[Test] 365 Aventures. Cthulhu 1926 – Un rituel ludique quotidien aux portes de la folie

1 et +Juhwa Lee
14 ans et +Radja, Ulric
2 à 5 minutesSorry We Are French
Lancé de désGigamic
Octobre 2025 Cthulhu
PVC :
Vous pouvez le trouver chez et
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Après les donjons et l’heroic fantasy en 2025 mais également en 2026 (avec un deuxième opus dans le même thème amélioré au niveau du gameplay), la gamme 365 Aventures change radicalement d’atmosphère pour le plaisir des amateurs de Lovecraft.

Avec 365 Aventures – Cthulhu 1926, l’éditeur Sorry We Are French entraîne les joueurs dans les rues humides et inquiétantes d’Arkham, au cœur de l’univers lovecraftien. Ici, point d’épées ni de trésors clinquants : la menace est diffuse, indicible, et chaque lancer de dés rapproche un peu plus l’investigateur de la vérité… ou de la folie.

La mise en place est volontairement minimaliste, fidèle à l’esprit de la gamme. Le calendrier est monté sur sa base aimantée, permettant de le maintenir debout sur un bureau ou une étagère. On positionne ensuite le jeton investigateur aimanté représentant John Miller, qui se déplacera jour après jour sur les différentes cases.

Les 5 dés sont placés à portée de main, on va chercher un crayon, pourquoi pas une piste de dés (j’en ai utilisé une dans l’univers lovecraftien histoire de rester dans l’ambiance), le livret de règles est consulté une première fois… et l’aventure peut commencer.

Pas de plateau envahissant ni de longues préparations : 365 Aventures – Cthulhu 1926 s’intègre -comme les autres opus de la gamme – naturellement dans le quotidien.

Principe général

Le cœur du jeu repose sur un système simple même d’aucuns diront un peu simpliste : lancer jusqu’à trois fois les 5 dés chaque jour afin de résoudre une rencontre. Chaque lancer est un petit pari, chaque choix de relance une décision tactique.

Le joueur incarne John Miller, un détective privé confronté à des cultes occultes, des créatures inhumaines et des vérités interdites (on est dans le monde de Chthulhu quoi !). L’objectif : progresser dans l’enquête tout au long de l’année, réussir les rencontres clés et préserver sa santé mentale.

Déroulement d’une semaine

Chaque mois est découpé en semaines, avec une structure très claire :

  • Du lundi au samedi : rencontres classiques
  • Le dimanche : rencontre culminante, moment clé de la semaine

Les rencontres de semaine affichent :

  • une valeur à atteindre (entre 8 et 13 le premier mois),
  • un type de rencontre, symbolisé par un pictogramme :
    • Loupe : enquête et investigation,
    • Lanterne : filatures et explorations dangereuses,
    • Revolver : affrontements directs.

Pour réussir une rencontre, il faut :

  1. Obtenir avec les dés noirs une somme égale ou supérieure à la valeur indiquée
  2. Afficher au moins un symbole correspondant sur les dés verts

Les rencontres peuvent être tentées dans n’importe quel ordre au cours de la semaine, mais une seule fois chacune.

Le dimanche : la rencontre culminante

Le dimanche représente l’aboutissement des efforts de la semaine. La valeur à atteindre est plus élevée (entre 13 et 18 le premier mois), mais elle est réduite de 1 pour chaque rencontre réussie durant la semaine.

Chaque rencontre dominicale réussie rapporte 5 points d’aventure, seuls points réellement comptabilisés dans le score final puisqu’à la fin du mois, on additionne ces points de résolutions de rencontres culminantes que l’on note en haut de la page.

Légende des Meeples
meeple vert

Simplicité des règles

On lance les 5 dés jusqu’à trois fois, on essaie d’atteindre une valeur, on essaie d’obtenir le bon picto sur le dé. Il y a plus simple ?

Alors oui un peu plus puisque chaque mois, une règle s’ajoute à celles déjà présentes.

Retrouvez les règles du jeu : https://undecent.fr/banque-de-livrets-de-regles/

ze meeple

Matériel et design

Le contenu est volontairement épuré, mais soigneusement pensé :

  • Un calendrier illustré, soigné, révélant mois après mois de nouveaux éléments narratifs et mécaniques
  • Un aimant investigateur (couplé à un token cartonné lui aussi aimanté) bien plus solide que celui des précédentes éditions, même si on le manipulera toujours avec lenteur pour le faire glisser d’un jour à l’autre.
  • 5 dés :
    • 3 D6 noirs numérotés de 1 à 5, et avec la 6ème face avec le symbole de Cthulhu qui vaut 6.
    • 2 D6 verts comportant des symboles (2 loupes, 2 lanternes, 2 revolvers).
  • Un dépliant de règles clair et progressif (bon il faut dire que les règles sont tellement faciles)

Visuellement, le jeu s’appuie sur les illustrations de Raja et Ulrik, qui livrent une ambiance sombre et élégante, parfaitement en phase avec l’univers lovecraftien. Arkham prend vie à travers des teintes froides, teintées de vert, des ruelles inquiétantes et une iconographie plutôt évocatrice.

meeple vert

Mécanique

Une mécanique basique

On lance les 5 dés jusqu’à trois fois, on essaie d’atteindre une valeur, on essaie d’obtenir le bon picto sur le dé.

Narrativement, la manière de jouer est sensée traduit la préparation de l’enquête : indices collectés, pistes explorées, ennemis affaiblis. Mécaniquement, cela crée une petite tension : faut-il tout tenter en semaine pour faciliter le dimanche, ou préserver sa santé mentale ?

La folie, prix de la connaissance

L’un des ajouts de cette version est la gestion de la folie. Chaque symbole Cthulhu obtenu sur les dés noirs apporte un point de folie. Cette jauge est remise à zéro chaque mois, mais si elle est entièrement remplie, le joueur perd 5 points d’aventure.

Un dilemme permanent s’installe : utiliser les puissants résultats « Cthulhu » pour réussir une rencontre au risque de sombrer dans la démence, ou jouer plus prudemment… et échouer.

Progression et renouvellement

Fidèle à l’ADN de la gamme, de nouvelles règles et mécaniques apparaissent au fil des mois, enrichissant progressivement l’expérience sans jamais la surcharger (sans spoiler ce sera des rencontres plus  … explosives, une gestion différente de la folie, des objectifs plus compliqués, des pierres de lune à récupérer, des cultistes à détruire, une arme salvatrice mise à disposition …) .

Le joueur découvre l’histoire narrée au rythme du calendrier, renforçant l’immersion et l’attachement au personnage.

Le jeu insiste d’ailleurs sur un point essentiel : ne pas lire les mois à l’avance. La surprise fait partie intégrante de l’expérience.

Thème

Dans 365 Aventures – Cthulhu, le thème sert avant tout de fil conducteur. Le jeu ne cherche pas à immerger profondément le joueur dans le mythe de Lovecraft, et aucune connaissance préalable n’est nécessaire pour en profiter. Les références à l’univers de Cthulhu restent accessibles, presque fonctionnelles, et accompagnent la progression sans jamais la compliquer.

Chaque jour propose une rencontre indépendante, tandis que la narration se construit surtout sur la durée, avec des points d’étape plus marqués chaque mois. Ces moments narratifs viennent faire le lien entre les situations vécues et donnent un aperçu clair de l’avancée de l’aventure : nouvelles pistes, évolution de l’enquête, changements dans l’état du personnage.

L’ensemble avance de manière progressive et lisible, sans surcharge thématique. Le joueur suit une histoire qui se dévoile morceau par morceau, davantage comme un feuilleton que comme une immersion totale. Le thème est là pour donner une couleur et une cohérence à l’expérience, mais le cœur du jeu reste la régularité, la découverte et la continuité de l’aventure sur l’année.

Verdict ?

Ce que j’ai ❤️

  • Une immersion lovecraftienne adaptée au format
  • Des règles simples
  • La bonne intégration du thème via la mécanique de folie
  • Un matériel soigné et robuste
  • Une expérience presque rituelle

Ce que j’ai 💔

  • Un jeu très solitaire par essence
  • Une dépendance assumée au hasard des dés
  • Une frustration possible lors des échecs répétés
  • Assez peu de grandes surprises au niveau de la mécanique de jeu
  • Un mois de janvier plutôt ennuyeux si on a déjà fait le premier opus

Conclusion

Avec 365 Aventures – Cthulhu 1926, l’éditeur Sorry We Are French signe une adaptation plutôt réussie de sa formule.

Le jeu conserve la simplicité (peut-être encore un peu trop d’ailleurs) et l’accessibilité qui ont fait le succès de la gamme, tout en proposant une identité forte et une tension renouvelée grâce à la folie et à la structure hebdomadaire.

Plus qu’un simple jeu, il s’agit d’un compagnon ludique pour toute une année, une descente progressive dans les arcanes de l’horreur cosmique, où chaque lancer de dés peut rapprocher de la vérité… ou précipiter la chute. Les fans de l’univers seront en terrain connus, les autres s’en rapprocheront progressivement.

Attention, le temps joue contre vous, jour après jour. Et à Arkham, il ne s’arrête jamais…

Le jeu présenté ici nous été gracieusement envoyé par l’éditeur. Mais comme aucun dessous de table n’a été observé, cet article sera aussi bien baigné d’une objective bienveillance comme il pourra se révéler plus acerbe.

Hello asso

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