[Preview/KS] Micro Hero : Hercule – Quand la planification est érigée au rang de mythe

SoloLéandre Proust
10 ans et +Remi Leblond
A partir de 20 minutes par partieGrammes Edition
Deckbluiding, programmation, RoguelikeKickstarter
Campagne débutant le 7 janvier 2025 Mythologie, Hercule
Prix libre
https://www.kickstarter.com/projects/grammesedition/micro-hero-hercules

Micro Hero : Hercule est un jeu s’inspirant – oh surprise –  des 12 Travaux d’Hercule. Donc, jusque-là rien de neuf sous le soleil des Cyclades.

* Avertissement : toute expression actuelle faisant référence à la culture antique grecque est purement intentionnel mais aucunement un gage de qualité rédactionnel.

Petit par la taille avec ses 36 cartes, il nous propose pourtant une grande aventure prévue en solo où l’on incarne le célèbre héros mythologique.

* De quoi être médusé …

Ses mécaniques de deckbuilding, en mode roguelike (c’est à dire exploration avec affrontement), sa rejouabilité élevée – grâce à des cartes évolutives – et son style revisité décalé ont titillé notre curiosité.

En foulefinancement (crowdfounding pour les anglicistes) à partir du 7 janvier 2025 pour un montant de – je vous le donne en mille ? – … ce que vous voulez ! Avec le fameux pay what you want. Il faut dire que l’auteur Léandre Proust est un coutumier du fait.

https://www.kickstarter.com/projects/grammesedition/micro-hero-hercules

Et connaissant le loustic, il y aura des extensions, des améliorations du genre un autre héro qu’Hercule ? Quelques cartes de plus par deck ? Une autre mythologie ? A voir.

Petit flash-back

J’ai entendu parler de Léandre en 2019 et surtout au début du confinement en 2020 sur son Tipee avec ses offres en cut’n play gratuites avec don libre (dont son pack au profit des Hôpitaux de France). Un jeu par mois durant toute l’année 2019 de Echek à Donjonz en passant par l’excellent Pentris. Puis ce fut son jeu duel à succès Clash of Deck que l’on pouvait se procurer chez Philibert avant que la vitesse supérieure soit passée lors d’une campagne de financement proposant le premier deck à 2€ (histoire de payer les frais de port).

Et ça marche !

* Donc pas de quoi jouer les cassandres

A la tête de Grammes Édition avec sa compagne Adeline, il réalise le magazine Philimag, l’application mobile gratuite Acrylogic ou encore récemment la Gamelib Pocket qui proposait en financement participatif en format mini du matériel générique pour jouer à des jeux traditionnels classiques et d’autres faits par Léandre avec une règle supplémentaire chaque semaine.

Vous le voyez, des expériences ludiques uniques, accessibles à tous.

*Pas de quoi toucher le pactole, mais une valeur ludique sûre !

Revenons à notre p’tite mytho

Vous connaissez tous Hercule, dans sa version – dirons-nous – officielle. Là, Léandre nous amène ailleurs avec l’Histoire oubliée d’Hercule.

On y parle de la fameuse Hydre de Lerne mais pas le monstre sanguinaire des marais à multiples têtes, mais sous les traits d’une artiste, maîtresse incontestée du théâtre antique qui est à elle seule un collectif d’esprits créatifs partageant un seul corps, chacun spécialisé dans un domaine : écriture, mise en scène, musique, costumes, marionnettes.

Elle puisait son inspiration dans son entourage, transformant dans ses histoires ses amis les plus proches en héros mythiques. Parmi eux se trouvait Hercule transformé en directeur d’un théâtre de marionnettes qui avait découvert l’Hydre et lui avait offert sa première chance de briller.

L’Hydre mit tout son talent à créer des récits mettant Hercule en scène, transformant ses qualités humaines en exploits surhumains. Sa plus grande œuvre fut les Travaux d’Hercule. L’atelier de l’Hydre, situé dans une grotte ornée de fresques, était le berceau de l’imagination.

Hercule, dans cette version originale, n’était pas un héros réel, mais une marionnette de bois finement sculptée, animée avec une précision presque magique par les nombreuses têtes de l’Hydre.

Avec le temps, les contes de l’atelier de l’Hydre furent repris et transformés en récits oraux. Les spectacles furent interprétés comme des chroniques historiques.

Le rideau se lève sur la vérité. En jouant à Micro Hero, vous devenez les héritiers de cette tradition en participant à une œuvre d’art vivante, celle d’une Hydre dont les talents continuent d’inspirer les âmes audacieuses.

  • 36 cartes

Dans Micro Hero: Hercule, une partie se déroule en 12 manches ou parties, chacune correspondant à un des Travaux d’Hercule. C‘est un jeu de planification permettant d’attaquer, se défendre, d’acheter de nouvelles cartes et de les améliorer.

  • On pioche un Travail à affronter.
  • On place les cartes Modificateurs de Valeurs autour de la carte Travail pour indiquer ses Points de Vie, son Attaque, et sa Défense.
  • On sélectionne 10 cartes Technique pour constituer son deck de départ, mélangé et placé à proximité. Il est recommandé de commencer avec les cartes Entraînement (x4), Frappe (x3) et Blocage (x3). Mais rien n’empêche d’adapter ce choix en fonction du niveau d’attaque et de défense du Travail que l’on va affronter.

Les 6 cartes Technique qui n’ont pas été sélectionnées constituent la Réserve auxquelles on ajoute les 3 cartes Blessures que l’on étale à la vue du joueur, prêtes à être ajoutées ultérieurement au deck.

On prend la carte Posture d’Hercule placée redressée devant soi, sur le côté Posture : Surchargée. Elle permettra de jouer 2 fois une carte déjà posée (on inclinera alors sur le côté la carte choisie).

Les cartes de Défausse, de sa Main et de la Réserve sont consultables à tout moment pendant la partie puisqu’elles sont visibles.

Chaque tour se déroule de la manière suivante (sauf précision apportée sur la carte Travail) :

1. Phase de Pioche

On pioche les 5 premières cartes du dessus de son deck.

Sur les cartes Technique, on trouve trois icônes :

  • rouge avec des épées = 1 point d’Attaque,
  • bleue avec un bouclier = 1 point de Défense
  • jaune avec une étoile = 1 point d’Expérience.

Si son deck est vide, on retourne la pile de sa défausse sans la mélanger (c’est imposé comme tel) pour reconstituer son nouveau deck.

2. Phase de Planification

On joue ses 5 cartes Technique une par une.

Chaque carte est scindée en deux :

  • la partie haute qui représente le niveau de base de la carte (effet modeste = 1 icône).
  • La partie basse est active lorsqu’on améliore une carte, on la fait pivoter de 180° de la partie haute à la partie basse offrant un effet plus puissant (2 icônes).

On choisit l’ordre de placement des cartes en colonne de haut en bas de manière à ce qu’elles recouvrent la partie inférieure de la carte précédemment jouée.

Ce qui est important et malin car l’effet de chaque carte se déclenche à nouveau pour chaque autre carte jouée après elle (c’est le nombre qui compte, pas la type de carte). C’est le cœur du jeu ce système !

Exemple : si la première carte que vous jouez est une Frappe (modeste) qui génère 1 point d’attaque, cette carte vous génèrera 5 points d’Attaque au total (1 pour elle-même, puis +1 pour chaque autre carte jouée ensuite lors du tour). Si vous jouez votre deuxième carte Frappe en 2ème, elle générera 4 points d’Attaque puisqu’il y aura encore 3 cartes derrière elle. Si vous placez un blocage en 3ème carte, elle ne vaudra plus que 3 points. Etc.

Tout sera donc une histoire de modulation des types de cartes que vous souhaitez utiliser et de placement dans la colonne.

On peut en plus utiliser l’effet de sa carte Posture à tout moment de son tour qui permet de jouer une carte deux fois ou ajouter une carte à sa colonne.

3. Phase d’entrainement/d’achat/amélioration/activation

  • Les cartes de la réserve sont visibles. On peut alors en acheter une (Blocage, Entrainement ou Attaque).
  • On peut améliorer la carte du dessus de sa défausse en la faisant pivoter de 180°.
  • On peut placer une carte améliorée du dessus de sa défausse au-dessus de son deck pour pouvoir l’utiliser dès le prochain tour.

Ces actions vous permettent de renforcer progressivement votre deck au fil des tours.

Chacune de ses actions vaut 4 points si c’est une carte Technique (Blocage, Entrainement ou Attaque) ou 8 points si c’est une carte Bénédiction (un des travaux vaincus par Hercule) que l’on pourra choisir à partir de la 2ème manche.

Tout cela en fonction des points que l’on obtient grâce à ses cartes Entrainement.

4. Phase d’Attaque

Pour infliger des dégâts au Travail, vos points d’Attaque cumulés doivent être au moins égaux à sa Défense. Vous infligez des Blessures au Travail en fonction des multiples de la Défense : 1 Blessure si votre Attaque est égale ou supérieure à sa Défense, 2 Blessures si votre Attaque atteint le double de sa Défense, 3 Blessures pour le triple, etc. Puis on ajuste les Points de Vie restants sur la carte idoine.

5. Phase de Défense

Le Travail vous attaque ensuite. Il inflige autant de dégâts que sa valeur d’Attaque indiquée par la carte Modificateur rouge.

En toute logique, si votre Défense est égale ou supérieure à l’Attaque du Travail, vous bloquez les dégâts. Si par contre votre Défense est inférieure, vous subissez une Blessure. Vous ajoutez alors une carte Blessure à votre défausse. Ces cartes affaiblissent votre deck et réduisant la qualité de vos mains futures.

Mais attention, peu importe ce qui a été infligé, après l’attaque, la valeur d’Attaque du Travail augmente automatiquement de +1 !

De plus, il faut savoir que chaque Travail possède une capacité spéciale unique qui influence votre stratégie pour le vaincre. Ainsi le Travail Bœufs de Gerydon augmente sa défense dès qu’il reçoit au moins une Blessure. Ou la capacité spéciale de l’Hydre de Lerne qui fait qu’elle gagne +1 d’Attaque supplémentaire à chaque fois qu’elle subit des dégâts.

6. Phase d’Entretien et de posture

On place ses cartes jouées dans sa défausse dans le même ordre où elles ont été jouées et on applique l’effet de fin de tour de sa carte Posture (exemple : améliorer la carte du dessus du deck si la Pluie de carte n’a pas été utilisée, ce qui nous assure qu’elle soit piochée au tour suivant).

  • Pour remporter une manche, il faut réduire les points de vie du Travail jusqu’à 0.
  • Ensuite on transforme le Travail en Bénédiction qui rejoint la Réserve (elle pourra alors être ultérieurement achetée pour 8 points d’entrainement)
  • Toutes les cartes améliorées de son deck redeviennent des cartes de base.
  • On met en place le prochain Travail auquel on ajoute 1 PV pour chaque Travail déjà vaincu (donc en Réserve)

On fait un choix parmi deux actions :

  • Retirer une carte Blessure de son deck et l’ajouter à la Réserve.
  • Obtenir une carte Technique de la Réserve et l’ajoute à son deck.
  • On retire ensuite une carte de son deck pour la replacer dans la Réserve.
  • On améliore une carte Technique de son deck.
  • On met sa Posture : Surchargée dégagée (droite) et face visible.
  • On mélange son deck et c’est reparti.

Le jeu se termine par une victoire lorsque vous avez accompli consécutivement les 12 Travaux d’Hercule ou par une défaite si vous deviez ajouter une 3ème carte Blessure à votre défausse.

Il y a des niveaux de difficulté :

  • Niveau Héroïque : après avoir vaincu un Travail, il reste en jeu pour la manche suivante (mais une seule de plus heureusement), cumulant sa capacité spéciale unique avec celle du Travail que vous affrontez ensuite. Il est tout de même considéré comme un Travail vaincu et augmente donc bien les PV du Travail suivant de 1.
  • Niveau Mythique : Après avoir vaincu un travail, sa capacité spéciale reste active pendant deux manches supplémentaires (là c’est costaud de chez costaud). Chaque travail reste donc en jeu pendant trois manches consécutives.

Conclusion

Le jeu Micro Hero : Hercule est vraiment surprenant par tout ce qu’il réussit à proposer avec seulement 36 cartes de jeu (aide jeu et cartes de scoring comprises). Entre le système de deckbuilding où les cartes se réactivent en fonction de celles qui se trouvent sous elles, les cartes que l’on peut améliorer, la gestion tendue de la défausse où seule la carte en haut de la pile peut être améliorée, l’aide potentielle d’Hercule une fois par tour et les Travaux qui se transforment en cartes accessibles une fois vaincus, le tout pour une campagne de 12 parties (si on n’est pas mort avant bien sûr) … c’est impressionnant.

Dès les premières parties, on ressent le potentiel de ce jeu, dont la planification devra répondre à des exigences spécifiques de chaque Travail (qui au passage apporte du fils à retordre en modifiant un petit aspect de la règle à chaque fois). Chaque défi impose donc une manière différente de jouer et de construire son deck. Avec un Travail qui devient de plus en plus agressif à chaque tour (il gagne en point de vie à chaque tour), la tension monte rapidement et il faut faire preuve de stratégie pour s’en sortir.

Comme dans tout bon deckbuilding, il peut arriver que la première main soit chaotique, mais une fois les cartes en jeu, leur ordre reste maîtrisable puisqu’on ne mélange jamais le deck (sauf au début d’un nouveau travail).

Même si chaque partie recommence depuis le début avec des compétences de niveau 1, cela nous pousse finalement à tout repenser à chaque fois. Pourtant, pas fan absolu des jeux solo, celui-ci est plaisant et bien casse-tête tout en restant léger dans son approche de départ. Mais la tension monte, monte monte …

Du côté des illustrations, le jeu est bien décalé (Hercule qui fait du surf …) mais réussi. Le faible nombre de cartes nous permettra d’y jouer dans un espace assez contraint.

Clairement, connaissant le loustic, Léandre Proust, le concept pourra donner lieu à d’autres déclinaisons au-delà des Travaux d’Hercule.

Rendez-vous mardi 7 janvier 2025 sur Kickstarter pour le début d’une campagne où vous pourrez engager … la somme de votre choix !

https://www.kickstarter.com/projects/grammesedition/micro-hero-hercules

Le jeu présenté ici nous été gracieusement envoyé par l’éditeur. Mais comme aucun dessous de table n’a été observé, cet article sera aussi bien baigné d’une objective bienveillance comme il pourra se révéler plus acerbe.

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