[Test] Strange World above the clouds – un monde à construire
1 à 4 joueurs | Florian Grenier | ||
10 ans et plus | Valériane Holley | ||
15 minutes | Grrre Games | ||
Construction de tableau, draft | Blackrock Games | ||
Octobre 2024 | Nature | ||
PVC : 14 € | dans |
Strange World Above the Clouds est un jeu compétitif de construction de tableau, créé par Florian Grenier et très joliment illustré par Valériane Holley.
Il intègre la gamme super mini box de chez Grrre Games, distribué par Blackrock. Cette gamme a vu le jour en 2024, pour accueillir des jeux initiés dans de petites boites transportables facilement, mais promettant stratégies et profondeur de jeu. C’est le premier jeu que je teste dans cette gamme, nous allons faire le tour d’horizon ensemble.
Les supers mini box sont au nombres de trois et Florian Grenier en a créé deux. Il est le cofondateur de GrrreGames avec Céline Grenier. C’est en 2018 que GrrreGames est né à Grenoble pour proposer des jeux uniques et surprendre les joueurs. Vous pourrez apprécier le logo de GrrreGames qui représente un ours.
Dans Strange World Above the Clouds, les joueurs vont construire leur monde le mieux possible pour accueillir des animaux fantastiques et des voyageurs incroyables.
Qu’est-ce qu’on trouve dans la boîte ?
- 93 cartes
- 1 carnet de score
- 1 livret de score
- 1 règle
Comment on joue à Strange world above the clouds ?
Pour commencer, il faut mettre en place les différentes pioches.
- Un premier tas est constitué en prenant les cartes Fumerolles, qui représentent une montagne enfumée.
- Un second tas est formé avec les cartes Voyageurs, qui représentent des personnages fantastiques.
- Un troisième tas est créé avec les cartes Ville sombre qui représente des cités montagneuses.
- Un quatrième tas est formé avec les cartes Terres qui constituent le gros des cartes et qui ont toutes au dos un monstre appelé « Tzimimes ».
On prend ensuite les cartes de départs que l’on place devant les joueurs ainsi que la carte Soleil. Cette carte, qui est distribuée de manière aléatoire, détermine le premier joueur et le sens de rotation du draft.
Le tour de jeu
Lors de chaque tour, trois cartes Terres vont être distribuées à chaque joueur. Ils prennent connaissance de leurs cartes, puis en choisissent une à garder, les deux autres sont drafté aux joueurs adjacents dans le sens indiqué par la carte Soleil. Ainsi, chaque joueur a encore trois cartes en main. Chaque joueur choisit cette fois-ci une carte à drafter au joueur adjacent dans le sens indiquée par la carte soleil.
En commençant par le joueur qui détient la carte Soleil, et à tour de rôle, chaque joueur va poser une carte orthogonalement à une carte déjà posée dans son monde. Quand chaque joueur a posé ses trois cartes dans son monde, un nouveau tour commence. Chaque joueur reçoit à nouveau trois cartes et ils répètent la même phase de draft et de pause.
À chaque carte posée, on active les éventuels effets associés à la carte ou à la pose.
La fin de partie
La partie se termine quand tous les joueurs ont un monde composé d’un carré de quatre par quatre, puis on passe au décompte des points. Une partie se déroule en cinq tours de jeu.
Design
Les cartes ne présentent pas de texte, il y a seulement les informations nécessaires au jeu dessus. Cela permet de mettre en avant le travail de Valériane Holley sur les illustrations. Les joueurs sont transportés dans un univers étrange. On reconnaît des éléments familiers, mais tout est légèrement différent de la réalité, voir biscornue.
Les pierres des cartes Lacs sont bleues, la roche des cartes Volcans est orange. Les animaux qui vont peupler votre domaine sont oniriques, cela rend le jeu à la fois beau et lisible. C’est une réussite.
Qualité du matériel
Le matériel est composé uniquement de cartes de jeu. Elles sont de qualité standard. Le rendu final est légèrement brillant, comme il n’y a rien à lire sur les cartes, cela ne gêne pas la visibilité.
Je ne pense pas qu’il soit nécessaire de sleever vos cartes, mais si le jeu intègre la ludothèque d’une association, je vous le conseille.
Thème
L’univers a été inventé par les concepteurs du jeu. Oui, on construit notre monde. Les joueurs restent dans le thème et ils cherchent à accomplir les objectifs secondaires, tels que créer un portail ou utiliser les volcans pour arriver à construire une ville sombre.
Les mécaniques sont au service du thème, y compris dans la manière de marquer des points. Par exemple, quand un volcan est construit, il entre en éruption et donc vous devez recouvrir une de vos cartes adjacentes par des fumerolles. Aussi, avoir une grande biodiversité permet de marquer plus de points.
Mécanique
Les deux phases
Le jeu est séparé en deux phases distinctes : la phase de draft, puis la phase de pose des cartes, que nous appellerons la phase de construction.
Durant la phase de draft, les joueurs vont sélectionner les cartes qu’ils vont utiliser lors de la phase de construction. C’est le moment où l’interaction entre les joueurs est très présente puisque les joueurs vont devoir choisir au total trois cartes à donner à son voisin en deux tours de draft.
Durant la phase de construction, les joueurs vont positionner au mieux leurs cartes dans leur domaine afin de marquer un maximum de points et de déclencher la création de cités, ou la venue d’un voyageur.
Cette séparation en deux phases rend le jeu dynamique et rapide. Les parties durent 15 minutes en moyenne, et la durée diminue si vous jouez à deux joueurs habitués.
Inviter un voyageur
L’une des mécaniques du jeu consiste à pouvoir créer des portails en mettant deux demi-portails côte à côte. Ainsi, le joueur qui réalise cette action va pouvoir sélectionner un voyageur parmi ceux encore disponibles. Ce voyageur ne tiendra pas dans le domaine d’un joueur, mais il va venir délimiter deux lignes sur un côté ou l’autre de son domaine. Il va devoir pointer une des lignes où se trouve le portail.
Il va donc falloir judicieusement sélectionner le voyageur par rapport à ce qu’il sera possible de faire dans votre domaine. Ainsi, il peut y avoir une course entre les joueurs pour obtenir un voyageur en particulier.
Vous avez dis volcans ?
Quand on explique les règles, les joueurs perçoivent les volcans comme une contrainte supplémentaire. Mais après leur première partie, ils concèdent quasiment tous qu’ils sont plutôt une solution aux problèmes des « tzimimes ». En effet, lorsqu’un volcan est posé dans le domaine d’un joueur, il va falloir qu’il prenne une carte fumerolle et la pose sur une carte adjacente orthogonalement. Ainsi, le joueur va pouvoir recouvrir une carte qui le gêne ou une carte qui l’intéresse.
En outre, rien ne vous empêche de recouvrir une carte « tzimimes » par une carte fumerolle et donc, potentiellement, de faire construire une ville sombre afin de marquer des points. Pour ma part, je vous dirais qu’ils peuvent régler autant de problèmes que vous en amener.
Les contraintes de pose
Il y a quelques règles à suivre qui vont régir le domaine de chaque joueur. Pour commencer, une carte qui a servi pour ouvrir un portail dimensionnel ne pourra pas servir pour en ouvrir un deuxième. Si le cas se présente, il faudra retourner face « tzimimes » visible la dernière carte posée. Ensuite, les joueurs ne peuvent pas poser deux lacs adjacents, sous peine de retourner face « tzimimes » visible le dernier lac posé.
Mais il faut aussi maximum un seul marais par ligne dans le domaine des joueurs. Les lunes doivent obligatoirement se trouver en haut d’une colonne, sinon il faut la retourner face « tzimimes » visible. Quand un joueur pose un volcan, et qu’il ne peut pas recouvrir une carte, il doit retourner son volcan face « tzimimes » visible. Vous l’aurez compris, concevoir votre domaine va demander toute votre attention.
Le scoring
Chaque type de carte permet au joueur d’obtenir des points de manière différente. Les Montagnes font gagner 1 point par symbole de montagne dans le plus grand ensemble de montagnes du joueur. Les Lacs permettent de gagner un point par carte adjacente orthogonalement.
Mais attention, les cartes « tzimimes » faces visibles ne comptent pas. Chaque carte Marais dans le domaine d’un joueur rapporte 3 points. Chaque Animal différent fait 2 points au joueur. Les Villes sombres font gagner les points qui sont inscrits sur la ville. Pour les Lunes, il faut regarder quel symbole se trouve sur la carte du dessous. Le joueur marque deux points par symbole présent sur la carte.
On compte également les mêmes symboles dans la colonne s’il se répète. Enfin, chaque Voyageur permet de faire gagner cinq points avec un bonus si l’objectif du voyageur est rempli. Les Fumerolles seules ne font pas gagner de point.
Simplicité des règles
C’est le point noir du jeu. En effet, le livret de règles n’est vraiment pas clair. J’ai l’impression que l’équipe a voulu faire une règle condensée, mais cela ne fonctionne pas vraiment. J’invite les joueurs à aller regarder la vidéo faites par l’auteur, vous allez gagner du temps !
Pour donner un ordre d’idée, la règle de Strange world above the clouds tient sur l’équivalent de 12 petites pages tandis que la règle de Solstis tient sur l’équivalent de 28 petites pages, et la règle de Chat de poches tient sur l’équivalent de 20 petites pages. Les deux jeux cités ont des règles plus simples.
Pour moi, il aurait fallu la liste des cartes contenues dans la boite permettant d’identifier clairement les éléments à l’ouverture. Quand un exemple est fait, une annotation « exemple » aurait été judicieuse.
Retrouvez les règles du jeu : https://undecent.fr/banque-de-livrets-de-regles/
Mise en place / Rangement
La mise en place et le rangement ne posent aucun souci après la première partie. En effet, on assimile en une fois les différents types de cartes à trier pour la mise en place et le rangement. La boite est petite et rentre dans une poche ou un sac facilement.
Verdict ?
Ce que j’ai ❤️
- un univers créé de toute pièce
- un jeu de construction de tableaux, initié en 15 minutes
- La beauté des illustrations
- les cartes allégées en informations
Ce que j’ai 💔
- le livret de règles incompréhensible
Conclusion
Une petite boite ne veut pas forcément dire un petit jeu.
Avec Strange World Above the Clouds, les parties sont rapides, mais nous sommes clairement sur un jeu initié. Il y a de nombreux paramètres à prendre en compte et il existe bien des moyens parallèles de faire des points. Arriver à jongler entre toutes les contraintes de pose et faire des points devient presque un art. Il est satisfaisant de voir son domaine grandir et, faire venir un voyageur, est toujours plaisant.
J’ai apprécié découvrir et jouer à Strange World Above the Clouds. Il aura sa place dans vos ludothèques, dans vos chaumières autant que dans une association ou un bar à jeu.
J’espère revoir cette univers créé pour l’occasion qui est très plaisant.
Dans cette article, le mot joueur renvoie à toute personne sans distinction de genre.
Le jeu présenté ici nous été gracieusement envoyé par l’éditeur. Mais comme aucun dessous de table n’a été observé, cet article sera aussi bien baigné d’une objective bienveillance comme il pourra se révéler plus acerbe.
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