[Test] Cubitos – Bienvenue à la Cube Cup !

2 à 4 joueursJohn D. Clair
14 ans et plusJacqui Davis, Philip Glofcheskie,
Ryan Iler
30 à 60 minutesAEG
Plateau, DésLudistri
Décembre 2022 Course, Cube Cup
PVC : 44,95 €

Dans le monde de Cubitos, où tout être existe en forme de cube, avec des allures lointaines d’un Minecraft, les habitants organisent la Cube Cup, une course de chance et de stratégie.

Chaque participant à un coureur sur la piste et des supporters qui vont s’accumuler durant la course.

Dans ce jeu, pas d’utilisation d’une main de cartes pour avancer comme dans un Flamme rouge ou un Heat mais des dés à lancer et attention, pas à la manière d’un Rallyman ou un Formula D. Cubitos est un dice building complet auquel vous serez confronté.

Dans Cubitos, à chaque tour, certes les joueurs lanceront leurs dés avec une mécanique de stop ou encore pour avancer sur le circuit mais surtout ils pourront progressivement en acheter de nouveaux pour qu’ils entrent dans leur main et activer leurs compétences.

Après certaines parties, vous retrouverez peut-être – mais dans un autre genre – certains aspects d’un Charlatans de Belcastel, les dés remplaçant les jetons des potions. Et comme Les Charlatans, c’est un sacré bon jeu familial, peut-être que Cubitos pourrait le devenir aussi, un sacré jeu familial.

Alors, saurez gérer au mieux votre manne de dés pour remporter la Cube Cup ?

Qu’est ce qu’on trouve dans la boîte ?

  • 2 Plateaux Circuits Recto-Verso
  • 1 piste de supporters
  • 4 Plateaux individuels
  • 8 Coureurs (2 de chaque couleur)
  • 40 dés de départ
  • 1 dé Premier Joueur
  • 56 Cartes Compétence (7 de chaque couleur)
  • 80 dés Compétence (10 de chaque couleur)
  • 40 jeton Crédits25 jetons de Pioche
  • 12 boites de dés 1 boite de rangement

Comment joue-t-on à Cubitos ?

Mise en place

On installe le Circuit de course choisi ainsi que la Piste des supporters. Chaque joueur choisit sa couleur, prend les deux coureurs correspondants, un plateau individuel, un jeton de phase et ses dés gris de départ (7 clair et 2 foncé) qui vont se placer sur la pioche du plateau. Pour les coureurs, le premier se place sur le circuit l’autre sur la piste des supporter.

On choisit ensuite les sets de cartes correspondant aux capacités des dés de la course. Il y a 7 cartes pour chaque couleur, et le jeu vous proposera un set de base mais vous pourrez aménager la course comme bon vous semblera pour les parties suivantes.

On dispose les boites de dés autour du circuit avec une seule carte pour chaque couleur. On place également les autres boites de rangement avec les jetons de crédits et de pioche à proximité du circuit.

Tour de jeu

  Le tour de jeu est composé de 2 phases :

  1. La phase Lancer :

Le plateau individuel est divisé en 4 zones, Pioche, Lancers !, Active et Défausse.

  • Chaque joueur sélectionne des dés de la zone Pioche de son plateau et les place dans la zone Lancers ! jusqu’à atteindre la valeur de Pioche. Au départ elle est de 9, elle variera au cours de la partie. Précision : Le dés Premier Joueur ne compte pas pour la valeur de pioche, c’est un bonus.
  • Ensuite on lance tous les dés de la zone de Lancers !. Les succès (faces non vides, donc avec un symbole) sont déplacés vers la zone Active, les échecs restent dans la zone Lancers. Si un joueur n’a aucun succès il a Trébuché.
  • Les autres joueurs peuvent soit Passer et retourner leur jeton de Phase soit Foncer en relançant les dés restants de la zone de Lancers, cependant s’ils ont déjà obtenu 3 succès ou plus ils trébuchent.
  • Si un joueur Trébuche, il place tous les dés de sa zone Active dans la Défausse. Il peut également défausser des dés de sa zone Lancers et enfin il avance son coureur sur la piste des Supporters et récupère les Crédits et les jetons Pioche indiqués par la case occupée.
  • Pour finir, les joueurs retournent leur jeton de Phase sur la face Course.
  • La Phase Course :
  • Les joueurs activent les différents symboles de leurs dés : les symboles Compétence, les symboles “Pas” et “Pièce” qui sont comptabilisés pour le déplacement et les achats.  Précision : Les Pièces et les Crédits ont la même valeur et semblent identiques, la différence est que les jetons Crédits se conservent d’un tour à l’autre alors que les Pièces sont perdues en fin de tour.
  • Les joueurs peuvent ensuite se déplacer sur le Circuit. Chaque symbole Pas permet de se déplacer d’une case. Un joueur peut dépenser 4 Pièces et/ou Crédits pour acheter un symbole Pas. Si un joueur s’arrête sur une case spéciale, sur laquelle il n’a pas commencé son tour, il peut appliquer son effet.
  • Ensuite, les joueurs peuvent acheter des dés de Compétence. Pour chaque dés de Compétence, il y a une carte Compétence associée, sur laquelle est représentée les différentes faces des dés ainsi que leurs effets et leurs coûts. Chaque joueur peut acheter au maximum deux dés durant un tour, qui se placent immédiatement dans la Défausse.
  • Pour finir, les dés de la zone Active sont placés dans la Défausse, les dés de la zone de Lancers reste en place.Le dé 1er joueur passe au joueur suivant et les joueurs retournent leurs jetons Phase et recommencent depuis la phase de Lancer.

Fin de tour et de partie

La partie se termine à la fin d’un tour, au cours duquel un joueur a franchi la ligne d’arrivée. Si plusieurs Joueurs parviennent à la passer, c’est celui qui est arrivé le plus loin qui remporte la Course. Si l’égalité persiste on continue jusqu’à ce qu’un joueur se démarque.

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Design

Le visuel de la boite nous saute tout de suite aux yeux, les couleurs employées sont plutôt vives, l’illustration quant à elle provoque au minimum un questionnement, un début de curiosité pour découvrir le jeu : Un Cube de fromage avec des jambes, bombant fièrement le torse, comment ne pas se poser de question.

A-t-on à faire à un Bob l’éponge tyrolien version Minecraft ?

L’arrière-plan est flou pour faire une mise au point sur ce personnage intriguant. L’ensemble du jeu adopte un aspect cubique (avec évidemment quelques arrondis afin de garder un certain esthétisme), ce qui renvoie bien au titre et au thème du jeu, un monde de cube, Cubitos.

Visuellement le jeu est beau, on y retrouve un large éventail de couleurs et d’illustrations, que ce soit sur les circuits ou sur les plateaux individuels.

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Qualité du matériel

Le jeu est bien fourni avec une foultitude de mini dés. Le matériel est somme-toute classique dans l’ensemble mais conséquent.

Les dés sont personnalisés selon leur couleur ; les boites de rangement sont à monter soi-même, le carton est assez résistant mais ne semble pas suffisant pour un joueur compulsif et les utilisations répétées.

On s’attendrait à ce que les plateaux individuels soient cartonnés, ils sont sous forme papier tissé mais la qualité reste bonne.


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Thème

Un monde en forme de cube peuplé de petites créatures cubiques qui organisent une course ?!! Plutôt étrange et particulièrement insolite.

Mais faire une course dans un monde sphérique avec des créatures à son image cela manquerait d’originalité ! Au final on peut aisément voir le lien avec les dés et par extension à la mécanique de jeu.

On peut supposer que dans ce cas précis, la mécanique a inspiré le thème du jeu et du coup a créé cet univers cubique ; ce qui, au final, convient mieux que pour la plupart des jeux où l’on commence par un thème auquel on essaye d’adapter une mécanique, dans ce cas on finit toujours par devoir s’écarter du thème pour que la mécanique reste fluide et cohérente.

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Mécanique

Nous avons affaire ici à un jeu que l’on peut nommer dice-Building, à l’inverse d’un Deck-building où il s’agit de construire un paquet de cartes, ici le principe reste sensiblement le même sauf qu’il concerne des dés.

On retrouve également un système de Stop ou encore, intégré à la phase de lancer, les joueurs peuvent effectuer plusieurs lancer de dés tant qu’ils n’ont pas Passé ou Trébuché. Le fait de Trébucher n’entraine cependant pas une perte totale du tour, car ça permet de se débarrasser des dés encombrants de la zone de Lancers! et de gagner des Crédits et des Jetons Pioche sur la Piste des supporters.

Lors des premiers tours de jeu on a un peu du mal à s’accoutumer à la phase Lancer, l’action Trébucher reste assez flou sur son “utilité”, car oui elle en a une, tout ceci peut décontenancer les néophytes.

Au fur et à mesure on assimile la mécanique et à partir de là les joueurs peuvent se permettre d’effectuer les actions des phases en simultané, ce qui accélère le rythme de la partie.

Les joueurs pourront se servir des Jetons Phase comme soutien.

Là où la mécanique se veut particulièrement maline, c’est au niveau des cartes Compétence, nul besoin de s’alourdir en règle sur les effets des dés, non seulement ils sont malléables d’une partie à l’autre mais les cartes Compétence les rappellent systématiquement.

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Simplicité des règles

La règle est claire et ne pose pas de problème de compréhension.

Mise en place / Rangement

Nous avons ici un bon et un mauvais point.

Le bon point: les boites origamisées sont parfaites pour ranger tout le matériel, chacune des boites à une représentation de ce qu’elle doit contenir et elles sont également conçues pour servir de récipient pour ses éléments de jeu (dés, jetons, …), la seule exception étant la Boîte de rangement contenant supposément les cartes Compétence et les jetons de Phase.

Le mauvais point :  La boite de base nécessite un réaménagement pour contenir toutes les boites de dés et celle de rangement ; au final on se demande à quoi sert le “rangement” cartonné initial de la boite (la cale). Le laisser entache le côté pratique, l’enlever revient à laisser les boites se balader librement dans la boite de jeu. Solution intermédiaire : On place certaines boites sous la cale sur les côtés.

Verdict ?

Ce que j’ai ❤️

  • Le rendu et le design du jeu
  • La mécanique de jeu
  • Le potentiel de rejouabilité
  • Les différents Circuits
  • Le système de boites à monter soi-même pour chaque éléments (Dés, jetons, pions)
  • L’équilibrage pour les joueurs qui ont pris trop de retard dans la course.
  • Une clarification des cartes à la fin de la Règle du jeu.
  • Un jeton phase qui fait office de résumé de Tour
  • La mécanique de construction de réserve de dés bien réalisée. Grâce à ça, vous aurez une belle progression dans le jeu

Ce que j’ai 💔

  • La limite de 4 joueurs
  • L’aménagement intérieur de la boite de jeu plutôt galère avec les cale carton qui ne sont pas bien optimisées.
  • Les poissards pourront être déçus de leur course !

Conclusion

Cubitos un jeu de course avec une belle mécanique de dice-bulding ; une course en folie vous attend, avec une belle rejouabilité. Un matériel conséquent, de belles illustrations et une mécanique plutôt originale, savant mélange de course familiale et de stratégie de gestion de dés et de leur évolution, mâtiné de stop ou encore.

Le tout saura plaire au grand public.

Le jeu présenté ici nous été gracieusement envoyé par l’éditeur. Mais comme aucun dessous de table n’a été observé, cet article sera aussi bien baigné d’une objective bienveillance comme il pourra se révéler plus acerbe.

Hello asso

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D’autres avis sur Cubitos :

https://paradoxetemporel.fr/45496-test-de-cubitos-chez-ludistri.html

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