[Test] – Solstis – de la pose de tuiles au sommet !















Solstis est un jeu de tuiles minimaliste, qui mêle observation, timing et construction de motifs. Derrière son esthétique et sa promesse de promenade forestière, il propose en réalité un vrai jeu de lecture de l’adversaire, d’optimisation de placement et de contrôle du tempo.
En s’inspirant des mécaniques traditionnelles de l’Hanafuda, Solstis revisite la capture de tuiles avec un système de lignes et colonnes simple à prendre en main, mais exigeant dans sa maîtrise. Chaque décision pèse sur les tours suivants, et il faudra savoir doser prise de risque, blocage adverse et progression personnelle.
Un jeu qui surprend par sa densité tactique malgré un format rapide et accessible.
Mise en place
Le cœur du jeu se construit autour d’une file centrale composée de 6 piles de 2 tuiles : l’une visible, l’autre face cachée. Chaque joueur pioche 3 tuiles pour constituer sa main de départ, tandis que le reste forme une pioche commune. Les jetons Esprit sont mélangés et placés face cachée, et les tuiles Arc-en-Ciel sont mises de côté pour être utilisées en cours de partie. La mise en place ne prend que quelques minutes, avec un setup intuitif et lisible dès le départ.

Comment on joue à Solstis ?
Le tour de jeu
Le premier joueur commence par choisir une tuile de sa main et la pose au centre, en face d’une pile déjà en place. Il tente ensuite de capturer une tuile visible de la même ligne (même couleur de cartouche) ou de la même colonne (même chiffre).
En cas de capture réussie, la tuile jouée et celle capturée sont placées dans le panorama du joueur. Si aucune capture n’est possible, la tuile est simplement ajoutée à la file, et le joueur bénéficie d’une seconde chance : il pioche une tuile, la révèle et tente une nouvelle capture.
Si cela échoue à nouveau, il reçoit une tuile Arc-en-Ciel en compensation. Le tour se termine par une pioche, et c’est au joueur suivant.
La fin de partie
La partie approche de sa fin lorsque la pioche est vide. Les joueurs continuent alors à jouer tant qu’ils peuvent effectuer une capture avec une tuile en main. Dès que plus aucun des deux joueurs ne peut agir, la partie s’achève.
On procède alors au décompte : surface la plus large de panorama (hors tuiles Arc-en-Ciel), feux allumés grâce à des connexions entre le bas du panorama et les sommets et Esprits collectés (avec éventuels effets bonus ou malus).
Le joueur avec le plus d’étoiles l’emporte. Le scoring, bien que simple, prend en compte plusieurs axes de progression qui incitent à une vraie planification sur les deux manches.


Simplicité des règles
Les règles de Solstis tiennent en quelques pages, mais elles sont étonnamment riches pour un jeu aussi compact. La structure du tour est logique et facile à mémoriser : jouer une tuile, tenter une capture, construire son panorama. Tout repose sur des principes simples (lignes, colonnes, pioches, effets des Esprits).
Même la règle de la seconde chance, qui pourrait sembler annexe, est rapidement intégrée tant elle coule de source dans le rythme du jeu.
Malgré cette accessibilité, les choix restent tendus, et une certaine maîtrise est nécessaire pour anticiper les opportunités et les blocages. Le livret de règles est bien rédigé, et les aides de jeu rendent l’apprentissage immédiat. Résultat : un jeu qui se met en place très vite, s’explique tout aussi vite, mais offre une vraie profondeur à qui prend le temps de le creuser.
Retrouvez les règles du jeu : https://undecent.fr/banque-de-livrets-de-regles/

Matériel et design
Les illustrations de Gorobeï jouent sur des tons doux, presque pastels, qui renforcent l’ambiance contemplative du jeu sans jamais nuire à la lisibilité. Chaque tuile Paysage est identifiable d’un coup d’œil grâce à son cartouche coloré et son chiffre distinct, ce qui est essentiel pour la mécanique de capture. Les jetons Esprit, bien que petits, apportent une touche de fantaisie et de variété graphique, tandis que les tuiles Arc-en-Ciel, utilisées comme jokers, se détachent visuellement du reste pour bien signaler leur statut particulier.
Le format compact de la boîte, la qualité des tuiles (épaisses et agréables à manipuler), et la clarté des aides de jeu montrent une production soignée, parfaitement cohérente avec l’esprit épuré du jeu.
Liste du matériel :
- 48 tuiles Paysage
- 12 tuiles Arc-en-ciel
- 15 jetons Esprit
- 1 aide de jeu
- 1 Livret de Règles

Mécanique
Capture et placement
Inspirée de l’Hanafuda, la mécanique de capture repose sur la reconnaissance de motifs (même ligne ou colonne). Elle force à calculer plusieurs coups à l’avance, car chaque tuile posée influe sur les choix laissés à l’adversaire. L’aspect tendu mais juste vient de là : une seule tuile capturée par tour, mais un dilemme permanent entre progression personnelle et blocage adverse.
Construction de panorama
Les tuiles capturées sont agencées selon une grille définie par leur cartouche. Ce système pousse à une spatialisation continue : on optimise ses placements pour étendre une surface, connecter des feux ou former des carrés. La logique est presque puzzle.
Esprits et effets bonus
Dès qu’un carré de tuiles est formé, un Esprit peut être invoqué. Ces Esprits, avec leurs effets immédiats ou en fin de partie, apportent des mini-pouvoirs qui cassent ponctuellement la linéarité du jeu. Certains renforcent l’asymétrie, d’autres permettent des coups tactiques inattendus. On sent ici l’influence de jeux à combos légers.
Gestion de l’aléa
La seconde chance et l’usage des tuiles Arc-en-Ciel sont autant de manières élégantes de gérer les situations bloquées. Ces mécanismes donnent une marge de manœuvre même en cas de main difficile, sans jamais faire basculer une partie sur un coup chanceux.

Thème
Le thème de Solstis s’ancre dans un rituel initiatique fictif, où les joueurs incarnent des jeunes aventuriers gravissant une montagne pour y allumer des feux et rencontrer les esprits de la nature. Ce cadre narratif, évoqué dès l’introduction des règles, donne un souffle poétique à l’ensemble, même s’il reste essentiellement illustratif.
En jeu, le thème est porté par les visuels (montagnes, vallées, feux, créatures) et quelques éléments mécaniques comme les chemins vers les sommets ou les rencontres avec les Esprits. Ce n’est pas un jeu narratif ou immersif à proprement parler, mais l’univers sert clairement de fil rouge à l’expérience, en cohérence avec les sensations de progression, d’équilibre et d’harmonie que le jeu cherche à transmettre. Une réussite en légèreté, sans surcouche inutile.

Rangement
La petite boîte de Solstis accueille tout le matériel sans difficulté, et comme il n’y a ni sachets complexes ni éléments fragiles, le jeu se range et se ressort en un clin d’œil. Idéal pour l’emporter partout, même à la dernière minute.

Extension : Firefly – Tension croissante et victoire éclair
Avec Firefly, Solstis gagne en tension et en imprévisibilité. Cette extension introduit un tout nouveau type de jeton : les lucioles, qui peuvent littéralement faire basculer la partie à tout moment. Dès qu’un joueur forme plusieurs carrés dans un même tour, le premier lui permet d’accueillir un Esprit comme dans la version de base, mais les carrés supplémentaires lui rapportent chacun un jeton Luciole. Et si un joueur parvient à en collecter quatre, il remporte immédiatement la partie, sans même avoir à compter les points. Cette condition alternative de victoire force les deux joueurs à surveiller étroitement le rythme de construction de leur adversaire.
Autre ajout notable : une version revisitée de l’Esprit Maléfique, qui vient désormais bloquer une case du panorama adverse comme le ferait un Arc-en-Ciel, sans toutefois infliger de pénalité de score. Pour s’en débarrasser, il faudra accueillir un nouvel Esprit, et repasser le Maléfique à l’adversaire. Un aller-retour vicieux, qui ajoute une dimension de nuisance plus directe et mieux intégrée au cœur du gameplay.
Enfin, pour prolonger l’interaction entre lucioles et feu, certaines d’entre elles rapportent un bonus de point si elles sont connectées à la ligne du bas, comme les feux allumés. Ce petit twist crée des choix supplémentaires dans le placement, sans casser l’élégance du système.


Verdict ?
Ce que j’ai ❤️
- Un jeu spatial sans grille figée
- Les Esprits : des mini-pouvoirs bien sentis qui varient les parties
- Le rythme fluide : on joue, on capture, on pioche, sans temps mort
- L’élégance graphique, douce sans être fade
- Une vraie rejouabilité malgré le matériel minimal
- La sensation de monter en compétence à chaque partie
Ce que j’ai 💔
- L’aléa de la pioche peut piquer en fin de partie
- L’univers est joli mais reste assez plaqué mécaniquement
Conclusion
Solstis est une vraie leçon de design minimaliste. Un jeu qui va à l’essentiel, sans gras, mais sans jamais être creux. Tout est pensé pour que les choix soient rapides à prendre mais jamais anodins. On joue une tuile, on capture, on construit son panorama… et pourtant, chaque micro-décision engage la suite. Donner une opportunité à l’adversaire, bloquer une ligne, piocher un Esprit au bon moment, miser sur un feu ou sur une zone compacte : tout est là. Et tout peut faire basculer une partie.
C’est cette tension-là qui surprend dans un jeu aussi rapide à sortir. Solstis n’a pas besoin d’une heure de jeu, ni de douze extensions, pour installer un terrain de duel riche. Il repose sur des bases simples, les lignes et colonnes de l’Hanafuda, mais les mêle à une spatialisation fine, des objectifs variés et un soupçon d’aléatoire bien maîtrisé grâce aux tuiles Arc-en-Ciel et aux Esprits.
Est-ce que le jeu est parfait ? Non. Il est pensé pour deux, point. Il n’a pas la profondeur d’un jeu de stratégie long format, et son thème, s’il est joliment suggéré, reste en toile de fond. Mais pour ce qu’il propose, une confrontation rapide, tendue, élégante, il est d’une redoutable justesse. C’est typiquement le jeu qu’on glisse dans un sac, qu’on ressort entre deux gros jeux, ou qu’on enchaîne en duel pour le plaisir de se mettre des petites claques mentales sans se faire mal.
Une belle réussite, modeste dans la forme, précise dans le fond.
Le jeu présenté ici nous été gracieusement envoyé par l’éditeur. Mais comme aucun dessous de table n’a été observé, cet article sera aussi bien baigné d’une objective bienveillance comme il pourra se révéler plus acerbe.

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