[Test] la Bataille de Hoth – Dans les étendues gelées on vous entendra très bien crier

2 joueurs Adrien Martinot et Richard Borg
8 ans et +Ben Carre, Clément Masson et Tony Foti
30 minutes pour un scénario, 2h pour une campagneDays of Wonder
Command and colors systemAsmodée
29/08/2025 Star wars
PVC : 45,95€
Vous pouvez le trouver chez et
dans
  1. un plateau adaptable à n’importe quel terrain aux moyens de tuiles qui se rajoutent à un plateau sans relief, végétation ou infrastructures,
  2. une division de ce plateau en trois secteurs : gauche, centre et droit
  3. des cartes d’ordres qui indiquent quelles unités peuvent êtres activées (par exemples « toutes les infanteries du secteur central » ou « deux unités du flanc gauche et deux unités du flanc droit »).

Le système a été adapté à un nombre impressionnant de thèmes : Command & colors antiquité, Command & colors medieval, Command & colors napoleonics, Memoir’ 44 (fin de la seconde guerre mondiale), BattleLore (Medieval Fantastique), Batttle Cry (guerre de sécession), Samurai battles, The great war (la première guerre mondiale), Tricorne (la guerre d’indépendance américaine), Jacobite rising (la guerre civile anglaise), Red Alert (combats entre flotte spatiales), Battles of Westeros,

Ouf !

Et cette année nous arrive une Bataille d’Hoth premier représentant d’une nouvelle collection : Galactic Battles.

Qu’est ce que ce nouveau jeu a dans le ventre et comment se compare-t-il avec Mémoire 44 qui est à la fois le plus connu en France des jeux de la grande famille des Command & Colors et celui qui est le plus proche de cette Bataille de Hoth.

C’est là que le bas blesse.

Là où Advanced Squad Leader (wargame tactique très complexe) utilise une foule de cartes géomorphiques arborant les différents types de terrains possible (ce qui à un coût), la Bataille de Hoth utilise une seule carte d’un blanc immaculé sur lequel on forme les différents terrains en plaçant des tuiles hexagonales représentant crêtes, rochers, séracs, bâtiments, débris, tranchées et crevasses.

La démarche est longue et pénible. Comme les parties sont courtes, le ratio temps de mise en place/temps de jeu est mauvais.

La mise en place des unités est également assez pénible. Chaque unité a un certain nombre (entre 1 et 4) de « pas de pertes » ou « points de vie » qui sont représentés par autant de figurines. Le nombre de figurines et la taille des hexagones fait que, pour ceux ayant des problèmes de motricité fine, l’installation des unités comportant trois ou quatre unités (le plus grand nombre) est fastidieuse et parait interminable.

Au début de son tour le joueur choisit une carte dans sa main (composée de 3 à 5 cartes selon ce qu’indique le scénario) et la joue. Cette carte indique quelles unités peuvent être activées.

Puis il déplace à son choix toutes ou partie de ces unités et les faits tirer sur des unités ennemis. Le tir n’a jamais de conséquences fâcheuses pour l’unité active. La séquences de jeu est donc : j’active quelques unités en fonction des possibilités que m’offrent mes cartes, je bouge ces unités, je fais tirer ces unités, certaines de ces unités sous mon feu prenne des pertes et/ou retraitent, je défausse ma carte utilisée et j’en pioche une pour reconstituer ma main, tu actives quelques unités en fonction des possibilités offertes par tes cartes, tu bouges ces unités, etc…

La fin de partie

Les parties se jouent en quatre ou cinq points de victoire (selon les scénarios) appelés « médailles » et qui correspondent au nombre d’unités ennemies éliminées. Parfois la possession d’un hexagone vaut une « médaille ». mais cela reste un jeu d’affrontement, de destruction et non un jeu de conquête.

Légende des Meeples
meeple vert

Simplicité des règles

Les règles de la bataille de Hoth ont exactement la même complexité que celles de Mémoire 44 c’est à dire très faible.

On n’utilise pas le concept de points de mouvements que les différents types de terrain usent plus ou moins; A la place chaque type d’unité se déplace de tant d’hexagones et si elle entre dans tel et tel type d’hexagone, l’unité met obligatoirement fin à son mouvement.

Les combats ne sont pas réciproques : chacun tire à son tour sur l’adversaire. Il n’y a pas de table de combat : on jette des dés (de 1 à 4 en fonction du type d’unité et de sa distance à sa cible) et on applique ce que le symbole sur les faces des dés indique : rien, retraite et/ou perte d’une figurine.

Que ce soit clair : la Bataille de Hoth est un vrai wargame. Il prend en compte les différences de types d’unité, de terrain, le commandement, et même les lignes de vue.

Il est le plus simple des wargames qui puisse exister.

Retrouvez les règles du jeu : https://undecent.fr/banque-de-livrets-de-regles/

ze meeple

Matériel et design

Le matériel est de très bonne qualité. La gravure des figurines est exceptionnelle. Au niveau de ce qui se fait de mieux aujourd’hui.

Liste du matériel :

  • Une boite
  • Un livret de règle
  • Un livret de scénarios
  • Quatre livrets de campagne (Deux campagnes. Pour chacune un livret pour chaque joueur)
  • Un plateau recto-verso
  • 19 tuiles (ayant un type de terrain différent sur chaque face),des porte-cartes
  • 50 cartes de commandement
  • 75 figurines
  • des marqueurs divers et variés
  • 6 dés spéciaux
  • des aides de jeu

meeple vert

Mécanique

Le commandement

C’est ce qui a fait le succès de la famille des Command & Colors.

Là où d’autres jeux de la série avaient une pioche unique aux deux adversaires, dans la bataille de Hoth, les deux adversaires ont chacun leur pioche ce qui permet de mieux typifier les armées.

De plus chaque joueur dispose de trois jeux de trois cartes sous l’égide d’un général (Darth Vador, Leia…) qui permettent de colorer sa pioche en rajoutant un de ces jeux de trois cartes à sa pioche avant le début de la partie. Cela représente les choix stratégiques faits avant le début des combats.

La taille du plateau

Le plateau de Mémoire 44 était déjà large mais très peu profond. La bataille de Hoth va plus loin en retirant une rangée d’hexagone. Il s’agit d’un changement que Adrien Martinot, l’auteur français de l’adaptation des mécanismes de Mémoire 44 à l’univers de Stars Wars a imposé à un Days of Wonder d’abord circonspect.

Le système Command & Colors a toujours été un système où on entrait rapidement dans le vif de la bataille.

Avec un champ de bataille encore moins profond dans la bataille de Hoth que dans les autres opus, les unités commencent déjà à portée de tir. Cela fait des parties rapides et furieuses.

Par contre s’il y a des manœuvres pour prendre un terrain propice il faut oublier les manœuvres d’encerclement, les retraits ordonnés, les percées ; il n’y a tout simplement pas de place pour ça.

Scénarios et campagnes.

Le jeu comporte 17 scénarios normaux, un scénario géant (nécessitant le matériel de deux boites) et deux courtes campagnes. Les scénarios sont classés à la fois dans l’ordre chronologique et par ordre de complexité croissante. Avantage de simuler une bataille imaginaire !

Les scénarios n’utilisent pas la facilité d’imaginer des affrontements équilibrés quand à la guerre on ne lance une offensive que quand on pense la situation favorable. Aussi pour se mesurer à l’adversaire faut-il toujours faire un aller-retour ce qui est facilité par le faible temps de jeu des scénarios.

Le jeu à plus de deux

Il a toujours été possible de jouer aux jeux de la série Command & Colors à plus de deux. En utilisant deux boites et deux cartes accolées. En utilisant du matériel spécial. Là, la bataille de Hoth innove : il est suggéré de jouer à deux par camp en alternant celui qui joue… C’est fluide et ça marche. Ca peut avoir son intérêt en initiation.

Thème

La bataille de Hoth est une bataille dans l’univers fictif de la Guerre des Etoiles. La bataille est le sujet de la scène d’ouverture de l’Empire Contre Attaque, le meilleur film des neuf que compte la saga centrale.

Hoth est une planète gelée, isolée, au conditions inhospitalières. C’est là que l’Alliance Rebelle a installé une base à l’abri du regard de l’Empereur. Et pourtant un jour l’Empire débarque bien décidé à s’emparer de la base.

Alors certes quand on joue à la Bataille de Hoth, les sensations sont les mêmes que quand on joue à Mémoire 44 … mais le plateau blanc et les terrains spécifiques à un environnement de neige et de glace mettent dans l’ambiance.

Le texte de présentation des scénarios forme un récit de la bataille de Hoth tout à fais immersif.

Par rapport à Mémoire 44, la bataille de Hoth n’utilise que des unités spécifiques et que des terrains spécifiques mais les mécaniques de jeu sont rigoureusement celles de Mémoire 44.

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Rangement

L’organisation de la boite est également un modèle d’ergonomie. Les figurines des Impériaux se rangent dans une boite en plastique où chaque type de figurines a son propre emplacement.

La boite elle-même se fixe dans un emplacement prévu pour cela dans la boite. Même chose évidement pour les figurines de l’Alliance Rebelle.

Verdict ?

Ce que j’ai ❤️

  • Le mécanisme de base toujours aussi solide
  • Le thème bien présent
  • La qualité du matériel
  • Le prix
  • L’excellente représentation des AT-AT

Ce que j’ai 💔

  • L’absence de friction : les unités se déplacent aussi bien à proximité des ennemis que loin.
  • La très mauvaise représentation des véhicules volants.

Conclusion

Au final la bataille de Hoth est plus qu’une réussite : un achèvement. Ce n’est que la 2e fois que le popularissime système Command & Colors a été adapté à une licence (la première étant Battle for Westeros).

Il n’y a qu’à voir les piles de boites dans les boutiques pour comprendre que les acteurs du secteur croient en ce nouveau jeu.

Days of Wonders pose de grands espoirs dans la bataille de Hoth à la fois comme premiers d’une gamme de batailles de SF et comme porte d’entrée dans l’univers de Mémoire 44 qui commence à être republié avec du matériel amélioré.

Espérons que le succès de la Bataille de Hoth rejaillira un peu sur les autres jeux Command & Colors chez d’autres editeurs.

L’avis de Rémi : Mon avis sur Star Wars – La Bataille de Hoth est assez simple : c’est exactement ce que j’attendais d’un jeu reprenant le système Command & Colors. J’ai découvert ce système en 2024, sur les conseils d’Olivier Droit, ancien chroniqueur d’Undécent, qui m’avait dit que c’était un passage obligé pour tout joueur curieux de wargames accessibles.

Et il avait raison. C’est ensuite Renaud, lors du festival organisé par Arts et Jeux Sancéens, qui m’a vraiment fait plonger dedans avec une partie épique. Ce que j’aime, c’est cette simplicité de prise en main : en quelques minutes, on comprend la logique, et pourtant chaque partie offre de vraies décisions tactiques.

La Bataille de Hoth reprend tout ça avec une mise en scène spectaculaire. On sent la tension, l’asymétrie entre les forces, et surtout ce côté narratif qui colle parfaitement à l’univers Star Wars. Pas besoin d’être un vétéran du wargame pour s’amuser : les tours s’enchaînent vite, les dés ajoutent ce qu’il faut d’incertitude, et le thème fait le reste. C’est un excellent point d’entrée dans le genre, mais aussi un vrai plaisir pour les joueurs aguerris qui veulent des affrontements nerveux et immersifs.

Le jeu présenté ici nous a été gracieusement envoyé par l’éditeur. Mais comme aucun dessous de table n’a été observé, cet article sera aussi bien baigné d’une objective bienveillance comme il pourra se révéler plus acerbe.

Hello asso

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