[Test] Explora – Les trésors mythiques enfin à votre portée

2 à 4 joueursCesare Mainardi
9 ans et +Gaël Lannurien
30 minutesAtalia
Mise cachée, bluff, collectionAtalia
Octobre 2023 Aventure, Steampunk
PVC : 25 € dans

C’est avec l’auteur Cesare Mainardi sur Paris Est Ludique en juillet puis sur le Festival d’Essen en octobre que j’ai découvert Explora, un jeu de mise en simultané sur le thème de l’exploration de lieux mythiques supposés disparus : Thulé, l’Atlantide, l’El Dorado et j’en passe.

Ne vous attendez pas à partir à l’aventure sur un gigantesque jeu de plateau pour des parties interminables. Il s’agit principalement d’un jeu à base de cartes, d’argent caché derrière un paravent avec en commun un joli petit plateau servant à compter l’avancée dans la partie et surtout une bataille pour le placement au niveau de l’ordre d’initiative pour le choix des cartes. Le joueur ayant fait la plus grosse mise avance son marqueur d’initiative tandis que celui qui a fait la plus petite mise recule.

Dans ce jeu familial et très accessible, vous formerez chacun un ou deux équipages potentiellement composées chacune d’un aventurier, d’un équipage et d’un véhicule pour partir en expédition et remporter de l’argent provenant des antiquités et des cartes de territoires découverts.

Un jeu accessible dès 8-9 ans pour des parties de 30 minutes environ.

Alors quoi de neuf sous le soleil de l’Eldorado ?

Qu’est ce qu’on trouve dans la boîte ?

  • 44 cartes Explorateurs, Equipages, Véhicules, Mécènes, Bottes secrètes
  • 7 cartes Cartographes
  • 9 cartes Explorations
  • 4 marqueurs d’initiative
  • 8 pions Equipes (2 de chaque couleur)
  • 4 paravents
  • 48 pièces de 1, 5 et 10 millions de Livres Sterling
  • 24 jetons Antiquité de 3 valeurs différentes
  • 1 règle du jeu en français
  • 1 règle du jeu en anglais

Comment on joue à Explora ?

Chacun prend un paravent et quelques millions de livres (9 millions pour le 1er joueur, 10 millions pour le 2ème, 8 millions pour les autres).

4 Explorations à faire dans l’ordre de gauche à droite sont révélées.

Les marqueurs d’initiative sont placés au hasard.

Le tour de jeu

On place 3 cartes (4 à 4 joueurs) pour former le marché. Si un cartographe est tiré, on le place sur l’emplacement dédié du plateau principal.

On mise secrètement en prenant nos pièces de derrière notre paravent. On ouvre le point en même temps pour révéler sa mise.

La plus grosse mise choisit une carte en premier, puis le 2ème choisit etc. Les égalités sont tranchées par l’Initiative présente sur le plateau commun.

Les cartes Aventurier, Equipage et Véhicule sont placées dans une de vos deux équipes ou vendues pour 1 à 4 pièces (selon la valeur inscrite sur la carte). Chaque carte a une valeur d’équipe écrite en bas de la carte allant de 1 à 4.

La Carte Mécène permet de gagner de 5 à 7 pièces en fonction de sa valeur. Attention, quand ce mécène choisi correspond à celui de votre paravent, on gagne 2 pièces de plus.

La carte botte secrète est soit vendue ou activée en la défaussant. Elles correspondent à :

  • Le coup de poker permet de piocher la première carte de la pioche et de la jouer immédiatement. Attention, elle ne peut pas être vendue.
  • Le jet pack s’ajoute à un équipage en lui donnant une valeur de 2.
  • La longue vue permet de se placer en 1ère place sur la piste d’Initiative.

Si 3 cartes Cartographe sont tirées, l’exploration peut être lancée.

On décide d’engager une ou deux de ses équipes. On calcule leur valeur en multipliant le nombre de couleurs demandées par les valeurs des couleurs en question visibles sur nos cartes d’équipes.

Chaque équipe qui part en Exploration rapporte de l’argent en fonction de sa valeur. Cela va de 2 millions de livres pour une valeur de 1 à 3 à 12 millions pour une valeur de 10 à 12. L’équipe avec la plus forte valeur remporte la carte Exploration qui offrira 10 points de réputations en fin de partie.

La plupart des équipes engagées remportent  des Antiquités de valeur 2 à 6 selon si le joueur est placé sur les places 1, 2 ou 3 de l’Initiative. Le 4ème n’a donc rien.

Toutes les équipes engagées perdent une de leurs cartes. Elle est choisie par le joueur à qui appartient l’équipe sauf pour celui qui a gagné la carte Exploration. C’est le joueur suivant dans l’ordre d’Initiative qui choisit.

La fin de partie

La partie rend fin à l’issue de la 4ème Exploration. Sinon on repart pour une nouvelle eXploration. Les points remportés tout au long de la partie sont comptés (Antiquités de 2 à 6 PV, Exploration 10 PV, et 1 point par million de livre).

L’initiative départage les égalités.

Légende des Meeples
ze meeple

Design

Les illustrations de Gaël Lannurien dont on reconnait le style (Ankhor, Cardlines, Time of Empires) sont exquises, raffinées, précises et très bien colorisées.

La direction artistique signée Benjamin Treilhou est vraiment qualitative et tout est très lisible. Bravo.

Les personnages des paravents sont parfaits, les cartes sont réussies, la couverture et l’intérieur de la boîte sont réussis.

Qualité du matériel

L’ensemble est de bonne qualité :

  • Meeples et jetons en bois
  • Jetons et pièces en carton épais
  • Plateau commun bien à plat
  • Cartes finition lin
  • Paravent en papier épais

Rien à redire hormis peut-être la taille un peu trop grosse des meeples sur la piste d’Initiative.

Thème

Au début du XXème siècle, d’anciens documents refont surface alors qu’on les croyait perdus à tout jamais ? Ils révèlent au monde entier la localisation de lieux mythiques tels l’Atlantide ou l’Eldorado. Une compétition acharnée s’engage parmi les membres les plus influents du célèbre Livingstone Gentelmen’s Club (dont vous faites partis). Ils investissent leur fortune sans compter ! Il s’agit de réunir les explorateurs les plus doués, les assistants les plus vaillants et les véhicules les plus innovants pour espérer découvrir, avant les autres, les trésors qui se languissent depuis des siècles d’être enfin découverts.

Ce thème d’explorateur à la Livingstone mâtiné de steampunk a tout pour séduire. Des lieux mythiques dévoilés, des machines d’un autre temps, des aventuriers very british.

Seulement, on s’arrête là côté immersion. On ne se sent pas investit d’une réelle mission de découverte. La mécanique va vite prendre le dessus sur l’univers au demeurant très séduisant.

Mais surtout, ce thème, cet univers ne collent pas tout à fait au public visé. Le jeune public n’en aura cure de ces sites anciens ; ce qu’il voudra c’est en découdre avec ses adversaires d’un jour. Et cela fonctionnera. En revanche les adultes se feront une idée un peu faussé de ce jeu dont le thème leur étaient plutôt dédié.

meeple vert

Mécanique

Et tout sera une affaire d’initiative

Le joueur ayant fait la plus grosse mise avance son marqueur sur la piste d’initiative ou reste premier tandis que celui qui a fait la plus petite mise recule, ou reste dernier. Au milieu, vous aurez à vous laisser porter. Attention, toutes les mises sont perdues et, en cas d’égalité, c’est la piste d’initiative qui tranche les décisions.

Vous l’aurez compris, cette piste aura une grande importance pour déterminer qui choisit les cartes mises à disposition. Elles intégreront alors nos équipages ou seront vendues. Cette piste permettra également l’attribution des points de prestiges à chaque exploration en répartissant les Antiquités retrouvées valant de 2 à 6 points. Attention, celui qui est 4ème n’aura rien.

Contrairement aux mises traditionnelles, Explora offre donc la priorité plutôt que des biens tangibles.

Outre les cartes équipages, certaines cartes donnent un bonus et les cartes cartographes rythment le jeu car trois de ces dernières une fois révélés déclenchent une Expédition, mettant fin à la manche.

On regarde alors qui peut partir en expédition et se tailler la part du lion, et laisser les miettes.

La variété des stratégies, entre recruter des équipes pour partir en Exploration et accumuler des millions grâce aux mécènes, offre une légère profondeur tactique.

Mais comment ne pas se faire distancer ?

Surmonter les inégalités financières dans le jeu peut nécessiter une approche subtile. Vous pouvez ne pas miser et observer les enchères des adversaires ce qui permet de conserver une réserve financière pour des enchères décisives.

L’intelligence dans la gestion des ressources et la mémorisation des mises adverses sont des atouts essentiels puisque tout notre argent se trouve derrière un paravent.

Et se débarrasser de cartes peu intéressantes en les vendant vous permettra d’accumuler les sommes nécessaires pour obtenir ce que vous souhaitez plus tard… Mais sans trop attendre !

Et pensez à prendre de bonnes cartes Bottes secrètes !

meeple vert

Simplicité des règles

Les règles sont très accessibles. Il y a un résumé du tour de jeu à l’arrière du livret. Les explications ne souffrent d’aucun retour à la règle. Et il y a certains petits rappels sur le plateau de jeu.

Mise en place / Rangement

Tout se range bien dans les cales prévues à cet effet ainsi que les petits sachets bien dimensionnés. La mise en place se fera en 5 minutes, le rangement également.

Verdict ?

Ce que j’ai ❤️

  • Un jeu de mise bien pensé
  • La course à l’initative qui est le nerf du jeu
  • Les différentes stratégies pour économiser son argent et miser au bon moment
  • Les illustrations
  • le matériel

Ce que j’ai 💔

  • L’aspect répétitif du jeu
  • Le hasard du tirage des cartes
  • Les cartographes qui peuvent venir trop vite

Conclusion

Explora est un jeu accessible et en apparence non consensuel en raison de son mécanisme de mises qui pourraient rebuter certains joueurs. Tout le monde n’apprécie pas ce principe mais l’équilibre entre recruter des équipes, accumuler des millions et maintenir l’initiative crée une dynamique intéressante.

Et celui qui veut se refaire peut parfois attendre que les autres joueurs s’essoufflent avec des mises trop élevées. Maîtriser cet art des enchères peut mener à la conquête des magnifiques cités d’Explora.

Le jeu, simple en apparence, révèle toute sa profondeur au fur et à mesure que les joueurs explorent ses subtilités. Mais il restera toujours très accessible. On regrette cependant un certain aspect répétitif. 4 manches à faire un peu la même chose : miser, tenter d’être premier. On ne part pas réellement pour explorer mais pour gagner des Antiquités. Et pour cela il faudra être toujours le mieux placer dans la file de l’initiative. C’est un peu le cœur du jeu

Entre style Steampunk et recherche à la Livingstone, les illustrations sortent du lot pour leur beauté, leur finesse. Mais elles rendent  l’identification à un public plus difficile car on s’attend alors à un jeu très adulte, alors qu’il est accessible dès 8-9 ans.

Un jeu que l’on doit à Cesare Mainardi, auteur du jeu Conquêtes. Il est d’ailleurs la personne à la tête du distributeur/éditeur Atalia.

Le jeu présenté ici nous été gracieusement envoyé par l’éditeur. Mais comme aucun dessous de table n’a été observé, cet article sera aussi bien baigné d’une objective bienveillance comme il pourra se révéler plus acerbe.

Hello asso

Si vous avez aimé cet article, vous pouvez soutenir Undécent en effectuant un don à cette adresse :

Vous pouvez aussi souscrire un abonnement premium. Cet abonnement donne accès au discord d’Undécent pour discuter avec l’équipe, à inscription automatique à tous les concours et double les chances de gagner lors d’un concours publique, donne accès à des concours exclusifs, donne la possibilité de rencontrer l’équipe en privé lors de festivals.

Votre soutien nous aidera beaucoup, à nous déplacer dans les événements, à payer l’hébergement du site etc… cela nous permettra de proposer encore plus de contenu et de meilleure qualité.

En plus c’est déductible des impôts !

Si vous voulez devenir membre de l’association, vous pouvez adhérer ici :

Un énorme merci à tous les membres et donateurs pour leur contribution, vous êtes géniaux !

Vous aimerez aussi...

Laisser un commentaire