efficacité ludique, mais avec en plus une petit mécanique de gestion d’actions en mode programmation.

Ici, pas de fioritures inutiles : le jeu mise sur des règles simpleset une interaction permanente entre les joueurs, en transformant la table en une route jalonnée d’entrepots et où à 6 joueurs on pourrait se croire lors d’un chassé-croisé estival.

La mise en place est rapide et lisible, fidèle à l’ADN familial du jeu. Le plateau est placé au centre de la table, représentant une route unique, à double sens, jalonnée d’entrepôts. Chaque joueur reçoit :

  • un camion en bois,
  • 7 tuiles Action recto-verso,
  • un marqueur de score.

Les contrats de livraison sont disposés sur un marché visible de 9 cartes, tandis que les cubes de marchandises sont répartis dans les entrepôts correspondants à leur couleur.

Très vite, un point essentiel saute aux yeux : chaque entrepôt ne contient que quinze marchandises. Une donnée cruciale, car les cubes livrés ne retournent jamais dans le stock commun…

La pénurie n’est pas une option, elle est inévitable.

Objectif de la partie

L’objectif est d’atteindre en premier le seuil de points correspondant au nombre de joueurs (entre 30 et 50 points) en livrant le plus de marchandises possibles en fonction de contrats mis à disposition.

Le tour de jeu

Le cœur du jeu : la programmation des tuiles Action

À son tour, un joueur réalise quatre actions parmi six possibles, en utilisant ses tuiles Action recto-verso:

  • Trois tuiles : charger de 1 à 4 marchandises => de l’autre côté de la tuile = décharger (livrer) de 1 à 4 marchandises,
  • Trois tuiles : avancer de 1 à 4 cases => de l’autre côté de la tuile = reculer de 1 à 4 cases,
  • Une tuile : prendre de 1 à 3 contrats => de l’autre côté de la tuile = récupérer de 0 à 3 Super-Bonus parmi 6 tirés.

Ces actions ne sont pas simplement choisies : elles sont physiquement enchaînées grâce à des tuiles qui s’associent entre elles de la gauche vers la droite. Ce système permet de visualiser clairement l’ordre des actions prévues, donnant au jeu une vraie lisibilité tactique.

La programmation est souple : on prépare son tour, mais on peut encore s’adapter à la situation mouvante du plateau.On peut d’aillers se mettre d’accord qu’une fois sélectionnées, les actions sont vérouillées et qu’on ne peut plus changer leur ordre. C’est à vous de voir.

Les déplacements : Le vrai plaisir du jeu

C’est ici que Road Master révèle toute sa personnalité.

La route ne comporte que deux voies :

  • la voie de droite pour rouler,
  • la voie de gauche pour doubler et/ou rejoindre un entrepôt.

Sur le papier, c’est simple. En pratique, cela ressemble vite au périphérique parisien à l’heure de pointe lorsque l’on joue à plus de 3 joueurs. Les camions se dépassent lentement, se bloquent, créent des bouchons inattendus. Car lorsque son camion est en train de doubler ou souhaite aller livrer sur un entrepot à gauche de la route, son camion peut rester jusqu’à son pochain tour.

Anticiper les déplacements adverses devient donc essentiel.

Parfois, se garer en marche arrière devant un entrepôt est plus efficace qu’un placement frontal, simplement pour éviter d’être bloqué au redémarrage. Tout est affaire de timing et de lecture du trafic.

Et plus il y a de joueurs autour de la table, plus la tension monte.

Contrats, pénuries et prises de risque

Le choix des contrats est déterminant. Ils sont personnels. Une fois choisis, ils sont placés devant soi au vu et au su de tout le monde.

Les stocks étant limités, la place dans son camion étant limitée à 5 cubes, la course à la livraison est permanente. Certaines cartes viennent même accentuer cette pression :

  • Les cartes Pénurie, qui mélangées avec les contrats suppriment brutalement la moitié d’un stock une fois la carte révélée.
  • La variante Marchandises périssables, avec des denrées à livrer dans le même tour,
  • La variante Matières explosives, avec des contrats plus risquées mais plus rentables,

Ces éléments ajoutent une couche de prise de risque bienvenue, sans alourdir les règles. On utilisera les variantes une fois familiarisés avec les règles de bases. Elles apportent davantage de chaos et une programmation plus serrée.

Livré, délivré

Une fois les marchandises livrées, on dépose les cubes sur ses contrats et, s’ils sont remplis, on marque directement ses points sur la piste de score.

Précision : il est tout à fait possible de livrer des marchandises que l’on ne veut plus dans n’importe quel entrepot.

Les Super bonus offrent un petit challenge : ils sont révélés à la fin de la partie. Il s’agit d’y placer un mix de plusieurs marchandises de couleurs différentes que vous avez déjà livrées.

A la fin de la partie, les Contrats et Super Bonus non honorés engendre du malus.

La fin de partie

La partie s’arrête après qu’un joueur a atteint le premier le seuil de points correspondant au nombre de joueurs (30 à 6 joueurs puis 35 – 40 – 45 ou 50 points à deux joueurs).

Une fois ce seuil franchi, la manche se termine afin que tous aient joué le même nombre de tours, puis les scores sont ajustés avec les Super-Bonus et les éventuels malus des contrats non honorés.

Légende des Meeples
meeple vert

Simplicité des règles

Une simplicité trompeuse

Road Master fait partie de ces jeux qui s’expliquent vite mais demandent une vraie attention pour être bien maîtrisés.

Le livret de règles — bilingue français/anglais — se révèle particulièrement accessible. En quelques minutes, tout le monde est prêt à prendre la route. De petits focus illustrés sur les cas particuliers aident à dépêtrer celui qui a lu la règle en diagonale.

La simplicité des règles n’empêche jamais la réflexion et le jeu trouve naturellement sa place dans un cadre familial ou comme porte d’entrée vers des mécaniques plus exigeantes.

Retrouvez les règles du jeu : https://undecent.fr/banque-de-livrets-de-regles/

Matériel et design

Visuellement, Road Master assume un réalisme sobre (cartes, plateau, tuiles). Les entrepôts sont nommés par des lettres de A à F avec chacun une couleur bien contrastée.

Le plateau, plié en quatre parties est clair et épuré, joliment illustré par Tony Rochon. Il met immédiatement en avant la contrainte centrale du jeu : une route unique à deux voies avec 6 entrepôts. Le plateau étant allongé, et se dépliant en mode accordéon, il fait un peu les mini montagnes russes lorsqu’il est ouvert pour la première fois. Il faudra un peu le forcer à rester bien à plat.

Les camions en bois sérigraphiés sont à la fois lisibles et agréables à manipuler.

Les cartes Contrat et Super-Bonus sont lisibles, de petit format, et sont bien iconographiées.

Le boîtage permet un rangement rapide et durable du matériel dans plusieurs sachets plastiques. La boite sera au final bien remplie une fois dépunchée.

Seul petit bémol : la couverture du jeu qui tranche avec la patte de Tony Rochon. C’est assumé par l’auteur/éditeur la boîte a été refaite par mon frère et lui en IA à partir des dessins de Tony Rochon car l’auteur voulait un camion réaliste et ce n’est pas le style de Tony Rochon. La volonté du camion réaliste est liée au fait que l’auteur souhaite faire entrer Road Master dans le monde des passionnés de camion.

Liste du matériel :

  • 15 cubes rouges
  • 1 règle du jeu
  • 1 plateau de jeu
  • 6 camions
  • 60 cartes contrat
  • 10 cartes contrat marchandise jaune explosive
  • 10 cartes contrat marchandise bleue périssable
  • 6 cartes risque d’explosion
  • 24 cartes objectif secret
  • 42 jetons-action (6 x 7)
  • 6 pions marqueurs score
  • 15 cubes oranges
  • 15 cubes violets
  • 15 cubes verts
  • 15 cubes bleus
  • 15 cubes jaunes
meeple vert

Mécanique

La précision avant la vitesse, la programmation avant l’exécution

Road Master va droit au but :

  • Ramasser,
  • Transporter,
  • Livrer.

Dans Road Master, la programmation d’actions n’est jamais une fin en soi. Elle sert un objectif bien précis : composer avec l’espace contraint du plateau et avec un trafic en perpétuelle évolution.

Chaque joueur dispose de 7 tuiles Action recto-verso et en réalise quatre par tour, dans l’ordre de son choix. Ces actions se répartissent en trois familles :

  • Chargement / Déchargement (livraison) de 1 à 4 marchandises,
  • Déplacement, avec une dissymétrie volontaire :
  • → Avancer de 1 à 4 cases, → Reculer de 1 case uniquement,
  • Prise de contrats / Super-Bonus.

Les tuiles de chargement et de déchargement sont volontairement neutres sur la mobilité future : livrer beaucoup n’handicape jamais directement les déplacements à venir. En revanche, les actions de déplacement engagent le camion dans une configuration spatiale parfois difficile à corriger.

C’est là que le plateau prend toute son importance. Pour charger ou décharger, un camion doit quitter la route et entrer physiquement dans l’entrepôt. Une fois engagé, il devient dépendant des conditions de sortie :

Un joueur peut être bloqué à l’intérieur faute d’espace pour se réinsérer, ressortir au mauvais moment peut coûter un tour entier, entrer dans un entrepôt nécessite donc d’anticiper… la sortie.

Deux outils permettent cette anticipation fine :

  • Le recul d’une case, qui autorise une entrée en marche arrière, positionnant le camion face à la sortie pour repartir immédiatement ;
  • Les zones de contournement présentes derrière certains entrepôts, qui permettent d’entrer en marche avant, puis de ressortir sur la même voie sans avoir à manœuvrer ou attendre une ouverture.

Ces éléments donnent au jeu une dimension presque « simulation légère » : chaque livraison devient une micro-décision logistique où le gain immédiat doit être mis en balance avec le risque d’encombrement.

À partir de quatre joueurs, Road Master prend une tournure hautement interactive. Un camion mal placé peut bloquer un adversaire. La programmation sert alors autant à optimiser son tour qu’à forcer les autres à consommer leurs options de repositionnement. Un peu punitif surtout lorsqu’un camion ne peut pas sortir d’un entrepôt à son tour de jeu.

La prise de contrat au bon moment et l’observation du plateau de jeu deviendront cruciales. Si j’ai à traverser tout le plateau pour livrer une marchandise qui va de l’entrepôt A à l’entrepôt F, comment vais-je m’y prendre pour optimiser mes chargements et déchargements intermédiaires ? Une vraie approche logistique s’imposera à nous.

Pas de mécaniques parasites, pas de complexité artificielle. Le jeu repose entièrement sur l’optimisation de trajet, la gestion du timing et l’interaction indirecte. Cette pureté mécanique fait sa force… mais aussi sa limite pour certains profils de joueurs.

En résumé

Road Master est un jeu de pick & delivery (= je prends pour poser ailleurs) centré sur la prise de contrats, le chargement de marchandises et leur livraison le long d’un axe routier unique à double sens. Chaque joueur doit optimiser ses déplacements, sa capacité de chargement et l’ordre d’exécution de ses contrats pour maximiser son score.

Les contrats indiquent quoi charger, où le charger et où le livrer, obligeant les joueurs à planifier précisément leurs allers-retours sur la route. La contrainte principale vient du fait que l’on peut accepter plusieurs contrats simultanément, mais avec une capacité de transport limitée, ce qui pousse à faire des choix : livrer rapidement ou temporiser pour enchaîner plusieurs livraisons plus rentables.

La mécanique repose sur une lecture fine du timing, une bonne anticipation des déplacements et une gestion intelligente des contrats visibles. L’interaction est indirecte, principalement via la concurrence sur les contrats disponibles et l’occupation de l’espace de jeu.

Road Master récompense ainsi la planification efficace, l’optimisation des trajets et la capacité à transformer une route simple en véritable puzzle logistique.

Thème

Le thème du transport routier est volontairement épuré et sert avant tout de support à la mécanique de pick & delivery. La route à double sens matérialise parfaitement la contrainte centrale du jeu : chaque déplacement compte et tout détour a un coût.

Le lien entre thème et gameplay est très cohérent. Charger, transporter et livrer des marchandises sur un axe unique renforce la sensation de gestion logistique et rend les choix immédiatement lisibles. On ne raconte pas une histoire, mais on vit une problématique de transport crédible et constante.

Road Master ne cherche pas l’immersion narrative, mais propose un thème fonctionnel, clair et parfaitement au service des mécaniques, ce qui en fait un jeu solide, lisible et très agréable à analyser stratégiquement.

Rangement

Tout se met dans des sachets dans la boîte. La mise en place n’est pas très longue du moment que tous les éléments ont été bien mis dans les sachet.

Tout tient dans la boite sans avoir besoin de compartiments.

Verdict ?

Ce que j’ai ❤️

  • Règles expliquées en quelques minutes
  • Interaction forte surtout à partir de 4 joueurs
  • Thème parfaitement cohérent avec les mécaniques
  • Excellent jeu d’initiation au pick & delivery

Ce que j’ai 💔

  • Moins d’interaction à 2 ou 3 joueurs. Nous avons décidé à trois joueurs de supprimer un entrepôt à une des extrémités avec toutes les cartes correspondantes. et c’est plus tendu. Idem avec deux entrepôts en moins à deux joueurs !
  • Programmation des actions sous-exploitée (absence de programmation simultanée obligatoire). Même si avec une programmation simultanée on aurait un mode à la Colt express mais mais le résultat eut été plus fouillis.
  • Une certaine répétitivité sur de longues sessions.
  • Si on a des joueurs qui n’arrive pas à préparer leurs actions avant de jouer, le jeu peut tirer en longueur.

Conclusion

Sans chercher à révolutionner le genre, Road Master réussit son pari : proposer un pick & delivery pur, tendu et interactif, capable de créer de vraies situations de table, surtout à nombre élevé de joueurs.

S’il aurait pu pousser encore plus loin son potentiel d’ambiance, le jeu reste une proposition solide, cohérente et agréable, qui rappelle qu’un bon jeu n’a pas toujours besoin de complexité pour être engageant.

Un titre familial malin, efficace, et suffisamment chaotique pour transformer une simple ligne droite… en aventure routière mémorable.

Un titre à montrer dans les écoles de logistique, histoire d’optimiser l’adéquation entre chargement, transport et livraison !

Le jeu présenté ici nous été gracieusement envoyé par l’éditeur. Mais comme aucun dessous de table n’a été observé, cet article sera aussi bien baigné d’une objective bienveillance comme il pourra se révéler plus acerbe.

Road Master

D’autres avis sur Road Master :

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